虽然我错过了《暗黑破坏神 2》的鼎盛时期,但它最终的后续作品却是我经常想起的一款游戏。当然,我并没有像有些人那样,十年来每天都玩它。相反,这是我在发布时玩过的一款游戏,并且经常回来玩——尤其是当控制台版本带来控制器支持和分屏游戏时。我那些沉迷于游戏机的朋友们终于可以享受到乐趣了,我也确保引导他们穿过庇护所。
所以与暗黑破坏神4同时直接登陆 PC 和游戏机 - 这次还有完整的交叉游戏和交叉保存 - 我的游戏圈双方都感到兴奋。
在摆脱了各种 Beta 测试不可避免的障碍、享受《暗黑破坏神 4》的审核期、没有漫长的排队和性能问题之后,我很高兴地说,它已经占据了与《暗黑破坏神 3》在过去十年中相同的大脑空间。在相对慷慨的审查期内,我无法接近看到它所提供的一切(我没有十年前那么多的空闲时间)。尽管如此,它还是钻进了我的脑袋,促使我尽可能地跳上半个小时,用钢铁猛击邪恶的可憎之物,只不过是为了那些甜蜜的内啡肽。
粉碎骷髅
《暗黑破坏神 4》直接进入行动。暴雪的几个高品质过场动画生动地描绘了你将要挫败的威胁,你将奋力杀出一条路,到达附近的村庄,指引你走上正确的道路。
你会在门外的一波又一波的敌人中哀嚎,并毫不费力地掌握一些新能力。仅限于六个仍然会产生一些轻微的挫败感,当你在几个高 HP 目标和两打较软的肉之间快速切换时,这种挫败感就会达到顶峰 - 它仍然没有从这本书中取出一页。以《火炬之光 2》为例,但在精确的科学中也有一些乐趣,那就是重新调整你的天赋点,以逐渐填补你的构建中的空白。
尊重你的天赋点并不是免费的,但它也不应该破坏你的游戏内硬币钱包。您可以一次性全部退款,也可以一一取出,只要符合每个节点的解锁要求即可。最重要的是,您无需返回城镇即可完成此操作。
说到天赋树,我并不完全相信它是这个条目的正确解决方案。它并不像竞争的《流放之路》那么复杂(这是一件好事),但它的简单性也有点无聊。我从来没有觉得我必须等待很长时间才能解锁我可以看到树上出现的核心能力,但是用一个点获得百分之二的伤害增加和用另一个点获得新法术让我怀念不断改变游戏规则的新技能以及暗黑破坏神 3 中每个等级都会解锁的修饰符文。
它显然是为了这款游戏更像 MMO 的方式而设计的,因为它允许更加细致和具体的构建,但有时会让人感觉有点平庸和有点繁琐。在玩家密集的测试阶段,这对我来说可能更有意义——尽管《暗黑破坏神》从来没有真正坚持传统的角色角色,所以投身于坦克或治疗师来支持一群朋友对抗强大的老板是不可能的。拥有与《魔兽世界》中相同的改变游戏规则的效果:正如我所希望的那样。
即便如此,在《暗黑破坏神 4》广阔的世界中度过的时间也很少让人觉得是浪费时间。粉碎敌人并看着大部队变得越来越大永远不会过时。无数的支线任务始终只是消灭更多丑陋野兽的一种手段——这会自动胜过任何潜在的经验奖励或稀有物品——甚至在荒野中白日梦般的迷失也不会感觉它让我放慢了速度或打击了我狩猎的热情。我并不急于直奔主要故事:任何借口旋风穿过一群骷髅都足以让我继续玩下去。
动作角色扮演游戏有一种有趣的方式可以毫不费力地吸引你,而《暗黑破坏神 4》的沙盒方法总是让你杀死怪物,找出装备中的差距,重新思考你的构建的最小细节,或者在你的袋子里装满垃圾以分解成材料在这款期待已久的游戏续作中,“或出售”这一点显而易见,而这款游戏在发布时就很难做到这一点。
强大的小怪仍然会通过一系列的修饰符和严厉的人群控制努力来冒险你的硬核奔跑,而在你坚持下一个大技能或药水时,老板的遭遇总是需要战略思考和位置机制的正确执行。
时间会告诉我们,随着时间的推移,这款游戏将如何培养其最终游戏体验。看到它这次走付费赛季的路线真是太可惜了,但如果游戏循环能让人们足够投入,说服动视暴雪继续对一些可靠的发布后体验进行再投资,它可能会成为《暗黑破坏神 3》的可靠替代品现在已经不复存在的类似街机的角色重新滚动借口。
我完全赞成在接下来的几年里再制作十个野蛮人——激励只是需要保证努力。看到不朽缓慢充电的“终极”能力回到这里,为有时有限的战斗循环增添趣味,那真是太棒了,但天赋树、武器掌握和可解锁特征提供的大量定制几乎弥补了这一点。
血腥的美丽世界
本作最大的不同之处在于转向了更加开放的世界方式。虽然你一直可以自由地按照自己的节奏玩这些游戏,但《暗黑破坏神 3》的章节特定区域以及最终添加的 Paragon 关卡、快速冒险模式任务和 Nephelam 让人感觉更像街机游戏。裂隙系统。有了这个,你可以立即自由地探索整个世界,找到自己的乐趣,并获得足够的奖励,让事情变得有趣。
多个故事任务可以同时进行,并且通常分散在几个不同的区域。与其冒着优柔寡断影响进度的风险,不如按照自己的节奏进行探索,完成轻松的支线任务,激活方便的传送点,并发生在要塞等提供此类挑战的世界事件中。在你的屁股交给你之后,你最终会方便地返回城镇并积极准备;交换天赋点,升级你的装备,优化你的宝石游戏,升级你的药水,以获得你在未来几年可能在等级上限中追求的相同类型的最小/最大增益。而且,不知何故,回报几乎总是值得的。
即使奖品碰巧是一件并不比你当前的武器更好的武器,你通常也会对一路上获得的东西感到满意。经验值也不错,当你最终确定执行时,挑战本身会让你兴奋不已。当核心游戏循环是基于运气的奖励系统,与久经考验的 RPG 成长机制和让你在每个级别都感觉像神一样的战斗系统时,暴雪很难错过登陆。
进一步探索方面,《暗黑破坏神 4》成功地鼓励您轻松地探索无数的地窖、洞穴和地下城。它并不需要这样做:用你的刀刃粉碎数百个敌人的想法通常就足以激励你。通过让任务结束,战利品会在任务中间而不是结束时掉落,继续寻找老板房间 - 即使里面的坏人通常与上一个相同 - 你可以在看到它时解锁整个帐户的特征坚持到底,一切都会变得不同。
不适合低规格游戏玩家
就性能而言,《暗黑破坏神 4》是一款棘手的游戏。它在任何细节层次上都比其编号的前身看起来好得多。对于那些喜欢以更高刷新率玩游戏的人来说,即使是最低的设置在视觉上也是完全可以接受的。
但即使是那些人也很难让游戏在较旧的硬件上运行而不受到严重影响。我的 1070 Max-Q Razer Blade 在其鼎盛时期是一款英勇的《怪物猎人世界》机器,但出于某种原因,它在 720p 分辨率下很难跟上《暗黑破坏神 4》的步伐。
帧速率并不总是很糟糕,即使偶尔出现低点,它也确实可以玩,但对于处于疯狂战斗中的青少年来说,它会持续下降。我的直觉是这是一个 CPU 问题,加载和生成新区域是罪魁祸首。然而,在我的 RTX 3070 Ti 主设备上,一切运行得非常顺利。这是理所当然的。
假设控制台体验没有受到与我的笔记本电脑相同的问题的困扰,大多数人应该能够从《暗黑破坏神 4》中获得很多好处。只是担心它在 Steam 最常见的游戏之一时期制作的系统上陷入困境。使用 GPU 可以让新一代《暗黑破坏神》摆脱该系列可以在古老硬件上运行的传统。然而,Steam Deck 上的性能是彻头彻尾的神奇,但令人惊讶的是,你需要跳过的几个环才能让它运行,仍然可能会吓跑一些潜在的恶魔杀手。
严峻的现实
我觉得自己有点矛盾,因为我必须为一款我觉得我现在看得还不够多的游戏评分,但这就是预发布推送有时会发生的情况。 《暗黑破坏神 4》拥有成为该系列下一个十年游戏的基础,但《暗黑破坏神 3》通过发布后的内容和游戏玩法调整成功地挽回了自己,而《暗黑破坏神 4》则有可能反其道而行之。自上一版本发布以来,游戏格局发生了巨大变化。
如果暴雪通过重蹈《暗黑破坏神:不朽》高端盈利实践的错误,消除了在发布热潮之后吸引新玩家的希望,那么对这款游戏的漫长等待可能会导致该系列最终因竞争加剧而陷入困境。它几乎一切都做得很好,可以形成非常积极的第一印象。但对于这些类型的游戏来说,发行后的支持决定了其传统的成败。
然而,假设《暗黑破坏神 4》能够顺利落地,那么它无疑是该系列几十年来最好的作品。它完美地融合了过去几乎所有值得称赞的方面,同时改进了从游戏内图形到暴雪传统的出色过场动画的所有视觉呈现。一些受欢迎的镜头摇摄动作让庇护所的山脉和峡谷感觉比以往任何时候都更加宏伟,有时复古风格的背景音乐与紧张、不安和不舒服的主题完美搭配。事实证明,地狱并没有那么糟糕。
《暗黑破坏神 4》在 PC 上进行了审核,访问权限由发行商提供。