《水晶冲突》代表着为将 PVP 引入《最终幻想》而进行的长达数十年的努力

在我们进一步讨论之前我得承认这一点——我从来都不是一个 PvP 玩家。尽管我永远不会忘记深入到 Old School Runescape 的荒野中,像中世纪流浪汉想要买个三明治一样捡起人们被血污染的精金箭的那种充满恐惧的刺激,在一个真正的游戏中击退其他玩家的想法。 MMO 从来都不是我的最爱。

这绝对是一个技巧问题。我看着我的表弟成为《魔兽世界》中的金郡斗士之一,我对他编织咒语和正确猜测对手行动的能力感到敬畏,印象深刻,但只是隐隐约约地嫉妒。这是我无法复制的天赋。

即使玩了《最终幻想 14》十年,我也不能说我真的有过参与其中无数玩家对玩家比赛的冲动。但这并不意味着我对团队为边缘竞技玩家群体不断提供新内容的顽强努力不完全着迷。而且,在 Endwalker 扩展包中的 Crystalline Conflict 发布后,导致游戏中典型的忽冷忽热的 PvP 场景爆发,我不得不与开发团队讨论将 PvP 战场打造为《最终幻想》中深受喜爱的 PvP 战场的漫长旅程。 XIV 作为其 PvE 内容。

感谢水晶

关于为什么团队认为水晶冲突是最终点燃玩家对玩家冲突热情的模式,战斗系统总监 Hikaru Tamaki 给出了一些原因。它主要归结为找到最佳点,以保持乐趣和足够的回报,同时避免失败的挫败感:

“我想说有很多因素,但可能是《水晶冲突》在玩家中引起如此强烈共鸣的主要原因,”他开始说道。 “虽然与 FFXIV 中之前的 PvP [模式] 相比,你会击倒其他人并被击倒,但我们能够最大限度地减少被击倒对比赛结果的影响......我认为我们很好我们能够让玩家更轻松地感受到击败对手的乐趣和愉悦,相反,我们减轻了他们被击败时所经历的一些压力。”

实现的愿景

十年来,开发者一直在努力满足游戏的小众 PVP 社区或培育不断壮大的社区,我们必须深入了解 Square Enix 推动观赏性运动发展的历史。

例如,《最终幻想 XI》在 PvP 游戏方面与当时的大多数 MMO 相比相形见绌。玩家们无法更专注于 PvE 内容和故事,而是无法参与任何类似于《Runescape》和《魔兽世界》等西方 MMO 玩家所喜爱的友好决斗的游戏,他们被锁定在两种大规模冲突模式中, 《最终幻想 XIV》的制作人兼导演吉田直树表示,“……没有取得显着的成果”,但“有些人喜欢”。

回想起来,这个想法足以说明为什么《最终幻想 14》在 2010 年最初发布一年后关闭之前缺乏任何 PvP 系统。 “我相信 PvP 计划是在最初的 FFXIV 中稍后添加的,因为 FFXI 的开发人员负责其游戏设计。”吉田先生说。但游戏的原始版本及其团队并没有坚持足够长的时间来看到他们的愿景实现。

使用类似的缓慢战斗系统和大部分相同的团队,直到吉田先生被请来重新设计游戏,玩家斗殴才在游戏复兴后的第一次更新中引入“狼穴”。

吉田先生随时准备抓住任何机会夸耀自己的玩家资历,他再次确认自己“从《网络创世纪》时代起就一直是一名在线游戏玩家”,这也证实了他的明智之举。他对在竞技场上证明自己的考验和磨难略知一二。

“[FFXIV 中加入 PvP] 的主要原因是,我相信玩家相互对峙的内容作为游戏终局内容的一种形式非常有效,”他的评论当然很有意义。与脚本化的 PvE boss 战不同,PVP 是无限重复的,而且永远不会相同,但当你取得胜利时,它通常会带来同样的欣快感。

分而治之

“与PvE的开发成本相比,PvP的规模和优先级往往会较低,但从《最终幻想4:重生之境》开始,我们就一直有专人负责PvP,并投入了大量的资源。开发,包括在创建过程中准备专用区域。”

多年来,团队定期推出新的 PVP 模式。不过,不像更受欢迎的故事内容、物品研磨和突袭战斗那么频繁:这总是引出一个问题:PVE/PVP 如何推动分配开发资源。

“至于分配给 PvP 和 PvE 的资源细目,很难给出一个普遍的答案,因为这取决于一些补丁周期和其他因素。”

在新模式和匹配竞技场之间,甚至玩家在上述战斗中使用的技能多年来也发生了变化。这是有充分理由的。 “当最早的 PvP 内容实现时,我们照原样使用 PvE 动作,”Tamaki 回忆道。但无论这是否只是为了让玩家体验正在进行中的 PVP 机制,“……我们逐渐调整了每个动作的表现,使它们更适合 PvP……并减少了动作数量他们自己让玩家的事情变得不那么忙碌。”

熨平皱纹

正如大多数职业自诞生以来都经历了多次重做一样,PVP 特定技能也全面重做。如果你觉得切换到 PVP 时最高级别的职业轮换感觉很基础,团队向我们保证这也是设计使然。 Tamaki 先生表示,“首先,将 PvE 和 PvP 动作完全分开的原因与 FFXIV 的 PvP 内容的前提有关,因为我们允许玩家能够以相同的条件进行竞争,无论角色级别如何。”

为了使比赛环境更加公平,并让那些可能在达到等级上限之前尝试游戏 PVP 方面的人融入其中,他解释说:“由于玩家可以从 30 级开始参与 PvP 内容,因此很难拥有这些内容。”还在升级过程中突然使用相当于等级上限的动作。因此,我们缩小了一些易于学习和操作的动作,即使对于那些还不熟悉 FFXIV 战斗的人来说也是如此。”

他继续说道,“我们还认为,如果我们继续将其视为 PvE 行动的延伸,我们在表达每项工作的个性方面就会达到极限。考虑到能够为玩家创造一种有趣的方式来提高他们在每项工作中的技能水平,抵消对手的行动,并创造某些点来吸引观众的注意力,我们决定采用当前的形式,其中个性每项工作都更加突出。”

迈向未来

十年过去了,多种 PVP 模式过去了,我们不得不向团队询问这段旅程,回顾游戏的整个子部分,因为《水晶冲突》似乎已经巩固了玩家对玩家战斗作为游戏的支柱。

“我认为,要在 FF 系列中建立起 PvP 的地位,我们团队需要进行多次尝试、反复试验和犯错,并且要坚持不懈,FF 系列一直是作为游戏机系列而发展起来的,”吉田说。

当被问及是否有任何 PVP 模式他希望在考虑到开发时间的情况下表现得更好时,吉田继续说道:“我相信任何已经实现并仍在运行的内容对于当前的 FFXIV 来说都是必要的。它是否流行只是最终的结果,但在这个过程中发现的反馈和提示对于《最终幻想14》以后的质量是必要的。基本上,我对所有的内容都有美好的感觉和回忆!”

而且,展望未来,我们不得不向团队询问他们计划将游戏的 PVP 金鹅《水晶冲突》保留到遥远的未来。当然,游戏的战斗总监忍不住评论了游戏中所有当前活跃的 PVP 选项的持久吸引力。

“刚接触 PvP 内容的玩家通常会从前线或 Rival Wings 开始,这些都是涉及许多战斗人员的大规模遭遇战。我的目标是确保他们在玩这些内容时能够获得乐趣,即使只是一点点乐趣。”值得注意的是,这种进入 PVP 的常见方式(至少在《前线》中)可能源于游戏用来激励玩一轮的各种每日奖励。实际上,这似乎是团队明智和更广泛计划的一部分,Tamaki 补充道,“我自己玩各种类型的竞技游戏,我总是觉得你得到的第一印象很重要。”

他继续说道:“我想让玩家在逐渐了解如何使用动作并学习内容规则的同时,从体验模糊的乐趣感过渡到更深层次的享受感。此外,我很高兴看到更多玩家在习惯了 PvP 后愿意尝试《水晶冲突》。”

培育新血液

关于教授新兵 PvP 游戏复杂性的主题,这通常意味着学习与他们参加高端 PvE 战斗完全不同的轮换,我们不得不询问团队是否有任何其他计划来教授未来的人员争吵者绳索。

虽然游戏有很多方法让玩家了解 PvE 系统,但未来的 PVP 明星却没有这样的方法来学习预测和对抗其他玩家的进步。健谈的人们可以组队参加拳击比赛,但单打独斗的玩家只有一个真正的选择——投入比赛,承受令人沮丧的失败以及随机配对的经验丰富的陌生人的潜在愤怒。

“我明白参加一场不知道会发生什么的比赛,结果被淘汰无数次并输掉比赛的经历可能会非常有压力,而且我很欣赏这种情况可能会让球员认为“我从来不想参加比赛”再次进行 PvP,”Tamaki 说道。他是完全正确的。

“我希望尽可能减少有此类经历的玩家数量,同时为更多玩家创造体验PvP的机会也是我们的目的。为此,我们将继续考虑各种可能性,作为玩家可以了解 PvP 的系统的有效解决方案。”

在他的同事谈论了在虚拟竞技场上被殴打的假设之后,吉田直树插话了另一个关于他过去的轶事,这将整个事情很好地联系在一起。

“嗯,我第一次体验 PvP 是在我在《网络创世纪》中创建角色 20 分钟后。那一刻我的第一感觉就是“挫败感”,于是我研究了这个系统,但大多数玩家都不是这样的。正是因为这个原因,我认为我们需要将 PvE 和 PvP 技能组分开,减少技能数量,并考虑使战斗尽可能简单。

“此外,正如 Tamaki 评论的那样,最好能够实施某种培训或教程。然而,当谈到如何做到这一点时,现实是我们感到左右为难,做出这样的决定并不容易。这是因为不仅 PvE,PvP 也经常重新平衡,这意味着我们总是需要分配成本/资源来根据平衡变化调整教程。也就是说,我们肯定会继续考虑可能性!”

就这样,我们小小的电子聊天就结束了。随着 6.3 补丁于 1 月 10 日发布,这也拉开了团队杀手级水晶冲突内容推送的第 3 季的序幕,很明显团队仍在努力将 PVP 带给大众。因此,无论您是想赢得独特的奖励,还是只是想打破所有地下城和突袭任务,没有比现在更好的时机来体验《最终幻想 14》为让您证明自己而设计的无数方式了。我们比其他人更擅长按下按钮。显然还有更多的事情要做。