Forspoken的战斗看起来不错,其他一切都令人遗憾

于是乎那个预告片由于各种错误的原因而病毒式传播,我对此更感兴趣所预言的与 Square Enix 最近推出的其他动作角色扮演游戏相比。

将 21 世纪的年轻女子弗雷传送到一个神秘的奇幻世界是一个有趣的故事基础,尽管这可能会导致我们在那部不幸的预告片中看到的尴尬时刻。超高速跑酷穿越也有可能让人感觉很棒,并使《Forspoken》与其他开放世界游戏区分开来。

最近,我有机会玩了大约四个小时所预言的更好地了解游戏的故事、战斗方式、开放世界的规模等等。

忘记那个预告片

为了摆脱困境并专注于游戏的实质,我首先想减轻对《Forspoken》充满了令人尴尬的对话和无数翻白眼的时刻的担忧。我不会假装它是完美的——你在预告片中看到的许多台词都一字不差——但它们并不像我担心的那样引人注目。

对话可能有点木讷,弗雷(你的角色)说话并不总是像纽约的年轻女子那样,但这并不比几乎任何其他史克威尔艾尼克斯奇幻角色扮演游戏差。

《Forspoken》中真正突出的就是遍历。在她会说话的 Cuff 的帮助下 - 想想《上气》中的十个响铃,但带着 20 世纪 50 年代英国绅士的声音 - 当你握住 Circle 时,Frey 可以环游世界。你可以跳过敌人、跑上墙壁、从任何高度跳跃而无需担心。它让在 Forspoken 的世界中奔跑变得非常流畅,并为战斗增添了喘息的感觉。

有时,速度太快对其本身没有好处。当弗雷全力以赴时,准确控制她的去向并不像我希望的那么容易。它有时会遭受我一直认为的老式刺客信条综合症的困扰,弗雷会安装我不希望她安装的东西,或者以不太正确的方向攀爬建筑物。冲刺并不完全精确。话虽如此,当一切都按照您的设想进行时,这很有趣。

我有点失望的是,跑酷也没有真正用于探索。我希望有更多的理由去爬上建筑物或难以到达的地方。在我玩的三个章节(第二章、第三章和第五章)中,它除了快速从一个地方移动到另一个地方之外没有太多用处。

战斗中潜力巨大

弗雷的袖口和她的奔跑能力也是 Forspoken 战斗的重要组成部分。你可以使用 100 种不同的法术,尝试躲避和扫射,同时削弱敌人的生命值。

正如史克威尔艾尼克斯角色扮演游戏所预期的那样,它是快节奏的,但咒语的多样性允许进行大量的实验。我只有机会使用一种类型,但会有红、蓝、绿魔法,每种魔法都有一系列防御、远程和近距离攻击。我主要坚持的是非常传统的方式,就像用枪一样从袖口射击。这是一个中距离法术,可以让我跟踪敌人,在 Boss 战中特别有用。

我真的很想知道各种各样的法术如何改变战斗,以及是否有一种方法真正脱颖而出。至少对于我选择的法术,我不喜欢当多个敌人同时攻击我时的战斗。 Forspoken 的锁定机制并不可靠,而且很难知道敌人从哪里发起攻击。我无法真正掌握闪避时机,当屏幕充满火焰、魔法和数字的爆炸时,情况会变得更糟。

战斗中缺乏反馈也阻碍了boss战斗。我玩过的游戏设计得很好,而且来得又厚又快,但是当你成功躲闪和攻击到来时的指标有限,这使得学习曲线有点令人沮丧。

我在 Boss 战中也依赖治疗物品,但这种遭遇不知从何而来。在第三章结束时,我陷入了一场特别艰难的战斗,没有储备治疗物品,也无法获得它们或退出去捡一些东西,这使得战斗变得更加令人沮丧。

人工开放世界

在开放世界中这不是什么大问题,你可以离开去做其他事情。开放世界中也有很多事情要做,从最终导致老板的挑战式战斗序列到简单的收藏品搜索,但这只是一个平淡的世界。

阿西娅,你所处的幻想世界,感觉很人造。没有规模感或威严感,只有一些岩石区域需要穿过。它既不漂亮也不令人兴奋,所以我并没有真正感到有必要去探索。即使阿西娅有很多事情要做,电影故事任务也更有吸引力。

我玩的支线任务也不是特别引人注目。它们很短,而且经常涉及到与我只想逃离的写得不好的人物交谈。

不过,糟糕的关卡设计并不仅限于支线任务。虽然主要故事的大部分任务设计都很好,但我玩的其中一个章节中的“秘密”部分却很痛苦。

你的任务是“远离警卫的视线”,但它本质上是在轨道上。弗雷只是按照指示跟随另一个角色,慢慢地穿过明亮的空旷区域,几乎就在警卫面前。感觉如此生硬和尴尬。值得庆幸的是,这是我玩过的唯一一个类似的部分,但我不能说它是否会在游戏的其余部分中回归。

在与 Forspoken 待了四个小时之后,我仍然想看到更多。这并没有完全让我失望。多种多样的战斗的前提和潜力很有趣,但有些方面并不像我希望的那么好。战斗需要一些调整,穿越感觉不精确,世界有点平淡,有些任务的质量远远低于我的预期。