近年来,Rogue-like 套牌构建器的流行度呈爆炸性增长。 《Slay The Spire》早在 2017 年就确定了这一模式,此后我们又看到了《Monster Train》和《Cobalt Core》等游戏,以及紧随其后的热门游戏《Balatro》。
这是我所喜爱的一种类型,因此我与开发该领域一些最令人兴奋的新游戏的开发人员坐下来讨论是什么吸引了他们,下一步会走向何方,以及为什么这种类型已经变得越来越流行。
作为圆桌会议的一部分,我能够发表以下讲话:
Kevin Chang,Box Dragon 游戏总监,开发当我们下降时
Tim Skafte,Guidelight Games 联合创始人兼美术师,开发法术盗贼
Leonardo Castanho,Little Leo Games 的游戏设计师,正在开发Astrea:六面神谕
出身卑微
那么,当人们倾向于这样一种令人兴奋且拥有肥沃土壤的流派时,应该从哪里开始呢?碰巧的是,它通常是桌面游戏——至少根据我们有限的样本量来看是这样。
“我是一名桌面设计人员”Chang 告诉我,他曾开发过一款 Roguelike 牌组构建棋盘游戏。
“因此,在看过《杀戮尖塔》等游戏后,我认为转向 Roguelite 套牌构建是很自然的选择。如果 PC 玩家也渴望玩这种类型的游戏,那么制作它也是有意义的。”
卡斯塔尼奥也有类似的经历。“我想做牌组构建者,因为我也开始制作棋盘游戏”他解释道。
“我没有赚钱,我只是制作原型并试图了解如何成为一名游戏设计师,所以我尝试了很多东西,包括非牌组构建者。 《Astrea》来自一款合作游戏、一款棋盘游戏,但我被牌组构建机制所吸引,并且受到《杀戮尖塔》和《怪物列车》的启发。”
曾参与《怪物列车》工作的克劳斯尼克指出,DreamQuest 激发了他的好奇心,这是《杀戮尖塔》的早期灵感来源。
“我们在内部做了一些名为 Hydra 的事情,这是一系列原型,”他透露。
“我们只是在尝试一些东西,我们做了一些不同的纸牌游戏想法,并将其与感觉像是一个有趣概念的单位混合在一起。持久的棋盘状态玩起来会很有趣,但我们发现其他牌组构建者没有这一点。”
抢先体验,还是不?
由于许多原因,该类型的许多游戏都进入了抢先体验阶段,我很好奇为什么有些游戏会出现在 1.0 版本中,而另一些则可以进行测试。
“我们非常开放地开始开发,并在 Discord 上共享了几年的构建,”蒂姆·斯卡夫特解释道。
“我们这样做了大约 40 或 50 个版本,类似的事情。然后我们最终进入了 Steam,然后在今年年初,我们发布了抢先体验版。所以我们一直非常实验,并对我们的游戏做出重大改变。”
“我们推出了重大改变,当我们对游戏进行彻底改变时,一些更休闲的新玩家可能会遇到困难。你得到了数据,但你必须考虑到让球员跟着你一起走。”
“《Monster Train》并不是抢先体验版,但我们最近的项目 Inkbound 却是抢先体验版,而且我们现在处于 1.0 版本。”克劳斯尼克解释道。
“那里的生态系统总体上正在发生变化。我认为这不一定是为了游戏玩法的改变。人们对这些有感觉等等,你可以通过内部测试人员来做到这一点。但这是为了其他事情——我们完全删除了一个货币化系统,你无法通过类似的游戏测试来测试它。”
“在任何类型的现场游戏中,这都很难改变,人们确实将抢先体验视为现场游戏,你只需要期待这一点。”
Castanho 指出,他的团队并不完全确定如何启动 Astrea。
“我们觉得我们没有足够的资金、足够的资源,”他解释道。“我们认为,如果我们利用现有资源进行早期访问,我们可能会失败。”
“我们宁愿冒‘盲目’的风险,因为我们几乎是盲目的。当谈到平衡和机制时,我们没有很多测试人员。”
“我认为这是一个很好的决定,因为我们相信游戏状态良好。”
Chang 和 BoxDragon 团队仍在准备推出其游戏《As We Descend》,但他仍不完全确定该游戏将如何推出。
“游戏玩家仍然期望每个抢先体验的人都能推出一款真正出色的游戏。这是有道理的。他们仍在用金钱换取你的游戏。它基本上与非常粗糙的 1.0 没有什么不同,对吧?”
“但你基本上是在告诉他们,‘嘿!您的期望应该是这是一款正在开发的游戏。我们要做一些社区的事情。我们会让你参与到骑行中来,这样我们就可以建造一个更大的 1.0',但这只是一个承诺。”
“这不仅仅是‘我们会因为喜欢而进行抢先体验’。我们五年前就看到了,也许你只是想抢先体验,但我认为人们的情绪已经发生了一些变化。人们已经被太多糟糕的事情所困扰,所以当你说你只想进行抢先体验时,他们会说‘好吧,你有资格这样做吗?’”
“如果你已经到了跑道的尽头,那就是‘像这样的发射,否则人们应该对你感到不安’”,克劳斯尼克说。
“我认为他们这样做可能是合理的,因为抢先体验不是这样的。这不是他们报名的目的。你会失望的。”
被踢下梯子的幻想
Rogue-like 类型的大部分“秘密武器”都来自于愿意为玩家提供工具来塑造他们的角色,我很好奇开发者如何平衡这一点与需要在某个时刻将玩家踢回天梯的起点。
“我认为这就是玩家的控制,”克劳斯尼克解释道。“你必须感觉自己可以在某个地方做一些不同的事情,即使有很多随机性,你也会想,‘哦,我构建了我的套牌。我做出了不同的选择。如果我做出不同的选择,这就是全部,这就是让我下次回来的原因。”
“如果我们看到人们取得连胜,但同时也输掉了很多,我们就会觉得,太棒了。那里有很多深度,有很多技巧。”
“我认为最成功的 Rogue-like 游戏,无论是否是牌组构建者,都是基于房间或基于遭遇的,因此总有一场战斗可以分开,让玩家在这场战斗中拥有绝对强大的力量,”张补充道。
“他们可以完全疯狂,摧毁屏幕上的一切,爆炸世界,这很好,因为当他们到达下一个房间时,也许他们有一个敌人来对抗他们,他们意识到自己犯了一个错误。”
像 Skafte 的 Spellrogue 和 Castanho 的 Astrea 这样的游戏通过掷骰子增加了随机机会的形式。
“对于 Spellrogue,我们使用大量数据只是为了弄清楚功率缩放等问题”,斯卡夫特解释道。
“所以数据对我们来说非常重要,但归根结底这是一款单人游戏,所以玩家应该时不时地‘疯狂’。你需要给玩家留下一个发疯的机会。但与此同时,这必须以某种方式赢得。”
一起玩
该类型热潮的部分原因在于游戏玩家看到主播跳入 Roguelike 游戏,然后自己尝试,但我很好奇该团体认为是什么让该类型如此有趣,让主播和观众一起享受。
“我认为这是多人游戏和单人游戏的完美结合,”张说。
“这是一个非常对称的多人游戏,对吧?一个人坐在驾驶座上,但其他人都在观看。如果你制作一款游戏,无论观看还是成为那种理想的玩家都会很有趣,而 Roguelike 游戏就是这样的空间。”
那么,随着受欢迎程度的提高,我们是否有机会看到 AAA 发行商努力进入这一类型呢?
“老实说,这可能是最安全的空间之一。”张说。
“在 AAA 可能会参与的所有事情中,制作一款基于跑动而不是基于叙事的牌组构建游戏,并不是他们可以投入更多精力的事情。”
“我认为这对 AAA 在内容、故事创作、投入更多艺术家等方面处理游戏的方式是一种诅咒。人们可以感受到你游戏的真实性,他们可以看出你是否真的喜欢这种类型。”
“吸血鬼幸存者团队多年来一直在开发这款游戏,但你可能会认为像 Riot 这样的公司,他们能够在一夜之间制作出这样的游戏,但他们没有——这些游戏的方式有问题制成。”
“《英雄联盟》有《符文之地传奇》,其中还有《冠军之路》,这是一款独立的 Roguelike 游戏。但它并没有那么受欢迎——为什么它不是一个独立游戏呢?为什么感觉就像他们只是把它堆在《符文之地传奇》的后角?”
“他们就像,‘嘿,就做这个吧’,不管怎样,我们就把它放在后面。就好像他们还没有足够自豪地将其作为一款主游戏来展示,或者他们担心,‘如果它比《符文之地传奇》做得更好怎么办?’”
Skafte 对此表示同意,并指出 CD PROJEKT RED 的 Gwent 是一款牌组构建器,虽然表现出了希望,但并未达到其看似需要的水平。
“AAA 级套牌构建器应该是该类型中发布最多的套牌构建器,对吧?”
尽管如此,随着游戏类型变得越来越拥挤,游戏自然需要更加努力才能脱颖而出。
“如果我不想脱颖而出,我就不知道自己为什么要这么做,”卡斯塔尼奥说。 “如果我不觉得这是一个新想法,我可能不会尝试。”
“我们都想变得那么大,但足够大以继续前进总是好的,”克劳斯尼克承认。
“你必须这样做,因为你相信它,你知道什么会让它变得更好,你不能对此愤世嫉俗。”
“你不能尝试对其进行逆向工程,比如‘如果我用跳棋来做怎么办? roguelike 跳棋是什么?没有任何公式可以让你不断重复。我的意思是,它默认是反公式化的,对吧?”
“我认为雄心勃勃确实是健康的,但同时,至少在我们的情况下,对真正成为下一个巴拉特罗或吸血鬼幸存者的机会保持现实也是健康的,”轴添加。
下一步
今年,Balatro 制作了一款受扑克启发的 Roguelike 牌组构建游戏,广受好评,我很好奇团队能看到什么成为下一个“大型”Roguelike 游戏。
“我认为采取逃避的答案将是非常奇怪的事情,”张开玩笑。
“这将是 Inscryption、Balatro,这是你意想不到的东西。我认为这就是为什么我们都很高兴进入这个领域,因为它几乎是设计师的风格,以多种方式思考你可以在 Rogue-lite 套牌构建器中构建的所有可能性。”
“你可以制作一款实时游戏,也可以制作一款大逃杀游戏,构建它的方法有很多种,”他补充道,同时也指出了技术挑战。
“我认为人们开始考虑制作卡牌游戏,因为他们会说‘啊,这太平易近人了’,但卡牌游戏在修改器系统、变异器以及所有这些基于状态的系统方面有相当多的要求,以保持它保持理智,而不仅仅是一个总是爆炸的烂摊子。”
“我对最近棋盘游戏的爆发感到振奋,”K劳斯尼克说。“尽管空间在某些方面可能会受到限制,尤其是作为局外人,但变化还是很大。”
“每年,都会有新的、新鲜的、令人兴奋的想法仍在某个沙盒空间中发挥作用,对于局外人来说,这个空间可能很小,但作为该类型的粉丝,就像有一大群人真正喜欢这些游戏一样”。
“我认为这里有很多方面,未来的样子与游戏通常的样子不同。如果 PlayStation 6 明天发布,我们不会有不同的 rogue-like 套牌构建者。”
“《纽约时报》,他们会做套牌构建器吗?”他开玩笑说。