當我大步穿過灰燼荒涼的風景時,一個人影從霧氣中衝了出來。我突然停了下來,準備好我的球桿。與我在篝火附近幾碼處用棍棒擊打的暴徒不同,這個 NPC 穩步靠近,醉醺醺地在地形上蜿蜒前行。當他走近時,我發現他確實是一個人形生物,穿著與我相似的樸素服裝,手裡拿著一支長矛。
突然他轉過身來,看到了我。他的曲折停止了,直接向我襲來。我點擊 Xbox One 控制器上的 R3 進行鎖定。什麼也沒發生。我別無選擇,而且距離我的潛在對手只有一箭之遙,我搗碎了 R1,發動了一系列輕攻擊。我的棍棒穿過襲擊者的身體,就好像他是由他顯現時的同一片霧氣製成的。那個陌生人在我面前停了下來,筆直地跳了起來,好像我是一名教官,咆哮著發號施令,然後繞著我跑,繼續往前走,朝一堵岩壁跑去,岩壁上有兩個手持設備,之前把我難住了。
當我看著他的身形變小時,我恍然大悟。那不是敵人,也不是攻擊者。我曾經是侵略者,這樣做嚇跑了一個潛在的盟友。
ID@Xbox 開發商 Aurora 44 的藝術總監 Leighton Milne 解釋說:「我們沒有語音聊天,因為我們相信它會給某些人不喜歡的體驗帶來某種味道。」語音聊天確實有幫助,但我們正在嘗試看看我們可以透過手勢來擺脫什麼。所以,像是揮手、『過來』、吹口哨之類的東西,只是為了看看行動是否能帶動比賽。
從位於 HP 條下方的耐力條和熟悉的按鈕映射(例如分別對 R1 和 R2 觸發器進行輕攻擊和重攻擊),到其對非語言交流的強調,Ashen 的影響是顯而易見的。
「《黑暗靈魂》是我們最喜歡的遊戲之一。我們都受到了它的啟發,」米爾恩說。 「戰鬥本身非常相似,所以你在採取行動之前必須認真思考,因為你可能會陷入棘手的情況並陷入困境。技能為本是《黑暗靈魂》對我們的主要影響。
我的演示是在微軟的 E3 展會上進行的,首先我控制了一個預製的化身和一些武器。武器必須從遍布阿什世界各地的屍體和儲藏室中回收。當我旋轉相機以便更好地觀察我的頭像時,我發現 Aurora 44 的遊戲和《Souls》之間有令人不安的對比。在《黑暗靈魂》和大多數角色扮演遊戲中,玩家花費數小時使用各種滑桿和儀表來自訂自己的外觀,這些滑桿和儀表會改變眼睛位置等細節。 《Ashen》中的人物有著光滑、空白的面容,就像藝術家們為追求栩栩如生的繪畫而擺出的木製人體模型一樣。
「當我們第一次開發這種[藝術]風格,嘗試一些新的東西時,我們考慮了他們沒有面孔的想法,」米爾恩說。 「一個人的臉有很多特徵。你可以確定很多[意義和情感]。所以,我們說,“讓我們把臉去掉,讓他們的行為來解釋他們是誰。”這是第一個火花,它確實與我們的核心理念緊密相關:與陌生人見面,與他們合作,完成目標,並讓行動解釋你是誰。
和《黑暗靈魂》一樣,《Ashen》也是以單人冒險開始的。我像《靈魂》粉絲一樣進行了試探性的探索,一次將敵人從隊伍中引開,並在每個新區域中尋找補給。就在那時,我遇到了我的新朋友,另一位遊戲媒體成員正在我旁邊的電台玩。或者也許在我對面,或者在我後面。我不知道,也不需要知道。 「一旦你真正找到了某人,這就是一次一對一的體驗,」米爾恩說。 “我們想要有這種個人風格。這個想法是,因為[多人遊戲連接]是無縫的,所以你可以找到某人,然後疏遠,然後再找到其他人。這是非常有機的。當你找到某人時,根據你在遊戲中的目標,如果他們排成一行,你可以一起完成它們,或者決定,‘他向左走,我向右走’,然後你們就可以分開了。
我追蹤這位神秘玩家來到了我之前來到的那堵牆上,那堵純粹的臉上有兩組孔,可以容納兩雙手。繞圈跑以吸引我未來伴侶的注意——Ashen 無法表達我能找到的表情或手勢——另一個玩家得到了暗示。我們每個人都面向牆壁,握緊手持設備。同步工作就成功了。石頭裂開,露出通往黑暗的開口。
手勢、光明和黑暗構成了《Ashen》的核心理念。當你抬頭觀察遊戲世界時,你不會在天空中看到太陽。光來自噴出灰燼的整體結構,從而照亮了遊戲世界。 「演示所在的位置就在該區域的底部,因此非常明亮,」米爾恩解釋道。 “離它越遠,[世界]就越黑暗,所以光明與黑暗的觀念真的很強烈。”
進入一個內部區域,如洞穴或地牢,你需要提供自己的光源,通常是你會透過全面探索找到的燈籠。 「當你在地牢裡時,你必須使用燈籠,而且那裡沒有[天然來源]灰燼和光,」米爾恩繼續說道。 「遊戲有點變化,你必須確保你能看到你在做什麼,並確保你可以攻擊那裡的東西,而不是掉進洞裡。”
一進去,我們就黏在一起了——一開始是這樣。我和我的盟友從側翼包圍著從岩石洞中爬出的蜘蛛,我們中的一個扮演誘餌,而另一個則將其頭打得稀爛。我們冒險穿過洞穴,直到我們到達一個大洞。慢慢靠近,我發現下降很深。我靠近了一步,然後退開,一動也不動。我的伴侶慢慢地走到了邊緣,然後改變了主意,沿著陰暗的走廊跑開了。我感受到了一種短暫的痛苦,就像《黑暗靈魂》玩家所經歷的那樣,當一個被召喚的同伴,尤其是那些與關卡的居民和老闆並肩作戰的同伴消失時,可能再也不會被看見或聽到了。
「《旅程》給了這款遊戲巨大的靈感,」米爾恩補充道。 「只是這樣的想法:你正在玩一個遊戲,有人進入你的遊戲一小會兒,然後他們退出,你的遊戲因此而永遠改變。雖然有點深,但看到人們第一次玩這個遊戲很有趣。
我沒有被突如其來的孤獨所嚇倒,而且在健康僅剩一點點的情況下,我決定冒險一試。下面,我的角色花了一點時間才站起來。我透過陰影瞇起眼睛,發現自己身處一個山洞裡。片刻之後,螢幕下方出現了生命條。這對於《黑暗靈魂》粉絲來說也應該很熟悉:一個 Boss 進入了該區域。果然,一個黑暗的身影從地底爬出來,向我衝來。我逃跑了,吞下蘑菇來補充生命值,並試圖確定自己的方位。每當老闆靠近時,我的螢幕就會閃爍,變暗。彷彿它的靠近掩蓋了我燈籠發出的微弱光芒。
獨自一人,又沒有治療物品,我很快就倒下了。儘管我失敗了,但我離開阿森時仍然充滿活力。這款遊戲是在 2014 年 E3 上發布的,三年來,Aurora 44 一直致力於打造《黑暗靈魂》與《旅程》的混搭遊戲。儘管這款遊戲要到2018 年初才會在Windows 10 和Xbox One 上登陸,但最終的結果似乎是《靈魂》粉絲們一直在期待的:一款與FromSoftware 的傑作有著明顯聯繫的類似《靈魂》的遊戲,並在遊戲中加入了創意元素。
「進入多人遊戲沒有任何障礙,」米爾恩說,「我們想要那些小經驗,那些一次性的——如果你和某人有過愉快的經歷,你就能記住這一點。還算比較難忘一點。
此預覽版基於 Microsoft 提供茶點的活動中的遊戲預發布演示。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。