今年九月,超級紅白機經典將繼承由已停產的 NES 經典版。它不僅適合您的手掌,還包含以前從未發布過的《星際火狐 2》,以及該系統全盛時期的 20 款一流遊戲。這說明了一些事情,考慮到SNES 龐大的經典庫。
無數當代遊戲站在 SNES Classic 的 16 位元巨人肩膀上。從這個角度來看,迷你控制台可以被認為是時間膠囊。打開它的密封,數十年的歷史就會湧出:故障、創新、發展軼事、假名和更多瑣事。
在今年秋季《Super NES Classic》發布之前,我為每款遊戲匯總了一個歷史腳註。其中一些您可能很熟悉。其他人可能會感到驚訝。所有這些都在業界最具影響力的一代硬體中發揮了作用。
魂鬥羅 3:異形戰爭
來源:反百科
大多數魂鬥羅粉絲都會將 Konami 的跑轟系列與該系列的起源地 NES 聯繫起來。但事情並不是從那裡開始的。最初的《魂鬥羅》是一款投幣遊戲,當 Konami 將其引入任天堂的 8 位元系統時,它吸引了更廣泛的受眾。 《魂鬥羅 3:異形戰爭》也開始於一款街機遊戲……某種程度上。
該三部曲在任天堂超級系統上首映,這是一款投幣式機器,具有與超級紅白機同等的硬件,以及用於選擇遊戲的菜單介面。玩家必須每隔一段時間插入25美分硬幣才能繼續比賽。事實上,除了《魂鬥羅 3》陡峭的難度曲線之外,在玩家能夠購買卡帶並在家玩之前,它幾乎可以完成。
大金剛國度
來源:DK 葡萄酒
剝除任天堂家庭友善形象的明亮、活潑的外表,揭示了精英主義和嚴厲行為的黑暗歷史。這種令人震驚的行為至少有一個例子似乎是杜撰的,或至少有翻譯被破壞的結果。 1995 年,宮本茂坐在 Rare 聯合創始人蒂姆·斯坦珀 (Tim Stamper) 旁邊,據說他說:“《大金剛國度》證明,如果美術很好,玩家就會忍受平庸的遊戲玩法。”
這句話多年來一直在沒有可靠來源的情況下流傳,直到網路偵探從硬核遊戲 101發現史蒂文·肯特,作者電子遊戲的終極歷史,是採訪者在馬裡奧創造者所謂的嘲笑之後與宮本茂和斯坦珀交談的尷尬處境。在寫這本書之前,肯特曾為《Electronic Games》撰稿,據信他在該雜誌 1995 年 5 月號上發表了他臭名昭著的採訪。 (幸運的是,該問題並未在線存檔。)
肯特在《科學》雜誌第 518 頁的長篇腳註中談到了這次採訪。遊戲的終極歷史。根據Kent 的說法,宮本茂最初提出的《超級瑪利歐世界2:耀西島》被任天堂行銷部門拒絕,因為它展示了卡通瑪利歐風格的圖形,而不是Rare 的《大金剛》平台遊戲中使用的流暢的預渲染模型。受到拒絕的刺痛,宮本在與肯特的聯合採訪中對斯坦珀進行了嚴厲的批評。
宮本否認曾在聲明中表達過任何與此相關的觀點。2010年接受IGN採訪。事實上,任天堂最重要的設計師與《DKC》中的稀有密切合作,暗示了大猩猩用來挖出香蕉的地面重擊動作。儘管宮本茂沒有明確提及他對蒂姆·斯坦珀的採訪,但他承認《耀西島》及其最初的拒絕在採訪時對他來說是一個「敏感話題」。
地球之旅
來源:明星人
在 Mother 2/EarthBound 中輸入你的名字後,會有一個聲音說那麼好吧——日文中的“好嗎?”配音員為糸井重裡(Shigesato Itoi),他是所有三部《母親》系列作品的首席設計師。根據傳說,EarthBound 的開發者在眾所周知的第 11 個小時就在糸井不知情的情況下將這句話塞了進去。希望他是那麼好吧當他發現這件事時,就帶著復活節彩蛋。
最終幻想3
來源:矽膠廠
正如俗話所說,《最終幻想 6》需要一個村莊的力量才能誕生,並在西方以《最終幻想 3》的形式發行。系列創作者兼導演坂口博信 (Hironobu Sakaguchi) 於 1991 年晉升為 Squaresoft 執行副總裁,這讓他無法將所有時間和精力投入到一個專案中。他承擔了製作人的職責,並任命了《FF6》的兩位總監:負責遊戲場景的北瀨佳典和負責戰鬥所有事務的伊藤博之。坂口監督過場動畫。
設計職責進一步擴展。雖然北瀨負責場景,但開發團隊的每個成員都參與了角色的想法、他們的背景故事以及玩家完成冒險時將經歷的事件。 《最終幻想 6》的故事並不是以不同的情節線索存在,而是以每個角色都是主角的主題融合在一起。考慮到遊戲的廣泛開發,製作在短短一年內就完成了,這有點令人驚訝。
F-零
來源:IGN
與魂鬥羅3 一樣,F-Zero 在Nintendo Super System 街機硬體上作為演示遊戲發布,並於1990 年與Super Famicom 一起推出,Super NES 於1991 年8 月推出。未來的車款和場景由今村隆哉繪製,他對任天堂給予他想像 F-Zero 世界的自由度表示驚訝。
「這是我的第一個遊戲,」今村在 2002 年接受 IGN 採訪時說道。 「當我加入宮本先生的團隊時,我很驚訝地發現自己可以自由地設計角色和課程。這對我來說真是一個令人印象深刻的頭銜。
卡比超級明星
來源:VG 事實
你可以隨意稱呼卡比,但不要在晚餐時叫他太晚。不過,你可以在任天堂的平台上打電話給他。 《星之卡比的冒險》於 1993 年 5 月在 NES 上發布,兩年後,大多數玩家轉向 16 位元遊戲機。儘管 SNES 的用戶群不斷增長,星之卡比超級明星還是進入了 NES 的製作階段。在團隊遷移到 Super NES 之前,開發商 HAL Laboratory 甚至產生了一個原型,作為概念驗證。
並非所有資源都是針對 SNES 重新製作的。卡比的切割機和溜溜球能力的精靈是從 8 位元原型中批量整合的。幾十年後,當這些精靈在《Fami通》雜誌上發表時,任天堂和 HAL 也承認了這一點。遊戲總監 Masahiro Sakurai 解釋說,在舊硬體上開發原型是他日常工作的一部分。為舊硬體升級資產使他能夠更多地專注於實現和運行他的想法,而不是擔心繪製精美的圖形和學習新技術和流程。一旦他對概念驗證充滿信心,他和他的團隊就開始發展。
卡比的夢想球場
來源:莫比遊戲
《星之卡比的夢想球場》一直是一款高爾夫遊戲,但它並不是一款以星之卡比為主題的遊戲。在開發過程中,HAL 實驗室和任天堂的設計師重新設計了迷你高爾夫遊戲 Special Tee Shot,加入了《星之卡比》中的角色和元素。後來,《Special Tee Shot》在 Satellaview 上發布,Satellaview 是日本 Super Famicom 專有的衛星數據機和下載服務。
薩爾達傳說:眾神的三角力量
來源:閃光貝裡
《薩爾達傳說》在 1986 年登陸紅白機時不僅取得了突破性進展,而且還徹底粉碎了它。開放的世界、保存進度的能力、購買物品——在 8 位元硬體和內建電池組的太平日子裡,這些和其他比喻被認為是最先進的。在為 SNES 設計《薩爾達傳說:眾神的三角力量》時,宮本茂研究了市場,發現市場上充斥著模仿者和創新者。他並沒有試圖在競爭中脫穎而出,而是希望透過實現 NES 硬體上不可能的壯舉來迭代最初的《薩爾達傳說》的設計。
NES 控制器是一個瓶頸。玩家必須透過將炸彈和蠟燭等物品分配給B,而將林克的劍映射到A,來解決薩爾達傳說的雙按鈕控制方案。更多自由,但使林克的開發能力變得複雜化團隊。
“有些開關需要你拉動,對嗎?” 1991 年,《眾神的三角力量》上映前幾個月,宮本茂在接受採訪時說道。 “無論如何你都必須拉動它們,所以你應該只需按 A 就能做到這一點。但僅僅按一個按鈕並不會讓你覺得你在拉動任何東西。”宮本茂的解決方案是要求玩家先接近一個開關,然後按住A鍵讓林克抓住它,然後按方向鍵上的方向將開關從牆上拉出來。
洛克人X
來源:街機壽司
在《Mega Man X》開發初期,Capcom 發現自己處於 Rock(Man)和 Hard(Man)之間,因此進行了多次設計變更。遊戲教學關卡中引入的紅色裝甲機器人零被確定為遊戲的可玩角色。卡普空臨陣退縮,認為大批《洛克人》粉絲會拒絕除了藍色轟炸機以外的任何主角,當時藍色轟炸機已經在 NES、Game Boy 和 SNES 的十幾款遊戲中佔據了中心舞台。
卡普空可能不願意偏離該系列利潤豐厚的模式太遠,因此將《洛克人 X》稱為“超級洛克人”,效仿了其他數十個從 8 位躍升至 16 位的產品的命名法。經典系列的一個保留是密碼系統,其實施有利於保存遊戲功能。
瑪娜的秘密
來源:飛煎蛋捲
《毀滅公爵》普及了在遊戲過程中觀看數位色情雜誌的概念,但他並不是這方面的先驅。 《聖劍傳說聖劍傳說之神秘之書》敵人的攻擊方式是在空中飄移並翻到任何一頁,然後施放寫在那裡的咒語。時不時地,他們會翻到她肚子上的裸體插頁。這本書在翻到另一頁之前顯示了一個尷尬的動畫。
星狐
來源:岩田問
《星際火狐》的演員陣容中有一些任天堂最豐富多彩的角色,一群能夠在危險中俯衝和翻滾的動物。作為製作人提供指導的宮本解釋說,他對製作一款以人類、機器人和其他科幻原型為主角的遊戲不感興趣。他並不是隨意選擇狐狸作為遊戲的主角。 「《星際火狐》中有很多戰鬥機穿過拱門的場景,這讓人想起神社的一個叫做鳥居的大門,」宮本在接受已故岩田聰採訪時解釋道。 “鳥居讓我想起了伏見稻荷大社的數千個這樣的大門。”
伏見稻荷大社是日本最重要的神社,供奉稻荷神靈,稻荷神像一隻狐狸。 「在原型中,有很多類似穿過那裡的場景。當您想到伏見稻荷時,您就會想到狐狸。伏見稻荷大社距離我們的前總部約 15 分鐘步行路程12,該地區曾經有一支名為稻荷狐狸隊的男子棒球隊。我想,『狐狸!現在太酷了!
星際火狐2
來源:任天堂生活
Fox 的首次亮相是任天堂 Super FX 圖形晶片的測試平台,該晶片是一種能夠顯示多邊形圖形的附加元件。 《星際火狐 2》原計劃在其前作的各個方面進行擴展,但在開發中途被封存。 (遊戲收錄在Super NES Classic 中標誌著其首次正式發行。)導演江口克也(Katsuya Eguchi)與宮本茂合作開發了原版遊戲的角色和故事,並繼續執導了《動物森友會》系列,他尋求從一開始就做出改變——軌道射擊到一個更開放的結構。
「Eguchi-san 想要研究一種更『Rogue-like』的遊戲結構,」前 Argonaut Software 開發者 Dylan Cuthbert 在接受 Nintendo Life 採訪時說道。 “我想你可以從《動物森友會》中看出他喜歡那種基於演算法的迭代、探索風格的遊戲。”宮本茂對遊戲風格的轉變表示歡迎,並將《星際火狐》視為值得嘗試的完美系列。
「該系列從未打算僅限於線性 3D 滾動階段,」Cuthbert 繼續說道,「他(宮本茂)經常說,他們這樣做的唯一原因是為了從超級 FX 晶片中獲得最佳速度和性能」。
街頭霸王 II Turbo:超級格鬥
來源:牙線
模仿是最真誠的奉承。經過多年嘗試消除超級瑪利歐遊戲駭客的爆發,任天堂在超級瑪利歐製造商中想出了一個巧妙且有利可圖的解決方法,這是一個價值60 美元的工具集,玩家可以用它來構建自定義馬裡奧關卡。 Capcom 在其《街頭霸王 II》系列遊戲中也遵循了類似的道路。開發商對駭客行為進行了法律制裁,但粉絲們發動攻擊的速度比律師打擊駭客的速度還要快。
由於擔心非法惡搞可能會影響雇主的底線,並最終影響他的薪水,Capcom USA 的 James Goddard 冒險進入街機遊戲廳嘗試《街頭霸王 2 彩虹版》。這款破解遊戲的特點是荒謬的不平衡,在正式比賽中永遠不會出現,例如在比賽中交換角色和快速連續執行特殊動作,但其遊戲玩法的一個方面卻讓他印象深刻。回到工作崗位後,他啟動了《街頭霸王 2 冠軍版》,並沮喪地發現,在玩過彩虹版的超高速戰鬥機後,遊戲感覺多麼遲緩。靈感襲來,Capcom 扭轉了《街頭霸王2:超級格鬥》的局面,這是一項迭代更新,重新平衡了角色,引入了新的攻擊方式,並加快了比賽速度,從而帶來更快、更流暢的節奏。
超級惡魔城4
來源:惡魔城維基
不要讓標題中的“4”欺騙了您。 《惡魔城》系列的創作者五十嵐浩司將該系列在超級任天堂的首次亮相視為原版遊戲的重製版,而不是續集。日本玩家在這一點上很清楚,但西方玩家卻被賦予了不同的時間順序。在在地化過程中,Konami 發出了聲音,並修改了手冊和遊戲內文本,以表明《超級惡魔城 4》在官方時間線上的時間晚於《惡魔城 2:西蒙的任務》。
超級食屍鬼與幽靈
來源:VG 事實
任天堂對其遊戲中的宗教圖像保持著嚴格的不可知論立場,無論是內部創作的遊戲還是在北美發行的遊戲。在《超級食屍鬼與幽靈》的原始版本中,最終 Boss 被命名為薩麥爾(Samael),希伯來語的意思是「上帝的毒液」。卡普空在北美發行時將老闆的名字改為 Sardius。
超級瑪利歐賽車
來源:每日點
宮本茂將他的馬裡奧角色視為演員。馬裡奧不是真正的英雄,庫巴也不是真正的惡棍;他們只是在某些電子遊戲中扮演這些角色。在其他遊戲中,馬裡奧擔任拳擊比賽的裁判,在《動物森友會》中以雕像的形式出現,並在《超級瑪利歐賽車》中向他昔日的宿敵扔香蕉皮。宮本茂接著說,當他和任天堂的其他設計師提出一個新想法時,他們會檢查現有的特許經營權和角色,看看這個概念是否可以映射到已知的數量,例如馬裡奧或塞爾達。
然而,《超級瑪利歐賽車》一開始並不是以瑪利歐為主題的遊戲。一個原型的主角是一個穿著工裝褲的普通男人,沒有馬裡奧濃密的「鬍鬚」。賽車規則尚未實施;開發人員所能做的就是繞著球場行駛。當宮本進行演示時,他有了一個想法。 「我們注意到,如果你停下一輛車,看著另一輛車飛馳而過,看起來很整潔。我們決定看看馬裡奧坐在一輛卡丁車車裡會是什麼樣子,每個人都認為這樣看起來更好。
超級瑪利歐角色扮演遊戲:七星傳說
來源:ZSNES 文檔
Super FX 晶片是 SNES 增強部件中最著名的,但它並不是唯一的此類晶片。 《超級瑪利歐RPG》在SA-1 晶片上運行,這是一種額外的微處理器,可以實現各種技術技巧,包括更快地存取記憶體、更多的資料儲存、資料壓縮和反盜版措施。
超級瑪利歐世界
來源:各類新聞聯播
《超級瑪利歐世界》在日本被稱為《超級瑪利歐兄弟 4》。這種命名方案幾乎延續到了美國,該遊戲在當地新聞電台的出現顯示了標題《超級瑪利歐兄弟 4:超級瑪利歐世界》的一瞥。然而,遊戲首次出現的新聞報導背景更有趣。
早在 1991 年,許多家長就沮喪地發現聖誕老人為小比利和蘇西購買的所有 NES 遊戲包都與任天堂的新遊戲機不相容。 「200 美元,」一位男中音新聞播音員解釋道,「超級任天堂的設置成本是舊系統的兩倍,而且你無法混合搭配 [卡帶]。有些家長拒絕接受。
任天堂在 2012 年遇到了類似的問題,當時休閒購物者認為 Wii U GamePad 是他們可以與 Wii 一起使用的周邊設備。
超銀河戰士
來源:現在的玩家
《銀河戰士》是任天堂系列中最黑暗、最成熟的一款。雖然《瑪利歐》和《薩爾達》吸引了廣大觀眾,但《超級銀河戰士》的視覺和聽覺方向鞏固了它作為老玩家遊戲的地位。只要看看開場場景就可以找到證據。鏡頭在一個黑暗的實驗室周圍平移,然後拉回來,看到破碎的圓柱體周圍的地板上散落著屍體。
儘管任天堂因在泡沫中工作而聞名且臭名昭著,但任天堂卻允許外界影響《超級銀河戰士》。 「我認為電影《異形》對第一款銀河戰士遊戲的製作產生了巨大的影響,」超級銀河戰士製作人坂本吉夫承認。 「所有團隊成員都受到 HR Giger 的設計工作的影響,我認為他們意識到這樣的設計將非常適合我們已經建立的銀河戰士世界。老實說,我從來沒有真正清楚什麼是“任天堂外觀”,什麼不是“任天堂外觀”,但就我們而言,我們只是從任天堂內部投射出另一個形象 - 任天堂的另一張臉,如果你喜歡的話」。
超級一拳出擊!
來源:打孔維基
任天堂的超級續作為《小麥克》推出了新的攻擊方式,例如功率計,一旦玩家在比賽中將其充滿,即可解鎖上勾拳、刺拳和勾拳。這些變化塑造了超級沖孔!進入一場更快的遊戲,儘管人們仍然專注於將對手視為需要解決的謎題和行動。 Little Mac 的增強武器庫也證明了任天堂綜合研發(IRD)的影響力,以及公司軟體和硬體工程師的整合。
IRD 是任天堂最古老的部門,負責設計所有遊戲機和周邊設備,直到 2015 年解散。武田計畫的一部分是設計這款投幣遊戲,使其能夠輕鬆、完美地移植到 Super NES 遊戲機上。遊戲標題中的「超級」道出了他的思路。
耀西島
來源:DK 葡萄酒
宮本茂並沒有因為轉過臉而成為遊戲界最受尊敬的設計師。在任天堂的行銷團隊對《耀西島》的概念進行了反彈,並宣稱其視覺方向在《大金剛國度》的預渲染模型面前過於異想天開後,宮本茂的回應是加倍強調他喜歡的藝術方向。
「其他人都說他們想要更好的硬體和更漂亮的圖形,而不是這種藝術,」宮本告訴作者史蒂夫肯特。 「即使在我製作《超級瑪利歐世界》的時候,我就在想下一個英雄應該是耀西。其他人也根據耀西製作了遊戲。 《耀西的世界獵人》、《耀西的蛋》、《耀西的餅乾》等等——我不太喜歡的遊戲。所以我決定製作一款正宗的耀西遊戲。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。