經典武俠片的粉絲可能對 1973 年《龍爭虎鬥》中的這段對話很熟悉。
“你的風格是什麼?”
“我的風格?可以說是不戰而屈人之兵的藝術。”
讓勇敢的獨立開發商 Household Games 將這個想法得出最合乎邏輯的結論之一。 《被動之拳》將玩家帶到一個反烏托邦星球,那裡資源匱乏,暴力部落以武力統治。只有流浪者才能為 Zircon V 的人民挺身而出,Shacknews 有機會在今年的 PlayStation Experience 上見證他的一些旅程。
關於 Zircon V 需要注意的一件事是,在資源如此有限的情況下,生存的關鍵是盡可能保存能量。這就是為什麼流浪者採用了所謂的「被動拳之道」。這個想法是,流浪者根本不會與他的對手進行身體對抗。相反,他會格擋他們所有的攻擊,並等待敵人疲憊不堪,然後輕輕敲擊他們,將他們擊倒。
每個敵人都會使用不同的攻擊模式,《被動拳之道》開始感覺像是一款節奏遊戲。每個敵人都有視覺和聽覺提示來指示他們何時攻擊,而且他們的模式很少改變。有些敵人會嘗試用拳頭攻擊,而有些則嘗試混合格鬥(需要流浪者躲避,因為他無法招架投擲),有些甚至會用投射物攻擊。不過,這個想法仍然是一樣的。等待敵人筋疲力盡,然後輕輕地將他們擊倒。這是一個創造性的前提,並且適合於完全不同的清版遊戲。
人們可能會認為 Boss 戰的運作方式類似,而且在大多數情況下,確實如此。然而,Boss 會利用多種模式,玩家必須認識並做好準備才能生存。透過串聯成功的招架來建立流浪者的強力拳也是關鍵。這招可以一擊消滅小敵人,但也是對抗頭目任何進展的關鍵。然而,如果流浪者錯過了招架或招架過早,計量表就會重置。
《被動之拳》已在 PAX Prime 中亮相,但 PlayStation Experience 試玩版中加入了一些新元素。特別是機器人敵人開始出現。正如人們所想像的那樣,機器人不會感到疲倦,因此我們的想法是建造前面提到的動力沖床並將其打成廢品。一個新的 Boss 也在這裡首次亮相,他用手提鑽攻擊流浪者,並進行旋轉攻擊,讓他在螢幕上旋轉。擊敗他的技巧包括弄清楚如何招架他的手提鑽衝刺,招架他的旋轉攻擊,混合肩部鏟球以破壞他會在天花板上塌陷的手提鑽,以及在任何給定的開口處進行強力拳擊。經過大約六次嘗試,我在面對這個壞人時一無所獲,最終不得不以失敗者的身份離開。
關於《被動之拳》另一個值得注意的事情是,Household Games 正在竭盡全力讓各方盡可能地接觸到這款遊戲。有一些選項可以調整敵人的難度、檢查點數量、遭遇次數以及連擊系統的寬容程度,但這只是開始。遊戲的每個控件都可以重新映射,允許玩家設置雙搖桿射擊遊戲控件,還允許左撇子玩家和殘疾玩家繪製出適合他們的東西。 HUD 大小可調整,組合指示器可以關閉,背景燈光可以調暗以幫助強調遊戲角色。
為了提高可訪問性,開發人員向極速跑者克林特「半協調」Lexa 尋求開發協助。除了獲得作為殘疾遊戲玩家的洞察力之外,Lexa 還能夠找到打破遊戲規則的創意方法。雖然開發者已經修復了一些更嚴重的錯誤,但他們特意留下了一些 Halfcooperatived 更具創意的發現,作為給那些選擇跳出框框思考的玩家的小禮物。
《被動之拳》是我見過的最具創意的格鬥遊戲之一,看看遊戲的其餘部分為所有遊戲類型的流浪者準備了什麼應該很有趣。預計這款遊戲將於 2 月底前登陸 PlayStation 4、Xbox One 和 PC。
Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?