《魔物獵人:世界》是一款出色的遊戲,但也常有其獨特之處。
在《魔物獵人:世界》玩了幾個小時後,我和一個夥伴遇到了安賈納特,它是你可以探索的第一個區域中最難對付的怪物之一。我們沒有註意到它的結構和元素弱點,也沒有註意到它潛在的問題。我們並沒有真正計劃我們的粉末和藥劑。我們只是在遠古森林中會合併追擊它,沒有費心發射照明彈來尋求更多援助。大約兩個小時,三個重置後,我們就到此為止了,徹底沮喪了。
對於某些遊戲來說,這足以讓我永遠打包。你看到的是一個在《榮耀戰魂》中投入 130 美元但最終玩了不到 60 分鐘的人。不過,對於《魔物獵人:世界》,我想回去,但我真的不知道為什麼。
第二天,我載入了《魔物獵人:世界》並調出首席生態學家關於安賈納特的筆記。我學到了前一天晚上我沒有費心學習的所有東西。我帶著這些知識去鐵匠鋪鍛造了合適的武器,然後去訓練場學習如何使用它。我準備了藥劑和粉末來防止自己暈倒,然後我回到了遠古森林,幫助一群隨機玩家消滅了安賈納特,就像沒事一樣。就在那一刻,我意識到你只能從《魔物獵人:世界》中得到你所投入的東西,我就被迷住了。
讓我們去探險吧
回顧我玩《魔物獵人:世界》的最初幾個小時,讓我瀕臨放棄的不僅是 Anjanath,還有合作機制。試著與朋友一起玩《魔物獵人:世界》就像嘗試用叉子吃湯一樣。你可以做到,但一切都不直觀。也許我已經被《幽靈行動:荒野》和《天命 2》等遊戲中輕鬆的合作遊戲寵壞了,但《魔物獵人:世界》使用的系統很糟糕。
例如,只有當你和你的朋友都取得了足夠的進展時,你才能一起玩指定的故事任務。看起來很公平,但《魔物獵人世界》會讓你獨自開始幾乎所有的主線任務。您將保持獨自一人,直到您觀看過場動畫,此時您或您的朋友將必須退出會話才能加入對方。然而,如果你是單人玩家,正在向隨機玩家尋求幫助,那麼 SOS 系統效果很好,而且你可能會覺得多人遊戲和合作機制很可靠。合作模式的大部分問題都與嘗試與特定的人一起玩直接相關。
當你迷失在探索、資源收集和製作的循環中時,《魔物獵人:世界》的體驗最佳。我可能說得太多了,但是當你想在環境中度過時光時,開放世界遊戲就達到了頂峰。我喜歡參觀鐵匠鋪,看看如何製作我想要的盔甲,尋找相關的任務,然後出去收集必要的物資。該系統可確保即使您完成主要故事後,所有地點和怪物仍保持相關性。
我不太關心《魔物獵人:世界》的敘事。前提很好,但玩完它充其量只是被遺忘。兩次遭遇一個名叫佐拉·馬格達羅斯的怪物,太糟糕了,我笑了。即使現在,我也不確定我做了什麼來取得進步。在第一次遭遇戰中,我的目標是趕走另一個怪物。我最終沒能找到那個怪物,但顯然它感到無聊並自行離開了。
第二場戰鬥稍微好一點,但從頭到尾仍然有缺陷。我找到了更多的目標,但即使我沒有完成它們,任務也會繼續前進。最後,我來回跑了大約 10 分鐘,給大砲裝彈,然後開火,同時有人對我尖叫,說這不夠好。當一切結束時我很高興,儘管事實並非如此。還有更多指定的任務需要完成,還有更多的區域需要探索。當你等待《魔物獵人:世界》走出困境時,可以觀看更多過場動畫。
歡迎來到阿斯特拉,人口:1
我對《天命 2》進行了近乎殘酷的口頭打擊,但《魔物獵人:世界》可以對 Bungie 如何處理社交空間進行一些記錄。玩《天命 2》時,我總覺得自己與自己有連結。我可以成為塔中的獨奏者,感覺充滿活力。在《魔物獵人:世界》中,除非您前往聚集中心,否則只有您在 Astera。我想我已經去過那裡兩次了,我不知道為什麼有人需要回去。儘管我知道還有成千上萬的其他人在同一個空間,但當我玩耍時,它讓我感到有點孤獨。 《魔物獵人:世界》的盔甲、戰利品和資源系統讓《天命 2》相形見絀,但我不禁覺得 Astera 錯失了社交空間的機會。
當你出發去探險時,這種孤獨的感覺會持續下去。是的,你可以發出求救訊號並讓一些其他玩家加入,但這感覺很強迫。這就像邀請某人到你家做客和你在辦事時遇到陌生人之間的區別。你可能不會和那些陌生人說話,但當你知道他們在外面並與你共處一室時,你會感到安慰。我並不是說《魔物獵人:世界》需要更像《天命 2》,但對我來說,它與合作模式和多人遊戲存在脫節。
《魔物獵人:世界》最適合的是你的 Palico 夥伴。我創造了查克,我真正的有態度的貓。當我獨自玩甚至與其他人一起玩時,查克確實是一個好處。他攻擊我正在對抗的怪物,治愈我,挖掘額外的資源,並設法在他所說的一切中發出“喵”聲。他有自己的盔甲並擁有武器,我發現自己像關心自己的裝備一樣關心他的裝備。這真的很像查克,我在遊戲中對他的防守就像在生活中一樣。當怪物攻擊他時,事情就會變得好戰,儘管事實上他拯救我的次數遠遠多於我拯救他的次數。
Palico 系統是《魔物獵人:世界》中最好的系統之一。你可以升級你的 Palico 以提高它們的效率,它們可以充當你解鎖的小工具傳送系統。我可以指望查克及時治療,或者當我需要壓制怪物並造成一些傷害時扔下電擊陷阱。我甚至可以在我朋友的 Palicos 離線時與他們聯繫,帶上兩個同伴,他們都投入了工作。
盡量不要被踐踏
《魔物獵人:世界》的研究和策劃堪稱完美。然而,實際戰鬥可能有點不穩定。卡普空在環境方面做得非常出色,使它們與武器一樣成為戰鬥的一部分。我非常喜歡利用垂直度來發揮自己的優勢,跳到怪物的背上並刺傷他們的臉。問題是有太多的不一致。騎乘怪物感覺既需要運氣又需要技巧。這個系統,就像怪物的命中框一樣,感覺很草率。
至於用你的武器攻擊怪物,感覺很緊張。我不記得自己曾想過自己的一擊沒有被擊中。問題來自於與你近距離移動的怪物。是的,我知道它們很大,你會被踐踏,這很好,但不好的是,當你不斷被擊倒,甚至暈倒時,你確信你已經避開了。也許有一兩次,但我一次又一次地感到被欺騙了,當你的團隊被送回阿斯特拉作為最後的暈倒時,這是一個很難接受的感覺。
怪物人工智慧是卡普空正確做法的另一個例子。無論你在不在,這些野獸都會在世界上做他們的事情。他們在不同的區域之間移動並過著自己的生活。通常你可以從他們身邊經過,只要你不故意搶劫他們,他們就會繼續沿著這條路走。如果你不給他們理由,大多數怪物不會對你大驚小怪,儘管也有例外。
即使戰鬥開始了,怪物人工智慧也能發揮作用。沒有生命條,所以你必須依靠視覺提示和怪物行為來了解你的表現。砍掉一條尾巴,野獸就會嚎叫。傷害它夠多,它就會一跛一跛地走向巢穴,不顧一切地想要恢復。這常常讓我覺得每次遭遇時我都是真正的怪物。我在這種生物的棲息地裡攻擊過它,通常是無緣無故的,當它受了重傷,一瘸一拐地走開,試圖從瀕臨死亡的狀態中恢復過來時,我就會追捕它並完成任務。這是一些廢話,但我確實喜歡我那精美的佐拉·馬格達羅斯盔甲。
巔峰怪物狩獵是至少兩人一組進行的。我的夥伴喜歡遠距離攻擊,而我喜歡在電話亭裡戰鬥。挖眼睛,跺腳,查克的爪子抓著大塊的肉。這是一種混亂的風格,當我有一個合作夥伴朋友在那裡提供治療和範圍分散注意力時,它是最有效的。我可以指望我的朋友把怪物拉到懸崖附近,這樣我就可以嘗試騎乘或引誘怪物進入陷阱,讓它入睡。當四人一組時,事情會變得更加忙碌和無組織,特別是如果一對夫婦是隨機玩家,但團體戰鬥幾乎總是比單打獨鬥更好。
歡迎來到叢林
我對《魔物獵人:世界》的視覺效果持觀望態度。怪物看起來很壯觀,環境也非常生動。我在 PS4 上玩過,這是一款好看的遊戲,但作為一名 PC 玩家,我不止一次地自言自語,說我迫不及待地想今年秋天它在 Steam 上發布。給我那榮耀哎呀在 2K 中以大約 90 fps 進行戰鬥,我會在你的婚禮上跳舞。不過,即使就 PS4 而言,《地平線:零之曙光》和《神秘海域》系列等遊戲看起來也更好。這並不是對《魔物獵人:世界》的挖苦。這是兩款令人驚嘆的遊戲,我不認為《魔物獵人:世界》落後太多。
我已經深入《魔物獵人:世界》70 多個小時了。雖然我的副本是由 Capcom 提供的,但對於普通玩家來說,入場費是非常值得的。不過,我的興趣正在減弱。也許我要求太多了,但我真的想要一款活生生的遊戲。儘管《魔物獵人:世界》確實有一些活動,但它不足以讓我長期投入,但這沒關係。作為系列的首次玩家,《魔物獵人:世界》給了我獨特的體驗和回憶,無論好壞,這些體驗和回憶都將在未來幾年內與其他遊戲進行比較。這一定是一場勝利。
本評論是根據 Capcom 提供的 PS4 下載代碼。 《魔物獵人:世界》現已在零售店和數位商店發售。
比爾也被稱為 Rumpo,是終身遊戲玩家和多倫多楓葉隊球迷。他在職業生涯早期就透過指南撰寫和對編輯 SEO 的深刻理解而嶄露頭角。他喜歡投入工作創造精彩的內容,無論是狂野特徵或磨練出一本深入的收藏指南。發推文給他@RumpoPlays如果您對他的一篇文章有疑問或評論。