《奇異人生:暴風雨前夕》-Zak Garriss 的 GDC 2018 事後採訪

以下內容包含《奇異人生:暴風前夕》的獎勵影集:告別以及主遊戲的部分劇透。那些還沒有玩過《暴風雨前》或《告別》劇集的玩家建議現在就回去。


今年早些時候,《奇異人生》的粉絲群開始競標。告別」 克洛伊·普萊斯 (Chloe Price) 的說法不只一種。這不僅僅是對她的童年或她最好的朋友馬克斯·考菲爾德的告別。這是對克洛伊·普萊斯的告別,因為每個人都認識她。

在父親遭遇致命車禍後,克洛伊不再是原來的自己了。這是一個悲劇。讓玩家們熱淚盈眶。對我來說,這給我留下了一些疑問。

幸運的是,我有機會在今年的遊戲開發者大會上拜訪了 Deck Nine 敘事總監 Zak Garriss。我們談到的話題包括告別、克洛伊·普萊斯的角色發展,以及片尾彩蛋的場景出自《暴風雨前夕》主要故事之後。

Shacknews:告別顯然與暴風雨前的核心敘事有很大不同。在製作這一集時,您在哪些方面改變了方法?

扎克·加里斯,敘事總監:我不確定我們是否真的改變了很多。我們採用了同樣的協作室方法來從高層次開始構思,我們想要透過故事來完成我們必須處理的事情。我們只是迭代了這些想法,一直到生產。

Shacknews:是什麼讓你決定從麥克斯的角度而不是克洛伊的角度來處理這個故事?

加里斯:我認為作為這個故事開始的角色,回到麥克斯的鞋子的想法確實引起了每個人的共鳴。我們以麥克斯的身份開始《奇異人生》,這部作品的目的可能是最後一次回到阿卡迪亞灣。麥克斯真的覺得自己是個很好的工具。

Shacknews:你對他們的童年有很多回憶。在本系列的整個過程中,您找到了多少參考資料?

加里斯:天哪,我不知道我們是否整理了一份清單。我認為我們通常會盡可能地找到正確的、感覺有趣的東西。但是,是的,我認為那個特定的部分太令人愉快了。

Shacknews:結局真是令人心痛。從敘事的角度來看,你是如何處理的?團隊是否考慮過以不同的方式結束這個故事?

加里斯:《告別》的結尾基本上是這一集的第一個基調。我們和 Square 以及我們自己討論了一些關於這個問題,討論了我們可以透過回到角色生活中的年輕時光來做什麼。

這個想法對我來說很有吸引力……我想我們花了一周的時間來思考我們想用它做什麼。對我來說,錄音機的想法和麥克斯不說再見就離開的想法,在特定時間以某種方式離開,確實傷害了克洛伊,摧毀了她,這讓她走上了一條軌跡。克洛伊拿著錄音機,聆聽一個聲音,一個無形的聲音,這是一個激動人心的時刻,我們所有人都思考了一秒鐘,然後我們就想,“那!一定是這樣的!讓我們圍繞這個想法進行構建。

Shacknews:同樣,在沒有他親自出現的情況下,你讓克洛伊的父親成為了這個故事的主角之一。從作家的角度來看,這樣做有什麼挑戰嗎?

加里斯:我們研究了不同的方法來做到這一點。這往往是一件很難做到的事。我們正在與現在粉絲們熟知的角色合作,特別是威廉,他的缺席在很長一段時間內一直是他這個角色的決定性因素,所以有很多東西可以合作。而且我們只在 Price house 裡,所以有很多工作要做。感覺並不難。感覺很自然。感覺就像故事想去的地方。

整個《告別》的一個重要部分是威廉離開克洛伊的生活。不只是麥克斯離開了,克洛伊也失去了她的父親。因此,用不同的方式來發揮這一點感覺非常合適,對於克洛伊來說,這將永遠是正確的。威廉將永遠消失,同時,以多種不同的方式,他將永遠是她世界的一部分,就像我們在暴風雨前夕所探索的那樣。

Shacknews:我在《告別》中看到的最有趣的事情之一甚至與克洛伊或威廉無關,而是與喬伊斯有關。正是這本小冊子表明她想從事教學工作。這是團隊為《告別》想出來的東西,還是在《暴風雨前夕》的過程中暗示過這一點?

加里斯:我認為這是專門為告別而提出的想法。我不記得是哪位作家想出來的。這是房間裡的一位作家。我們想要在《別告訴她》的所有不同場景中對故事做的一件事就是表明,在這個快照中,在威廉去世之前的這個時刻,我們從其他遊戲中了解到的克洛伊生活中的元素可能與我們從其他遊戲中了解到的完全不同。我們真的很想對其進行修飾並發展這些想法,以展示即將發生的悲劇的完整索引。

因此,對克洛伊的成績單進行實驗,結果表明她不僅是一名優秀的學生,而且學校裡,她對布萊克威爾很興奮。這很奇怪,對吧?就像,這似乎完全錯誤。喬伊斯的野心不僅僅是在餐廳維持生計,這感覺像是另一個有趣的探索空間。失去威廉受到影響以非常重要的方式,我們常常像克洛伊一樣,可能沒有想到。

Shacknews:我很高興你談到了這一點,因為這是我注意到的事情,不僅在《告別》中,而且在整個《暴風雨前夕》中都注意到了這一點。你把克洛伊描繪成一個有才華、潛力巨大的人。你是如何為她的角色決定這個方向的?

加里斯:我在《奇異人生》中從克洛伊那裡看到了這一點。克洛伊的父親倖存下來,但她癱瘓了,在另一條時間線上,僅從第一季的背景來看,就她的身份而言,存在一些非常有趣的裂痕。我們從克洛伊身上聽到的是對科學的熱情、對學習的興趣、對科幻小說的興趣,以及對我們如何構思她的各種啟發很大的事物。我們如何讓她的角色比你在第一款遊戲中看到的更引人注目、更有深度。

所以我們真的很想在《暴風雨前夕》和《告別》中遵循這一點,並真正認識到她的能力……我認為那個痛苦的女孩,那個破碎的女孩,其他人看到並立即判斷並駁回的女孩,我們想要爆炸那個。我們想講述這個故事,我們希望能與經歷過類似情況的粉絲產生共鳴,他們覺得自己被貼上了標籤,然後所有的複雜性突然變得無趣,或者被遺忘,或者被忽視。我們認為克洛伊是一個非常有趣的角色,因為她很疲憊,而且確實受到了許多其他人的虐待。因此,為她挺身而出,為她的能力挺身而出,也許其他角色看不到,也許玩家可能沒有看到或忘記,感覺就像我們正在為每個經歷過這一切的人挺身而出。這對我們來說真的是正確和真實的,我認為這有助於讓她成為一個更有趣的角色。

Shacknews:所以對於我的最後一個問題,我想回顧一下最後一集的片尾字幕,一切都美好而幸福地結束,然後我們感到胃部一擊,突然想起,“哦,對了。這就是瑞秋發生的事情琥珀色。請帶我了解團隊如何將這個場景組合在一起的過程,特別是因為沒有太多參考原始《奇異人生》故事的這方面內容。

加里斯:[實際上沒有]任何。我認為《暴風雨前夕》作為一個整體,圍繞著說真話和說謊的問題進進出出。最終的選擇是對雷切爾說真話還是對她說謊。但很多遊戲都具有表演性。它與我們在舞台上扮演的角色以及我們在克洛伊眼中撒謊的方式有關,也許我們最終是在對喬伊斯撒謊,或者對大衛撒謊,或者在學校撒謊,或者對瑞秋撒謊。威廉向我們談論被蒙蔽、對自己說謊的方式。聽到Rachel談論她的父親對她撒謊,知道我們從第一款遊戲就知道Rachel,我們就知道她也有這樣做的傾向。我們確實將其作為故事的主題核心。

我有興趣探索的一件事是《暴風雨前夕》作為一個整體如何將自己呈現為一部令人愉快的小說。我們選擇關注克洛伊生活中瑞秋出現並對她產生積極影響的特定時期。但我們最終知道克洛伊會去哪裡,我們也知道雷切爾的故事會去哪裡。遊戲變成了這種知識的懸浮,我們想做的一部分就是邀請玩家進入克洛伊生活中的這個時刻,這真的很難,但隨後突然充滿希望,真的很好,並誠實地探索的意義。對我們來說,最終感覺我們需要一路走到最後,結束。不是為了打擊粉絲的胃,不是為了那個“陷阱”,而是為了我認為我們有的問題,那就是……在《暴風雨前夕》第一集的開頭,我們向你展示了克洛伊的悲傷和受傷的克洛伊。我們帶你踏上與瑞秋一起發現的旅程,以及克洛伊生活中的快樂和重新湧動,然後在最後一刻,我們會提醒你會發生什麼,當快樂被摧毀時會發生什麼。身為作家、遊戲作家和創作者,我想我的問題是,當玩家感到憤怒、悲傷、困惑以及這一切的徒勞無功時,我想知道他們是否比以往任何時候都更了解克洛伊?我認為身為玩家你可以感受到其中的同謀,並提醒人們整個遊戲真正與瑞秋有關的快樂,這對克洛伊來說不會持續。我認為很多球員都經歷了這個過程並走到了最後,他們會說,“這對我來說也不會持久。”痛苦和憤怒太多了。我有很多粉絲給我寫信,並以從積極到消極的方式表達這一點。

所以說實話,我不知道我對我們所做的事情有何看法。我想我仍在思考這件事,並試圖弄清楚這是否是一件好事,是否是正確的事情,我認為是的。我認為整個團隊真的相信我們所做的事情。但事實也僅此而已。這就是說,“這就是遊戲能做到的,其他任何東西都做不到的。”它可以讓你以這種媒介特有的方式對一個角色產生同情心,我覺得那一刻是關鍵時刻。最後,當你在《奇異人生》的浴室裡看到克洛伊時,你才能真正理解她是誰,正是在暗室的那一刻,你才能真正理解並澄清她為什麼如此生氣以及為什麼她如此受傷。但很多粉絲不希望這樣因為這是痛苦的,因為這很難,而他們想要給她的是,可以理解的是,一個幸福的結局。我對此非常同情,但這不是《奇異人生》的故事,而這才是我們最終要承擔的責任。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?