GDC 2018:刀劍神域:積分因素訪談:“我們想要展示的最好的東西”

自從《刀劍神域》動畫推出以來,已經催生了許多受其宇宙啟發的遊戲。這是一個自然的契合,因為該系列圍繞著未來 VR MMORPG 。然而,《刀劍神域》系列中沒有一款遊戲是真正的、誠實的 MMO。 《刀劍神域:積分因子》即將改變這一切,並將成為該系列中第一款不僅是功能齊全的 MMORPG 遊戲,而且還允許行動遊戲玩家扮演自己的自訂角色。

《刀劍神域:積分因子》將讓玩家置身於艾恩葛朗特的世界,不僅可以與系列中的熱門角色互動,還可以影響其中的關鍵情節並改變原始故事的進程。

在今年 GDC 期間舉行的 Bandai Namco 行動活動中,我有機會與遊戲製作人 Tomohiko Takeuchi 坐下來討論遊戲的一些功能以及在行動平台上開發複雜的 MMORPG 背後的挑戰。請注意,所有問題均已提出並得到答复透過日文翻譯。

棚屋新聞:能為我介紹一下這款遊戲的基本概況嗎?

竹內智彥:《刀劍神域 Integral Factor》是該系列最新的手機遊戲。它基本上是一款線上角色扮演遊戲,與動漫系列和原始故事相同。對於動漫迷來說,這是一次非常好的體驗,因為他們可以真正進入遊戲。它被稱為“積分因素”,因為我們有一些 IF 故事,它們是你能夠改變遊戲規則的地方。

所以你在這裡看到你將成為你自己的英雄。他不像桐人,他就像你自己。所以你可以成為遊戲的英雄,你實際上可以改變動漫中發生的一些故事。

棚屋新聞:這是第一次嗎?因為我不記得以前有什麼刀劍神域遊戲可以讓你創造自己的角色。

竹內:好吧,我們已經做了遊戲安慰,但這對於行動裝置來說實際上還是第一次。

棚屋新聞:這次你是如何決定讓玩家創造自己獨特的角色的?我確信它遵循劇中的故事,但你是如何決定這次要改變方向並允許這種個性的呢?

竹內:第一個原因是,我們有很多以桐人為英雄的遊戲,就像動畫系列中的那個人一樣。我們有很多這樣的東西,所以我們決定做一些新的事情。第二個是,我們日本人其實很喜歡思考,“哦,如果我是英雄呢?我會怎麼做?”人們喜歡思考這類事情。所以我們決定給人們這樣的體驗,例如如果你是英雄,你會做什麼?除了讓原始角色作為玩家英雄之外,給他們更多的選擇。

棚屋新聞:劇中有哪些角色會和你一起合作嗎?

竹內:是的,確實有。讓我們來展示一下遊戲玩法。這是我們剛剛製作的原始角色。這是 NPC,但他也是這裡的原創角色,我們必須一起戰鬥並征服整個遊戲。

棚屋新聞:你玩遊戲的時候會遇到其他人玩遊戲嗎?

竹內:是的。我們這裡的人數還不夠,但遊戲發布後,每個人都將在同一個世界中,你實際上可以透過公會、聚會並一起對抗怪物。

基本上就跟自己調查和NPC一起調查一樣,不過現在可以和桐人戰鬥了。

棚屋新聞:你會給你的人工智慧夥伴下命令嗎?您是否曾經切換並控制它們,或者它們大多自行運行?

竹內:基本上你無法控制它們的移動方式。他們實際上是自動攻擊的。但你得想想你要給你的NPC什麼樣的武器和什麼樣的技能才能讓他們變得更強。您甚至可以決定您希望他們穿什麼樣的衣服。

棚屋新聞:在行動平台上玩 MMO 並不是一件容易的事。團隊在製作遊戲時面臨哪些獨特的挑戰?

竹內:非常非常辛苦。的課程規格低於計算機,因此我們很難決定要向玩家展示哪種體驗。事實上,我們花了很多時間來決定哪些東西應該保留,哪些東西可以丟掉。我們進行了很多優化,最後我們有了這款遊戲,這是我們想要向玩家展示的最好的遊戲。

對於 MMORPG 來說,對於像初學者這樣的人來說有點困難,而且我們的許多玩家實際上都是從動漫中來的,所以我們決定平衡我們應該如何讓這款遊戲為動漫迷表現。我們應該給他們一個非常困難的 MMO 體驗還是應該給他們一些更簡單的體驗?平衡有點難決定。

棚屋新聞:遊玩時間呢?我知道人們在平板電腦和手機上玩遊戲的時間往往不如在遊戲機上玩遊戲的時間長。那麼,如何平衡探索世界和儲存遊戲並稍後返回的能力呢?

竹內:正如您所提到的,長時間使用行動裝置玩遊戲的人並不多。因此,我們有更簡單的任務,您可以在空閒時間完成。但我們也有一些任務,例如頭目,你必須與他們戰鬥 20 或 30 分鐘,或者可能舉辦一場派對,每個人都必須參加戰鬥才能獲勝。我們仍然有 MMORPG 風格,但我們也針對行動裝置進行了最佳化。所以我們在那裡舉辦了兩種不同類型的活動。

棚屋新聞:那麼還有突襲嗎?

竹內:我們仍在計劃,是的。

棚屋新聞:這發生在故事的什麼地方?開始了嗎動畫從頭到尾一直延續到現在的位置?還是只是選擇某個時代或季節?

竹內:基本上這是基於第一季的故事線艾恩格朗特。艾恩葛朗特是一座漂浮的城堡,喜歡100層。必須一層一層一層到達艾恩葛朗特的盡頭。所以我們的場景是基於這個故事的,所以現在我們正在嘗試在一個樓層和另一個樓層上工作。繼續前進100樓。

棚屋新聞:你能決定像動漫中的一些人一樣,在一個地方閒逛,並嘗試把它當作你的家嗎?

竹內:這真是個好主意。開發者也有同樣的想法,所以他們實際上正在努力解決這個問題,但他們仍在嘗試調整遊戲,所以他們正在繪製一些草稿圖並說「哦,如果我們能擁有這些,也許會很好」這裡的住宅建築系統。所以是的,我們正在努力。我們正在努力。

棚屋新聞:升級系統如何提升你的統計數據和能力?您會選擇每個等級的技能發展方向嗎?

竹內:基本上它不像技能,你不能選擇哪些點分配給哪個技能。一旦你升級,它就會進入生命值和技能點,但你可以做一些事情找平為了你的武器或你的技能。有技能卡,你可以讓它們變得更強。當你變得更強時,你可以施展更多的攻擊技巧。

決定你強弱的不只是等級。你還必須做好裝備。

棚屋新聞:你期待多遠遊戲?這是否是您計劃像《魔獸世界》一樣不斷擴展的內容?

竹內:像魔獸世界一樣是一個非常大的目標。但是,是的,作為一款線上遊戲,我們希望做到最好——為人們提供最好的體驗。是的,這就是我們所追求的目標。

棚屋新聞:它會像一個8小時的獨立故事,還是因為它是一個每個人都在同一個環境中互動的活生生的世界,所以它會是開放式的嗎?

竹內:目前我們實際上正在嘗試讓玩家作為一個開放的平台進行互動。這樣人們就可以聚在一起找到玩這個遊戲最有趣的方式。目前遊戲中還沒有這個系統,但我們很快就會有一個公會系統,以便更多的玩家可以互動並一起玩遊戲。

棚屋新聞:《刀劍神域:積分因子》的發售日期是什麼時候?

竹內:很快。很快。

《刀劍神域:積分因子》目前尚未確定發行日期,但將於今年稍晚在 iPhone 和 Android 行動平台上推出。

Blake 十多年來一直致力於撰寫和製作有關流行文化和遊戲的影片。儘管他可能更希望您將他視為音樂家並聆聽他的樂隊 www.cartoonviolencemusic.com。如果你在街上看到他,請買一份墨西哥玉米餅或其他東西給他。在 Twitter 上關注他@ProfRobot