以下是近乎完整版本的摘錄留下來聽聽:第二冊-天堂、地獄和秘密乳牛級別,現在資助電子書和平裝本格式眾籌。留下來聽聽:第二冊記錄了《星海爭霸》和《暗黑破壞神 II》的製作過程,並揭示了有關取消項目以及暴雪娛樂和暴雪北方的歷史的前所未見的細節。
披露:David L. Craddock 是停留一段時間並聆聽系列,以及 Shacknews.com 的長讀編輯。這篇文章並不被視為對他的書或其眾籌活動的認可。
第9章:地勢
他們說:“是的,我們正在製作《暗黑破壞神 II》。”我說:“給我報名吧。”-David Glenn,北方暴風雪藝術家
我們改變了戰鬥的本質。每一步的投入感和對恐怖的期待都消失了。- Michio Okamura,北方暴雪藝術家
迪亞波羅對我來說總是感覺非常有限,而不是嚴重。沒有身處一個世界的感覺;你只是在一個小鎮裡,而它下面還有所有的地牢。-Stieg Hedlund,北方暴雪設計師
一點一點,逐個像素,暗黑破壞神2已初具規模。北方暴雪的團隊工作斷斷續續:有一天英雄的大致輪廓,另一天遊戲四幕之一的視覺方向。戴夫、馬克斯和埃里希會為本月、每週、每天或每小時制定計劃。1迭代是遊戲背後的驅動力,正如它一直以來的那樣暗黑破壞神。第一幕的牧場和田野本來就很大,但如果覺得太大了,他們就會給它理髮,把這裡那裡的瓷磚都刮掉。2如果感覺太小,他們就會把磁磚放回去。
沒有具體的計劃,只有一個願景:就像暗黑破壞神,但更大更好。
第一幕的牧場、洞穴和血跡斑斑的神廟的馬賽克始於血腥荒原。由於是第一幕中玩家遇到怪物的第一個區域,血腥荒原也是遊戲的開場區域。就像暴雪北方的其他事情一樣,它是零碎地組合在一起的。當 Ben Boos 繪製瓷磚時,瓷磚的添加速度盡可能快。其他成分都小心放置。 「我希望玩家能夠直接進入遊戲並開始四處奔跑並與怪物戰鬥,」斯蒂格·赫德倫德解釋道。
《暗黑破壞神 2》的第二幕以沙漠為背景,這標誌著與第一款遊戲荒涼、沉悶的地下城的又一次不同。
遊戲的第一個區域就像一盤開胃菜,讓玩家體驗周圍的環境、任務、敵人和物品。血腥荒原居住著殭屍、刺鼠和墮落者,向玩家介紹了一系列怪物類型。殭屍行動遲緩、笨拙,而且攻擊力極強。倒下的人行動敏捷且膽怯,數量眾多時具有威脅性,但單獨攻擊時卻沒有太多攻擊力,當他們的伙伴開始倒下時,他們很容易掉頭逃跑。羽毛鼠的情況則微妙一些。它們會從遠處發射玩家可以看到的倒刺進行攻擊,但除了玩家擁有慢速導彈等技能,否則很難躲避,慢速導彈是亞馬遜的一種能力,可以將任何射彈的速度降低到爬行的程度。
「這給了玩家各種各樣的挑戰,並引入了一些會一次又一次出現的主題,當然,還有很多變化,」史蒂格繼續說道。
雖然血腥荒原包含了一組故意的怪物,但其他區域是透過從大量敵人選擇中提取的演算法來填充的。有些可能會出現,而有些則可能不會。 「偶爾我們會與藝術總監會面,」埃里希·謝弗說,「那些人會根據我們的要求編制清單。為了充實一項法案,並說,『我們這個戶外區域至少需要六個怪物。什麼?
埃里希負責監督角色藝術家,以他標誌性的不干涉風格管理團隊。大多數早晨,他都會漫步走進辦公室,一邊喝咖啡,一邊瀏覽報紙。當他完成後,他會從一個小隔間漫步到另一個小隔間,從一個辦公室到另一個辦公室,與藝術家談論他們最近的創作。 「他會談論動畫,看看你昨天做了什麼,諸如此類的事情,」克里斯魯特回憶道。 “最終他花了一整個上午的時間在那裡巡視,我們有很多藝術家在多個團隊中工作。”埃里希偶爾會分發要創造的怪物清單,儘管描述往往很模糊,以便藝術家可以盡情發揮他們的想像。
埃里希將團隊聚會限制為每週一次。埃文·卡羅爾(Evan Carroll)是角色團隊的新員工之一,他會仔細閱讀清單,勾勒出吸引他的敵人的草稿,並獲得回饋。 「我的形狀非常自由,」埃文說。 「當時我並不是一個特別優秀的鋼筆藝術家或繪圖員,但我記得每個人都被邀請將他們的想法放在桌子上。尤其是在藝術會議上。這項傳統在整個會議中一直延續著。發展,並繼續透過暗黑破壞神III, 也."
「我們會舉行一次角色團隊聚會,這真的很民主,」安東尼·裡韋羅表示同意。他回憶起有一次史蒂格·赫德倫德提到沼澤需要一種生物。史蒂格告訴他,有一種能飛的東西,就像昆蟲一樣。 「這幾乎就是我得到的描述,」安東尼繼續說道。 “他們稱之為蚊子惡魔,所以這就是我的想法。”
第二幕的奧術庇護所的靈感來自羅伯特喬丹的 14 本書《時間之輪》系列史詩奇幻小說。
在他創造的眾多角色中,「污點」仍然是菲爾·申克最喜歡的角色之一。這種大猩猩般的惡魔在北方暴雪中被稱為“大頭”,它有著典型的大頭,頭頂上長著彎曲的角。近距離,大頭用爪子劈砍。受到傷害後,它會後退並吐出閃電球。當玩家發出致命一擊時,大頭會向後搖晃,一隻帶著爪子的手抓著它的喉嚨,鮮血在它的腳下流淌,然後倒下。 「這是我來到暴雪後製作的第一個怪物。他的死亡動畫非常戲劇化,」菲爾說。 「這很有趣。當我第一次到達那裡時,我非常興奮,我可以使用所有這些工具。我只是想製作一個怪物。我知道對我來說,我只是愛上了製作東西的過程,並投入比我必須做的更多的工作。
沒有一個怪物從概念到完成沒有通過暴雪北方的火試煉。無論是在會議中、在某人的辦公桌旁閒逛,還是在廚房裡喝咖啡和吃零食時交談,開發人員都會仔細考慮角色的每一個組成部分,從外觀和動畫到建議的行為。 「我們是一個非常好爭論的團隊。我們會不斷地玩這些構建,我們每天都會談論它們,」Max Schaefer 說。 “這並不是要人們堅守特定的責任。就提供意見而言,這是一個開放的環境。每個人都會提出困擾他們的問題,我們會對此進行辯論。”
一旦角色被繪製並動畫化,其創建者將與程式設計師合作討論實施。藝術家往往對它如何移動和攻擊有想法。在設計中暗黑破壞神2在《紙娃娃角色系統》中,菲爾·申克和喬恩·莫林決定腐敗的盜賊應該衝到屏幕上,嚇到一些玩家,同時讓那些在屏幕邊緣發現移動的觀察力敏銳的玩家立即做出反應。美術師和程式設計師也必須考慮遊戲的廣闊環境。為了避免讓玩家佔上風,許多怪物都有很寬的「喚醒半徑」(敵人對玩家的存在產生警覺的距離),以確保它們在玩家發現玩家之前就注意到玩家。 「你可以慢慢地走,看到螢幕邊緣有一個怪物,如果你不想對付它,你可以轉身跑開,」菲爾說。 “這是讓步之一,讓腐敗流氓變得更加激進。”
每一次的相遇都在暗黑破壞神2有兩個解決方案。要么戰鬥,要么逃跑。這個選擇在第一款遊戲中就已經存在,但有一個警告。每個角色,從英雄到恐怖之王本身,移動的速度都不比快步走得快。玩家必須將自己不那麼忙碌的步伐納入生存幾率,同時也要注意周圍的環境。 「最偉大的事情之一暗黑破壞神岡村道夫說:「地下城隨機關卡生成」的 DRLG 對佈局進行了非常戰術性的考慮。你必須弄清楚自己所處的情況,躲到門口,確保自己不在」開放的走廊或巨大的開放房間中。你必須考慮這些事情。
《暗黑破壞神》的地下城往往陰暗而小——這對該遊戲來說是完美的基調和大小,但不適合它的續作。
早在暗黑破壞神2在開發過程中,團隊知道更大的環境需要更快的移動方式。行軍曾為暗黑破壞神令人壓抑的細胞和凹坑,但跋涉穿過一片又一片的田野會變得令人厭倦。作為回應,團隊引入了跑步,這是一個多次設計刀刀的動作。一項早期的實現讓玩家可以短暫衝刺,距離足夠遠以避開傷害。後來的設計使用了負擔統計數據來確定他們衝刺的速度有多慢或多快。較輕的裝甲意味著更快的速度,而較重的裝備會減慢移動速度,但會增加防禦力。再後來,團隊放棄了阻礙,並實施了一個隨著玩家奔跑而消耗的耐力條。
最終,耐力機製成功了。玩家每次升級都會獲得一些額外的耐力點,而在健康上花費經驗值會增加耐力和生命點。讓耐力成為一種有限的資源引入了戰術選擇。在冒險的早期,當他們的統計數據較低時,玩家需要節省奔跑以應對絕望的情況,或者當他們想要衝過先前探索過的區域到達下一個區域時。
儘管從地下城轉移到了戶外,並且增加了衝刺等快節奏機制,但暗黑破壞神慘淡的氣氛依然完好無損。燈光隨著白天到夜晚的變化而變化。前一分鐘還晴空萬裡,下一分鐘就下大雨了。 「當你在晚上玩遊戲時,只能看到你的角色前面幾英尺的地方——天哪,」凱利·約翰遜回憶起在夜深人靜的時候在大雨傾盆的情況下探索牧場的經歷。 「你正慢慢地進入這片巨大的黑色場地,一個怪物會突然出現在離你五英尺遠的地方,」他回憶道。
對一些開發人員來說,氣氛的差異幾乎是顯而易見的,但並不完全是好的。 「有一些事情在暗黑破壞神2埃里希承認,這比前一款遊戲要好,但我們確實意識到我們正在失去第一款遊戲中更可怕的元素。暗黑破壞神2甚至逃跑,但在惡魔一號,你有相當多的戰鬥,你將被迫完成這些戰鬥才能退出關卡,僅僅是因為怪物[走]比你快。他們經常會打你,因為你太慢了。
儘管玩家一開始的體力水平很薄弱,但他們最終獲得瞭如此多的體力,以至於不再需要步行。跑步需要玩家在點擊時按住按鈕,但遊戲包含一個預設跑步的選項,預設步行最終將是不必要的和浮誇的。 「從戰術上來說,這變得非常無聊,」道雄說。 「你幾乎可以經歷任何事情。我認為,這是我們在暗黑破壞神2」。
如果可能的話,團隊會客製化特殊的遭遇來解釋跑步等動作。在第一幕的終點,玩家遇到了迪亞波羅的副官之一安達利爾。安達裡爾比擁有山羊腿、尖刺紅髮和末端長有爪子的觸手手臂的玩家高出許多,他是克里斯·倫克維茨的惡魔大腦孩子之一,也是他的一種藝術意識形態的化身。 「我試圖向他們以及在我提出這個設計元素後加入的每個人解釋的是,這與手鐲、墊肩以及所有這些東西無關,」克里斯說。 “這是關於角色在遊戲中形成的輪廓。”
安達利爾的輪廓很獨特。她的身高使她與殭屍和大頭怪等玩家大小的怪物區分開來。當她行走時,從背後伸出的爪子像蝎子尾巴一樣搖擺和彎曲。 「剪影將推動我們的遊戲機制,因為現在她的遊戲機制與之前的任何角色都不同。暗黑破壞神「當時,」克里斯繼續說道,「我說我們不應該把所有東西都做得那麼垂直;我們應該嘗試讓某些東西橫向化。我們需要一些肥的、壓扁的、有斑點的東西、周圍有很多尖刺的東西。所有這些不同的屬性都增添了獨特的輪廓。
暗黑破壞神是危險淫蕩的succibi。
Phil Shenk 對 Kris 的設計進行了第二次修改。克里斯飾演的安達利爾是個嚴肅、可怕的惡魔,菲爾則保留了其中的一些元素——頭髮直立並逐漸變細、有爪子的手臂、蹄子而不是腳——並將她打扮得性感起來,脫掉衣服並賦予乳頭與懸掛在裸露乳房上的鏈條相連的穿孔。 「埃里希給了我一份清單,」菲爾回憶道,指的是一份 Excel 電子表格,其中列出了遊戲四幕中所需的怪物類型。小的,中等的, 和大的分為三類。施法和近戰還有另外兩個人。 「然後其中一個類別是赤裸上身,」菲爾說。「他們說,『是的,我們需要一定數量的裸體怪物,』因為他們都喜歡《魅魔》中的魅魔。暗黑破壞神」。
安達利爾非常強大,可以在近距離造成大量傷害,並在玩家撤退時以大弧線噴出毒霧。然而,她的射擊能力較弱,這給了他們優勢。這場戰鬥的另一個關鍵特徵是她巢穴中央的一個血坑。玩家可以突然衝刺,刺激安達利爾在血腥的泳池周圍追趕他們,用遠程攻擊啄她,直到她倒下。在遊戲的故事中,她的死解除了籠罩在陷入困境的盜賊營地的陰影,並為玩家搭上向東行駛的商隊鋪平了道路。
與安達利爾的戰鬥為故事畫下了圓滿的句號暗黑破壞神2第一幕,揭示了原作和續集之間的核心差異。在哪裡暗黑破壞神是垂直的,後續是水平的。第一款遊戲中的 Boss 通常由巨大的方形房間組成,玩家和大壞蛋互相撞擊直至死亡;續作的第一幕在寬敞的室外和狹窄的室內環境之間變化,安達利爾的巢穴將其沸騰的血液深坑定位為對選擇利用它的玩家的戰術優勢。
隨著開發的進行,更多的差異也逐漸顯現出來。
安達利爾遇到了北方暴雪的資格賽,獲得了更多裸露上身的怪物。
馬克斯·謝弗充滿活力。雖然他的兄弟埃里希(Erich)帶頭開展了暗黑破壞神Max 與 Dave Brevik 一起領導了一個小團隊,負責為 3DO 的 M2 主機開發 3D 足球遊戲。足球比賽很重要。 Dave、Max 和 Erich 與 3DO 簽訂的合約意味著需要更多資金來僱用更多員工。儘管如此,除了與 Dave 和他的兄弟 Max 以及與他合作的團隊討論決策之外,還必須觀看暗黑破壞神從場邊快速前進。 1996 年初將 Condor 出售給 Davidson & Associates 使他們擺脫了合約工作的束縛,並為 M2 團隊提供了深入研究的機會暗黑破壞神。
什麼時候暗黑破壞神2馬克斯四處奔波,渴望扮演更重要的角色。唯一的問題是這個角色到底應該是什麼。 「我是背景藝術總監,」他說。 “我組織了所有的背景藝術家,我們坐下來討論如何將所有內容結合在一起,關卡將是什麼,它們如何工作,需要修復什麼,等等。它變得更加組織和管理團隊的工作。”
埃里希(Erich)曾主持《暗黑破壞神,願意讓他的兄弟來指點暗黑破壞神2他管理角色藝術家時的遠景。 「我們不能一起做同一件事,因為身為兄弟,我們戰鬥得太激烈了,」埃里希說。
在續作的萌芽階段,馬克斯利用他在環境設計方面的學位來建造小型原型和沙箱,開發人員可以在其中測試類別、怪物、技能和其他功能。馬克斯和本·布斯是當時唯一從事環境藝術創作的藝術家,他們建立了一種實踐,並隨著團隊的充實而繼續下去。 「我們仔細研究了各種歷史書籍和建築書籍,尋找具有酷風格的時刻,試圖將其捕捉為環境,」馬克斯說。 “做這一切對我來說很有吸引力。”
第二幕中出現了盧特‧戈萊因 (Lut Gholein),這是一座天方夜譚式的城市,四面都是廣闊的沙漠。 「我在開發之初做的一件事就是重新閱讀所有的故事和傳說暗黑破壞神並考慮它們如何組合在一起,」斯蒂格·赫德倫德說。「我基於此創建了兩件事:時間線和地圖。當創建《使徒行傳》時,我與世界團隊合作確定了不同的區域是什麼,每個區域包含什麼樣的地形和特徵。一旦關卡開始上線,我就會設定每個關卡中需要產生哪些類型的怪物。
戴夫·格倫 (Dave Glenn) 是盧特戈萊因 (Lut Gholein) 及其沙丘的首席建築師。 Glenn 於 1998 年 1 月加入暴雪北方,他在大學學習了建築學,但利用業餘時間學習了 AutoCAD 和 3D Studio 等程式。他就讀的學校既不提供也不教授此類軟體。他充滿好奇心,有動力,所以他自學。他專門研究建築插畫(傳達待建空間概念的圖像),1996 年在 Michael Sechman & Associates 找到了一份工作,該公司為客戶製作簡報和動畫等藝術資產。領域:為早期版本建構3D 結構模擬城市 3000,當團隊未能啟動並運行其專有的 3D 遊戲引擎時,Maxis 放棄了這些資產。3格倫對此沒意見。 1998 年初,他在北方暴雪找到了工作。
2001 年 3 月,北方暴雪的邁克·斯坎迪佐(左)和凱莉·約翰遜在暴雪娛樂 10 週年慶典上衣著整潔。
「我會見了馬特(房主)、馬克斯和克里斯,然後與其他人進行了循環會議。我記得我當時想,哇,這些人發布了一款遊戲,大獲成功,他們的財務狀況非常好,但他們並不真正知道自己在做什麼,”他笑著回憶道。“當時有點混亂,有點鬆散,但我認為這很棒,因為這是我的第一份遊戲工作。
格倫在北方暴雪找到了足夠的空間來伸展他的雙腿和他的創造力。馬克斯·謝弗(Max Schaefer)為第一幕的修道院建造了一個小型原型,本·布斯(Ben Boos)正在製作瓷磚。遊戲的其餘部分是一張白紙。第一幕連城鎮都沒有,盜賊最後殘餘的營地也沒有。格倫開始研究,在兩台 Macintosh 電腦上工作:一台用於渲染背景,另一台在第一個工作站啟動時處理其他事情。他的第一個任務是設計精心設計的噴泉,這些噴泉將放置在盜賊修道院中,這是第一幕的最後區域,玩家將在那裡一路戰鬥到安達利爾的巢穴。為了建造噴泉,他首先必須建造它們所在的房間,烘烤照明——通常在一個方向,這樣所有的陰影都是一致的——然後渲染房間。格倫也率先使用固定件、預先排列的瓷磚來形成掛毯、雕像、木雕、房間的特定角落——任何數量的物品,暗黑破壞神2的演算法將整體組合在一起,賦予關卡更多的視覺效果。
不幸的是,擁有兩個工作站的好處被較長的渲染時間所抵消。馬克斯·謝弗(Max Schaefer)一直在使用古老版本的地層視覺是一款專為 Mac 設計的藝術程序,渲染影像可能需要長達 20 小時。4影像越大,一台電腦閒置的時間就越長。渲染只是第一步。渲染背景圖像後,藝術家必須將其打開Photoshop並將其切成瓷磚。更糟的是,他們的版本地層視覺不包括合適的相機來加快定位場景的過程暗黑破壞神的商標等距透視。
經過兩週的大量產出後,格倫找到馬克斯並要求改變。 「我花了幾天時間加班到很晚,進行並排比較,」他回憶道。 「我會渲染一件事地層還有另一件事3D工作室最大。兩三天后,我說,『看,我可以在三十秒內完成這件事,而 Strata 需要二十個小時。我們為什麼要這樣做?他們說,『好吧,是的,我們都用3D 最大.'事情完成得更快了。
格倫調查了北方暴雪的粗略框架暗黑破壞神2的四幕:愛爾蘭鄉村、沙漠、叢林與地獄。他參加了與馬克斯·謝弗(Max Schaefer)和本·布斯(Ben Boos)的會面,對建築和歷史書籍大呼小叫,為第二幕吐出更多佈景和裝飾。他們的概念一開始相當籠統:沙、沙、更多的沙。隨著更多資訊的流入,區域逐漸固化。哪裡發生?有時這是預先確定的,有時我們只是在周一早上坐下來進行頭腦風暴,這是一個非常鬆散的結構,這很有趣,因為你可以想出一些瘋狂的東西。
環境團隊發揮了自己的優勢。格倫對結構有想法,本透過繪製複雜物體(例如棕櫚樹和綠洲)的佈景以及沾有污垢、泥土或沙子的瓷磚來支持他。 「在戴夫格倫開始之前,我都是一個人工作,我不會說我很恐慌,但我接到了一個艱鉅的命令,」本回憶道。 「具有建築背景的戴夫出現了,時機非常好。我正在建造該行為的精髓,平面瓷磚和調色板,戴夫和牆板開始飛起來。接下來你知道我們有城鎮、商店、宮殿和人行道,真是太棒了。
《暗黑破壞神 2》比原作更豐富多彩──在多方面。
格倫運用他在完成第一幕城鎮時所學到的知識來建造盧特·戈萊因。他知道,一個城鎮應該足夠大,讓人感覺充滿活力,但又足夠小,讓玩家可以輕鬆接觸到小販、治療師和其他重要的城鎮居民。玩家在城鎮裡最不想做的事就是到處尋找商販。他們想進去,儲備物資,然後重返戰場。為了尋找靈感,他參考了1977 年《星際大戰IV:新希望》中繁華的沙漠小鎮莫斯·艾斯利(Mos Eisley),以及瓦魯比利斯(Volubilis) 的照片,瓦魯比利斯是摩洛哥的羅馬城市,由馬克斯在研究中挖出的石頭地基上用泥磚建造。幾個星期以來,格倫的電腦上出現了一家大旅館、一座頂著彩色瓷磚圓頂的宮殿以及覆蓋著簷篷的攤位。
「我查閱了參考資料,發現了很多中世紀的北非城鎮:狹窄的街道上有很多小販,」他說。 “我建造了這些小販小屋,他們什麼也沒做,我只是想要一種擁擠的沙漠小鎮的感覺。”
「宮殿和圓頂都是戴夫格倫的作品,」馬克斯補充道。 “我記得我參與了其中的一些工作,甚至為城牆和宮殿的整體外觀做了一點建模。”
馬克斯和格倫成為朋友,同時也是友好的競爭對手。在任何一天,他們都會從因政治問題互相大喊大叫到出去吃午餐。在他們建立友誼的早期,馬克斯就接受了他不斷成長的環境團隊所代表的一切。格倫和本·布斯是先鋒。在接下來的幾個月和幾年裡,其他才華橫溢的環境藝術家,如亞歷克斯·穆恩(Alex Munn)、馬克·塔特薩爾(Marc Tattersall) 和艾倫·阿克曼(Alan Ackerman) 加入進來,充實了暗黑破壞神2的世界並具體化了麥克斯作為團隊領導者應該扮演的角色。
藝術家對羅伯特喬丹奇幻史詩《時間之輪》中道路的詮釋。 (照片由時光之輪維基百科提供。)
「我在第一幕中做了一些東西:一些石牆,河流,」馬克斯說。 「在這樣做的過程中,我才意識到,我不像其他人那麼擅長做這件事。那是一段謙卑的時刻,我意識到我對公司的用處不一定是製作藝術品。但當我知道我們的員工可以比我更快、更好地製造東西時,我真的很興奮也很酷。一段時間後,我們真的開始製作東西了。我認為對我來說,有趣的是設計和弄清楚你要做什麼以及它們將如何結合在一起的過程,[而不是]物體的實際物理創建。
馬克斯並不是唯一一個觀察到警衛逐漸換崗的人。岡村道夫(Michio Okamura)是創作力量,他為大部分作品繪製了插圖暗黑破壞神的角色,包括惡魔,其名字和血紅色的臉裝飾著每個遊戲盒和遊戲光碟。雖然他仍然創作了幾十張人物插畫暗黑破壞神2,提供指導並在需要時與藝術家合作,他有很多理由在續集的角色團隊中尋求不同的角色。
「我想確保沒有人將他們的願景強加給人們,」Michio 解釋道。 「我們當時沒有正式頭銜,所以我不是首席藝術家,儘管我實際上是表演首席藝術家。後來我選菲爾擔任首席藝術家,因為他向我證明了他有動力、技能和才華,我喜歡與其他藝術家一起工作。 ?和“哦,那看起來很棒。”對我來說,我想做的一件事就是表明除了地牢之外還有一個世界。
暗黑破壞神2的女巫。由邁克爾·達肖渲染。
暗黑破壞神II藝術家減少了玩家必須跑過的沙子數量,但沒有減少第二幕的大小。 「我們的想法是,讓我們建造一個巨大的沙漠,這樣迷路就會很有趣,」格倫說。 “我們把所有的東西放在一起,然後迷路了,然後說,’好吧,這沒什麼好玩的。我們在沙漠裡迷路了。’”所以,我們必須縮小規模,我們會說,’好吧,讓我們把沙漠弄大一點,但不要大到你無法沿著邊緣走上樓梯到達下一個懸崖。
石雕、棕櫚樹和寺廟等佈景在打破凝視無邊無際的沙子的單調方面作用有限。格倫和環境團隊的其他成員透過設計主題設置(例如寺廟)和完全奇怪的場所(例如奧術庇護所)來保持事情的有趣性,奧術庇護所是一個由狹窄、扭曲的石頭走道組成的迷宮,漂浮在星空背景下的半空中。 《庇護所》以作家羅伯特喬丹的《時間之輪》系列奇幻小說中的超凡脫俗的隧道網絡「道路」為基礎。 「斯蒂格為某個瘋狂、超自然的地方寫了一個想法,」格倫說,他從喬丹的史詩中尋找靈感。格倫提議將星空背景改為一個巨大的旋轉門戶,閃爍著綠色的陰影,但團隊沒有時間了,只能繼續進行其他工作。 “戴夫·布雷維克將後衛星空作為佔位符並說,“在我們得到更好的東西之前,我們將把它留在這裡。”它最終留下來了,」他說。「我們帶著他媽的後衛星域在奧術庇護所中滾動。
女巫,暗黑破壞神2第三個英雄類別補充了第二幕的異國環境。她的大部分外觀和感覺都是由Mike Dashow 定義的,他是一位角色藝術家,於1998 年2 月加入暴雪北方。什麼;他做得很好。按照他的慣常做法,埃里希向麥克提供了一些描述符來幫助他開始。一位女性魔法使用者,埃及人的外貌,精通火、閃電和寒冷,這些學科構成了她的三個技能樹。
為了設計《女巫》,麥克參考了菲爾·申克的《亞馬遜》,並走了相反的方向。亞馬遜人有著肌肉發達、北歐人的膚色,女巫則身材苗條,被陽光曬成古銅色。亞馬遜人是金髮女郎,頭髮綁成馬尾。女巫讓她飄逸的棕色頭髮鬆脫。亞馬遜的胸部很寬;女巫則更平坦,她的盔甲暴露了她的腹部。
麥克對女巫的權限延伸到決定她穿著輕型、中型和重型盔甲的外觀,以及透過紙娃娃系統過濾後的各個物品在她的角色上的顯示方式。 「你會知道球員們會混合搭配,」他解釋道。 「就像,當你拿起這樣那樣的東西時,它會給你中等的軀幹、輕盈的手臂、沉重的肩墊……這就是整個系統,在任何給定的時刻,你都會看到三個中的任何一個精靈組:中號墊肩、輕型墊肩、重型墊肩。
女術士的冰凍寶珠正在發揮作用。
透過藝術家和程式設計師的集思廣益和視覺效果的共同努力,女巫的火、閃電和寒冷技能樹長出了枝條。 Phil Shenk 闡述如何激發火力。 「我記得我真的很想擁有好看的火,所以我花了很多時間在地面上出現的火上,」他說。他創建了小型、中型和大型柴堆,並循環播放動畫,使每條火舌都在看似有機的循環中劈啪作響並跳舞。他最喜歡的創作之一是在地形上萌芽的火焰。防火牆是女巫的技能之一,也是第一款遊戲中的遺留物,它在地面上升起一堵火牆。新技能“烈焰”,每走一步都會讓地面冒出火焰。玩家可以透過施放火焰並按圖案奔跑來有效地用火繪畫。 「我認為這是我們剛剛想出的一個,因為這似乎是一個很酷的想法,只是在你身後開火,」菲爾談到布雷茲時說道。 「事實證明,這場火災引起了很大的轟動,因為我們可以把它放在任何地方。我們可以將它散佈在一定範圍內,也可以將它排成一條線。我們從中得到了很多用處。 」
每項技能都需要不同數量的測驗。一個難以捉摸的因素是它的「點擊」因素。滑鼠的每一次點擊都意味著揮劍、射出一支箭、施展一次法術、邁出一步。玩家已經養成了瘋狂敲擊滑鼠按鍵的習慣暗黑破壞神激烈的戰鬥,但是暗黑破壞神2透過讓玩家點擊並按住滑鼠按鈕進行攻擊或移動直到鬆開為止,從而避免了手指抽筋和錢包購買新滑鼠的費用,從而完善了該功能。即便如此,瘋狂的點擊仍然是允許的。 “這兩種風格都適用嗎?” Tyler Thompson 在編程和測試技能時問自己。 “如果我使用冰凍球,如果我超級點擊,它會起作用嗎?如果我點擊並按住,它會重複射擊嗎?每個技能都必須經過測試。”
泰勒指出冰凍球是遊戲中最難平衡的技能之一。每次施法時,女術士都會發射出一個旋轉的冰球,向各個方向噴射冰導彈,然後在彈片爆炸中飛散。冰凍寶珠是一個很難的測試,因為它是一個 30 級的技能,這意味著玩家只有在他們的冰冷技能樹的最低和最高級的分支上打開後才能解鎖它。每棵技能樹都有一到三個30級的能力。測試它們最棘手的部分是保持遊戲版本足夠穩定以解鎖它們。暗黑破壞神2的程式碼不斷變化,每個新版本都會使先前版本中的字元變得過時。因此,早期的遊戲區域和技能比後期的遊戲內容受到更多關注。 「我們正忙著嘗試發布它,所以我們會做出改變,從字面上看,我們可能需要兩週的時間才能弄清楚我們在遊戲中所做的平衡改變會影響哪些元素,」泰勒說。
作為設計和測試 Sorceress 職責的一部分,Mike Dashow 與程式設計師 Ted Bisson 合作實施。麥克為《冰雪奇緣》製作了藝術作品,將文件推送到暴雪北方的伺服器上,並允許泰德為該技能編寫程式碼。然後他等待著。過了一會兒,泰德走進了他的辦公室,一臉困惑。他已經將技能中的冰粒全部換成了沙灘球。
「螢幕上到處都是沙灘球,充氣和放氣,」麥克回憶起他的惡作劇時笑著說。
2000 年 6 月,暗黑破壞神 2 簽名會在暴雪北區附近的 Hillsdale 購物中心舉行。 (照片由 Karin Colenzo-Seis 提供。)
旋轉星域。明亮的沙漠。茂盛的牧場。多樣化的調色板。每一塊瓷磚和新功能,暗黑破壞神2的身份暴露了。它仍然是一款動作角色扮演遊戲,但更多地採用了史詩奇幻風格,而不是第一款遊戲定義類型的恐怖主題。
早期,這種基調的轉變是北方暴雪內部不斷爭論和擔憂的話題。儘管岡村道雄對跑步等附加功能所帶來的影響感到疑慮,但他還是喜歡暗黑破壞神2的音調轉變。他知道,在很多方面,原始遊戲的風格和主題都是出於必要而不是有意識的設計。 「在某種程度上,我們所做的暗黑破壞神是因為技術限制和資源限制。
「在暗黑破壞神”,你必須估量你的敵人,”凱利·約翰遜說。在暗黑破壞神2,你可以跑進去,嘗試一些東西,說,“這不起作用”,然後跑出去。涉及的思考較少暗黑破壞神2。它更多的是關於超級盔甲、超級武器——這一切都與超級性有關。在暗黑破壞神,你對玩遊戲的方式更有策略性。你知道一個錯誤的步驟可能是致命的。
」暗黑破壞神更可怕,也更具戰術性,但是暗黑破壞神2擁有更廣泛的受眾,」埃里希·謝弗 (Erich Schaefer) 說道,他承認跑步不僅改變了人們的感覺,他仍然感到困惑。暗黑破壞神2的遊戲玩法,但它的世界。客觀地,他知道這項改變是正確的舉動。 「人們不一定想要更多的戰術戰鬥。有這樣的觀眾,但我認為不一定是動作角色扮演遊戲的觀眾。我認為暗黑破壞神2由於開放和自由而更受歡迎。
由左至右:比爾·羅珀、戴夫·格倫、馬克斯·謝弗。 (照片由戴夫·格倫提供。)
「我記得有一次,我們進行了很長時間的討論,討論是什麼讓暗黑破壞神如此緊張,為什麼這個元素不在暗黑破壞神2”,菲爾·申克回憶道。
「原因是暗黑破壞神2戴夫·布雷維克(Dave Brevik)補充說:「《感覺不像黑暗和哥特式,因為它是在戶外》。戴夫務實地看待了續作的色調轉變,將其分解為優點和缺點。策略和遊戲玩法、螢幕上的動作、在室外和室內玩時所引發的感受。天沒那麼黑,只是因為我們在綠色的草地上。另外,遊戲中的一些怪物暗黑破壞神2,有不少我認為沒有那麼可怕暗黑破壞神。我認為它們非常整潔,但一群蟲子或青蛙之類的東西並不像炎魔那麼可怕,」他總結道,指的是受 JRR 托爾金小說啟發的巨大的、有翅膀的惡魔。魔戒宇宙。
“我認為暗黑破壞神在遊戲玩法上是一款出色的遊戲,但我認為暗黑破壞神2在創造世界感方面表現出色,」艾瑞克塞克斯頓說。北方暴雪團隊在世界設計方面的集體願望可以部分歸因於他們正在玩的遊戲:像這樣的龐大史詩薩爾達傳說:時之笛Nintendo 64 上的遊戲,以及越來越多的大型多人角色扮演遊戲,例如網路創世紀和無盡的任務。 “我認為暗黑破壞神2打開它讓你感覺,是的,這裡有一個地牢,我可以下去戰鬥,但是地牢是附屬於一個世界的。我可以跑過地牢去別的地方,感覺如果我跑得夠遠,我就會去別的地方,」塞克斯頓總結道。
「我們做了一些努力,試圖讓這種感覺重新回歸暗黑破壞神2,但他們往往會讓遊戲變慢,」Erich Schaefer 繼續說道。「辦公室裡的人,以及暴雪南方和其他玩遊戲的人,要么已經習慣了暗黑破壞神2更新、更快的遊戲風格,也許這種風格只是比暗黑破壞神的。我認為我們在加快遊戲速度方面獲得了更多樂趣,在繼續前進一點之後,幾乎任何人都不想繼續嘗試恢復。
《Stay Awhile 2》的封面藝術。
這段摘錄來自接近完整的版本留下來聽聽:第二冊-天堂、地獄和秘密乳牛級別,現已在 Kickstarter 上以電子書和平裝本形式提供資金。留下來聽聽:第二冊記錄了《星海爭霸》和《暗黑破壞神 II》的製作過程,並揭示了有關取消項目以及暴雪娛樂和暴雪北方的歷史的前所未見的細節。
參考書目
1. Dave、Max 和 Erich 會制定一個計劃:“用他們自己的話說:與 David Brevik、Max Schaefer 和 Erich Schaefer 一起講述《暗黑破壞神 II》的口述歷史”美國玩家,https://www.usgamer.net/articles/in-their-own-words-an-oral-history-of-diablo-ii-with-david-brevik-max-schaefer-and-erich-schaefer/page -2。
2. 第一幕的牧場和田野本來就很大:同上。
3. Maxis 團隊時拋棄的資產:“《模擬城市 3000》全文”模擬城市3000遊戲說明,https://archive.org/stream/Sim_City_3000/Sim_City_3000_djvu.txt。
4. Max 一直在使用 StrataVision 的舊版:Doug 和 Denise Green。 “StrataVision 將 Mac 渲染提升到更高水平。”資訊世界,1991 年 10 月,第 76 頁。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。