E3 2018:生化危機 2 重製版上手預覽:REvitalized

除了僅使用破湯匙在不到 90 分鐘的時間內完成《生化危機 2》,並且沒有使用急救噴霧劑或保存進度,這是我最偉大的電子遊戲成就。 (這需要大量練習,但事實證明逃課可以節省大量時間。)

考慮到這一點,事實上 GameCube 上的《生化危機》「REmake」是我最喜歡的遊戲之一,你就會明白為什麼我一直不耐煩地等待第一次看到 Capcom 的遊戲。生化危機 2 重製版該公司自2015年8月靦腆地宣布發展以來,就陷入了近三年的黑暗。

我在 E3 上親身體驗了“RE2make”,離開時比以往任何時候都更加興奮。這款遊戲不是我在大學時沉迷於玩的《生化危機 2》。這就是我記憶中的遊戲。讓我解釋一下。

自從該系列的全盛時期以來,該系列的創作者三上真司就一直在兜售這樣的聲明/藉口:經典遊戲中使用的坦克控制裝置應該感覺很尷尬,因為它們代表了我們在偶然感染病毒時都會犯下的令人恐懼的笨手笨腳的行為導致世界上99%的人口死亡並復活為殭屍。身為這些控制措施的支持者,我明白三上的觀點,但我仍然恭敬地不同意。雖然「無論你面向哪個方向,向上推向前」在遊戲中是有意義的,因為每個攝影機角度都是預先確定的,因此永遠不會完全按照玩家想要的方向,但我對任何發現坦克控制的人表示同情靜態角度太令人沮喪而難以克服。

我在 2019 年左右開始製作《生化危機 2》時擔心的是,將攝影機從靜態角度更改為 2005 年《生化危機 4》中引入的肩後視圖會導致一系列變化產生連鎖效應。如果萊昂和克萊爾能夠以第一人稱瞄準,那麼《生化危機2》中緩慢、步履蹣跚、愚蠢的殭屍將很容易被消滅,這意味著卡普空可能必須提高它們的速度才能給它們戰鬥的機會,這將為遊戲引入更多的動作。不知不覺中,你看到了《生化危機 2》的重新設計,其玩法更像《生化危機 6》。

太可怕了,我知道。

當我在 E3 上看到 Capcom 的遊戲預告片確認了 RE4 風格的鏡頭時,我並不擔心。我比我們在 RE2make 的第一個預告片中看到的感染 G 病毒的老鼠(根據各種消息來源,他的名字是凱文)更興奮。那時,我想要的只是確認該專案存在並且正在快速進展。我得到了它。後來我想知道。 RE2make 還會像《生化危機 2》嗎?

強調:是的。

《生化危機 2 重製版》取消了即時 3D 移動坦克控制。將一根棍子向一個方向傾斜,萊昂(克萊爾在 E3 上無法出場)就會朝那個方向移動,攝影機漂浮在他的肩膀上方和後方。然而,即使你有像素完美的目標,殭屍仍然是一個威脅,因為你的目標並不總是像素完美的。

站立不動時,萊昂的瞄準標線會縮小到一個細點,向玩家傳達他們將高精度射擊的訊息。你可以在瞄準和射擊時移動,但這樣做會擴大你的瞄準範圍,從而大大降低你的準確性。殭屍不會停下來讓你把它們炸成碎片。爆頭次數太多,遊戲的自適應人工智慧就會啟動,讓他們的移動更加不穩定,例如在你的視線之外移動,然後猛衝過去抓住萊昂並咬掉他的生命條。單一殭屍現在構成了重大威脅,而面對三個或更多的暴民則樂觀是最愚蠢的。

透過這種方式,RE2make 給人一種尷尬和笨手笨腳的感覺,但我認為三上的意圖是這樣的,但由於當時的技術而無法實現。對瞄準時移動等動作以及拒絕成為炮灰的殭屍實施公平的缺點,使生存成為比 1998 年更大的挑戰,這對頑固分子很有吸引力,但流暢、直觀的控制的好處應該會吸引人對於那些發現舊的控制方案令人反感的休閒玩家。

RE2make 看起來和玩起來一樣棒。它是在 RE 引擎上開發的,這是 Capcom 為 2017 年的《生化危機 7》設計的專有技術,它表明了這一點。人物模型相當華麗,但同時,每次你遇到四肢缺失、頭骨凹陷、下巴脫臼、血跡斑​​斑的殭屍時,都會讓你厭惡地皺起眉頭。你可以透過射擊肢體和肉塊來加劇屠殺。當一隻殭屍搖搖晃晃地離開我的視線時,我最終射掉了他的半條手臂,留下一隻手掛在筋上。

如果沒有足夠的恐怖元素,《生化危機》式的生存就毫無意義,而《生化危機 2》的恐怖效果卻令人滿意。門廳破舊不堪。走廊光線昏暗,一些走廊因廁所噴水而被淹,並被屍體和碎片堵塞。 RE2make 的故事發生在你熟悉並害怕的浣熊警察局,但建築上的變化是從1998 年的版本中有機延伸出來的,就像2000 年的《生化危機》重製版中增加的側翼、地板和庭院一樣。每當我必須擠過黑暗的走廊時,我的胸口就會發緊。萊昂拿出手電筒劃破黑暗,幸運的是你可以瞄準──至少可以用手槍;我想像霰彈槍這樣的雙手武器會是一個不同的故事——同時拿著你的手電筒。

翻拍版以更多方式設定場景,而不僅僅是視覺效果。請記住,萊昂的故事是,他是一名新秀警察,在上班第一天就被迫從 B 級恐怖電影中的殭屍爆發中倖存下來。當然,他有點緊張,遊戲透過動態評論讓你站在他的立場。當他第一次踏入黑暗的走廊時,他會通過牙齒打顫低聲說“你明白了”來給自己打氣,甚至尖叫“滾開!”當一隻殭屍把牙齒咬進我的脖子。

當萊昂衝刺時,鏡頭不會像《戰爭機器》等動作較多的第三人稱射擊遊戲那樣放大和晃動。結果顯示你的角色在快速忙碌而不是衝刺。 Leon 不是 Doomguy,能夠以每小時 30 英里以上的速度穿越地形。他是個新人。他嚇壞了。他是人類。

有一次,當殭屍連續攻擊了三、四五次後,他大喊「這不好笑」。起初我覺得這句話很俗氣——但這就是經典的《生化危機》中的T(-病毒),而且,實際上,當不可能的事情出現在人們眼前並拖著腳步殺死他們時,人們會做、說奇怪的事。

Capcom 在 GameCube 上重新設計《生化危機》,為重製版設定了黃金標準。 《生化危機 2》可望延續這項聲譽。令人驚嘆的令人驚嘆的圖形、對老玩家和新玩家都有吸引力的嚴格控制,以及對比喻和挑戰的出色重新設計,使1998 年的原版立即成為經典,讓我在玩完整版遊戲時更加欣喜若狂。

大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。