刺客教條奧德賽評論:熟悉的歷史

刺客教條奧德賽評論:熟悉的歷史

我們的《刺客教條:奧德賽》評論討論了育碧如何透過其最新的開放世界系列遊戲為玩家帶來更多熟悉感。

當我在開放世界的古希臘閒晃時,我常常會思考為什麼我這麼喜歡玩《刺客教條》遊戲。在典型的育碧開放世界遊戲中,有不少我不喜歡的功能,但不可否認的是,娛樂性也有幫助。 《刺客教條奧德賽》也不例外。有時候會有令人驚嘆的美麗和大量的樂趣,但只要花太長時間就會有一些東西突然出現並破壞心情。

簡史

《刺客教條:奧德賽》的故事發生在西元前 431 年,主要講述虛構版本的伯羅奔尼撒戰爭。玩家可以在男性(Alexios)或女性(Kassandra)角色之間進行選擇,並在旅程的前幾個小時在遊戲的教程區域中學習訣竅。賞金獵人的來龍去脈、武器護甲管理、技能樹、海戰、近戰、遠程、潛行戰鬥都有介紹。儘管如此,在我離開比賽教練期很久之後,我還是花了大約 10 個小時才感覺自己掌握了竅門。

然而,玩家在開始之前面臨的最重要的決定是,他們是否願意在引導模式下玩,在引導模式下,路徑點和地圖圖標會污染平視顯示器(HUD),還是在探索模式下,輔助很少,並且玩家必須自己解決問題。遊戲推薦探索,我最初接受了它的建議,但在兩者之間來回切換,甚至定制了 HUD 的各個部分。擁有這個選項很棒,因為它為玩家提供了充足的選擇來填充 HUD 中的內容以及剩餘的內容。在探索模式下玩解決了我對以前的條目的主要抱怨之一;遊戲玩法感覺就像一張大待辦事項清單。

遊戲的前幾個小時也為故事奠定了基礎,介紹了卡珊德拉或阿萊克修斯的生活,並讓我們一窺他們的過去。很高興知道我旅行時的動機是什麼,但揭露情節很少是我的主要目標。我更喜歡身處這個世界並探索未知,就我而言,這就是開放世界遊戲的意義所在。這並不是說敘事沒有價值。很多時候,我發現自己陷入了講故事的困境,並感到有衝動將故事推進下去,看看接下來會發生什麼。當玩家在遊戲和對話中做出改變旅程的選擇時,風險就會更大。讓 NPC 滾開可能根本不會產生太大影響,或者可能會讓他們的想法轉變。我甚至在旅途中找到了一點浪漫,但這些遭遇更多的是為了開懷大笑。 。

選擇你的刺客

《刺客教條奧德賽》將戰鬥分為三類,技能樹可以花點數購買和升級獵人(遠程)樹、戰士(近戰)樹和刺客(隱形)樹的能力。雖然我夢想著將獵人和刺客的技能結合起來,讓事情保持低調和安靜,但這是一條漫長的道路,需要花費幾十個小時的遊戲時間。然而,嚴格意義上的戰士也是一個壞主意,最終我透過根據當前情況和我可以使用的裝備來改變我的方法而獲得了成功。

我對戰鬥的主要抱怨是近戰方法是迄今為止最快的,但我也發現它更多是關於時機而不是精確打擊。幾個小時後,我開始掌握所謂的招架攻擊方法。我會格擋對手的攻擊,然後用自己的攻擊反擊。我幾乎所有的戰鬥都變成了這種重複的舞蹈。如果我能夠孤立他們並有耐心減少他們的生命值,即使是強大的敵人也很容易成為目標。隨著遊戲的進展,我解鎖了更好的裝備、能力和獎勵,近戰戰鬥變得更加有趣,但整體上仍然感覺有點重複。

不過,在開始戰鬥之前,玩家需要部署鷹伊卡洛斯從上方偵察土地。我很喜歡這個概念,但它可以透過物體發現事物的事實打破了沉浸感。伊卡洛斯在上空飛行了 30 秒,之後就沒有什麼秘密需要發現了。不僅所有敵人都被標記,而且箱子和目標也被標記。清理一個區域變成了檢查所有的方框,而不是有機探索。雖然我真的很喜歡探索墳墓並且很欣賞我這樣做所獲得的能力點,但當我的目的是偵察我需要清理的堡壘時,讓我的老鷹指出它有點令人沮喪。

當然,陸戰是一回事,但海戰則完全不同。遺憾的是吸引力消退得如此之快。當我駛離教程區域並前往下一個目標時,我戴上了船長的帽子並與幾艘敵艦交戰。 90% 的時間是繞圈航行並發射射彈來削弱敵人,10% 的時間是登船進行更多的遊戲近戰戰鬥。我原本希望能被海戰吸引,但它逐漸變得雖然有趣,但卻不像陸地探索那樣吸引我。

不過,船舶和海戰確實有一些有趣的選擇。玩家可以透過收集資源來升級他們的船隻,遊戲也實施了招募系統,你可以饒恕敵人的生命並將他們帶入你的船員隊伍中。每個招募的敵人都會提供不同的獎勵,這讓我在與每個強大的敵人戰鬥時仔細考慮自己的意圖。與其乾掉那個高級賞金獵人,也許他們對我的船員有用。我的船也是一個絕佳的快速旅行地點,讓我能夠從一個相當獨特的角度接近沿海地區。

希臘的秘密

當探索和發現成為目標時,《刺客教條奧德賽》將達到最佳狀態。每個地區都有等待發現的秘密,而我最喜歡的時光就是探索新的地區,而不知道等待著什麼。我在 PS4 和 PC 上都玩過《奧德賽》,雖然以主機標準來看 PS4 看起來不錯,但 PC 版本卻很華麗。我會前往未知的地方,因為一切都很漂亮,只是為了發現冒險作為獎勵。背景音樂幾乎補充了旅程的每個時刻,與大多數遊戲不同,我從未厭倦它並覺得有必要將其關閉。

奧德賽在探索過程中提供流暢的運動方面也做得很好,無論是跑步、騎馬、乘船還是跑酷。有時我攀登了一些我不想要的東西,或者無法攀登我想要的東西,但考慮到世界的範圍以及幾乎所有事物都在發揮作用的事實,運動機制中很少有令人沮喪的時刻。流暢的動作和美麗的環境足以讓我熱衷於探索,但還有其他東西讓我上癮;搶劫。

我傾向於沉迷於尋找讓我的角色獨特和強大的裝備,這在《刺客教條奧德賽》中得到了很好的處理。消滅一個普通敵人可能會獲得一件可以使用的同級武器。然而,擊敗重要人物,或許還能獲得一件傳奇裝備。這讓我尋找最具挑戰性的敵人來提高我的外觀和戰鬥力,但獲得裝備只是成功的一半。

《刺客教條奧德賽》使用升級和雕刻系統,可以改進低級裝備。雕刻提供了獎勵並為角色定制提供了深度,我期待閱讀有關不同構建的內容,毫無疑問,我將在追求完美的隱形角色時追逐這些構建。雖然我必須選擇混合戰鬥方式,但我已經準備好並願意投入時間來打造一個能夠真正使用潛行來擊敗敵人的角色。

我對《刺客教條奧德賽》中的戰利品唯一的抱怨是,商店裡充滿了玩家可以走捷徑的方法,如果他們願意花真正的現金的話。想要所有資源和戰利品地圖嗎?支付大約10美元就可以得到它們。想要無需探索就能獲得傳奇武器嗎?你也可以買那個。值得慶幸的是,我並沒有覺得自己的進度因購買而減慢,如果有付費獲勝的地方的話,那就是單人遊戲,唯一遭受損失的人就是買家。

疲憊的戰士

《刺客教條:奧德賽》在許多方面都藉鑒了育碧其他開放世界遊戲的特色。一是透過殺死敵人、清理堡壘和破壞補給來破壞一個地區的穩定,所有這些都是為了有機會殺死該地區的領導人。這個系統又回來了,殺死首領之後往往會發生大規模的戰鬥。雖然我意識到這裡的目標是與數十個朋友和敵人進行史詩般的戰鬥,但它變成了招架打擊舞蹈,我發現自己在等待對手攻擊,以便我可以反擊。這只會帶來短暫的樂趣,很快就會變得重複。這些戰鬥的一個好處是,我通常能夠選擇我想為之戰鬥的一方,根據需要進行防守或攻擊。

賞金獵人又回來了,理論上我很喜歡,但後來越來越不喜歡了。第一次遭遇是一場艱苦的戰鬥,但這個單一的敵人在很大程度上並沒有妨礙我的旅行。然而,隨著遊戲的進展,我引起了更多賞金獵人的注意。最終我無法在不與其中戰鬥的情況下移動,而當其中一個死亡時,我會立即有另一個在我身上。有時會有兩三個人跟著我。有一次,我站在盟友旁準備發起任務時遭到攻擊。他們什麼也沒做,只是看著我不小心擊中了其中一​​個,然後我就與一名賞金獵人和一群幾秒鐘前還是盟友的士兵進行了戰鬥。儘管有一種情況很有趣,但像我一樣經常有一個或三個賞金獵人跟踪我就像我家裡有不受歡迎的客人一樣。我無法感到舒服,最想回到我的日常生活。

書中還有一章

有一些開放世界遊戲表現出色,但《刺客教條:奧德賽》僅落後於它們。它使用了其他開放世界育碧遊戲中出現的系統,這有點像體育系列的年度分期付款,希望在去年的基礎上發展,而不是定義類型的體驗。育碧知道如何建構讓玩家可以享受樂趣的美麗大世界,而《奧德賽》絕對是這樣的。戰利品和角色扮演元素的進步很棒,但太多的設計決策讓我想起了我已經玩過的遊戲。該系列的粉絲會喜歡它,而那些不喜歡開放世界遊戲的人則不會。對《刺客教條:奧德賽》持觀望態度的玩家將會在高度可自訂的體驗中找到數十個小時的探索和樂趣,儘管存在一些惱人的失誤,但這種體驗還是很棒的。


本評論基於育碧提供的 PS4 和 PC 下載代碼。 《刺客教條:奧德賽》將於 2018 年 10 月 5 日在零售店和數位商店發售。

比爾也被稱為 Rumpo,是終身遊戲玩家和多倫多楓葉隊球迷。他在職業生涯早期就透過指南撰寫和對編輯 SEO 的深刻理解而嶄露頭角。他喜歡投入工作創造精彩的內容,無論是狂野特徵或磨練出一本深入的收藏指南。發推文給他@RumpoPlays如果您對他的一篇文章有​​疑問或評論。