關鍵要點
- 專注於故事驅動的遊戲的決定是工作室員工製作的集體遊戲。
- Insomniac Games將PlayStation視為他們的家,尤其是在索尼收購之後。
- Insomniac Games認為,存在解決方案,以解決遊戲開發的成本不斷上升,並致力於找到它們。
雖然Insomniac Games之前涉足多人遊戲(記住:Fuse?),但不可否認的是,Studio的Forte正在開發諸如Marvel的Spider-Man,The Ratchet&Clank專營權等單人遊戲。
該工作室的最後幾個發行版專注於單人遊戲,甚至其已知的開發遊戲Marvel的金剛狼也集中在單人遊戲體驗上。這不是巧合,並且是工作室員工致力於專注於故事驅動遊戲的共同決定。
失眠遊戲希望專注於他們擅長的事情
講話遊戲文件(需要訂閱),Insomniac Games創始人TED Price被問及他作為Insomniac負責人的最佳決定是什麼。
普萊斯回答說:“我想談談我認為我們作為一個團隊做出的集體決定,那就是要對我們今天做出的故事驅動的角色動作遊戲加倍。”
這家工作室的創始人用Spyro和Ratchet&Clank遊戲指的是Insomniac的過去,以及在2010年代中期,該工作室如何樞紐製作角色驅動遊戲。
此外,作為索尼收購的一部分,普萊斯補充說:“圍繞著PlayStation 5的推出,當我們團隊成為我們的團隊很明顯時,這確實是我們家所在的地方。”
討論的另一個主題是遊戲開發的激烈成本。 2023年,失眠症遭受了最大的數據洩露之一在視頻遊戲的歷史中。在披露的機密項目中,有漫威的蜘蛛俠2的預算,據說這是一個驚人的3.15億美元。
在同一聊天中,普萊斯說,他沒有將預算問題視為一個永久性問題,而且令人驚訝的是,他也沒有分享某些同齡人的籠罩和悲傷的觀點。
普萊斯說:“我認為這就像我們在過去31年中面臨的所有挑戰一樣,那就是:有解決方案。
價格評論:
“問題總是是:我們願意解決這些問題的創造力?
“很多時候,首先,它非常清楚地確定問題並問:'為什麼要花很多錢來製作遊戲?我們要做什麼會誇大成本?這是我們決定的方式嗎?是我們設置生產管道的方式嗎?這是我們遊戲的範圍嗎?
“這通常是一個非常複雜的答案,但是我們和每個開發工作室都需要(就像我們這樣做一樣)花時間來解散這一問題,以便我們可以找到真實的答案,而不是揮舞著我們的手說:'這只是繼續上升。'那是不合理的。
“我要說的最後一件事是:我們喜歡解決問題。這就是我們傾向於做的,可能像大多數開發人員一樣,我們的機會吸引了我們。”
希望Insomniac可以弄清楚如何降低大多數公司的遊戲開發預算,如果他們最近的遊戲不是數百萬美元的銷售大片,那麼對大多數公司的厄運。
在另一次採訪中,普萊斯提到了他們離開索尼的時間公司的“壓力最大的時期”。