探索新世界的前景往往充滿希望。冒險就在前方,危險潛伏在每個角落,每次郊遊都有可能發生史詩般的故事。 《聖歌》希望提供這樣一系列的冒險,這些冒險都是由 BioWare 的資深團隊和玩家自己精心設計的。乘坐鋼鐵人般的機械套裝探索鬱鬱蔥蔥、開放的星球,結果應該會很特別。飛行並與朋友一起戰鬥的想法注定會成為一種奇妙的遊戲體驗。
不幸的是,《聖歌》是最新一部因離太陽太近而淹沒在未實現潛力的海洋中的大片。 BioWare 的最新作品有太多值得我期待的地方,但一系列的技術問題、一些令人難以置信的設計選擇以及低於標準(尤其是 BioWare)的敘述只會導致失望。
創造的火花熄滅了
BioWare 對太空歌劇世界並不陌生,因此人們對《聖歌》的故事抱有更高的期望。與遊戲的其他部分一樣,這裡肯定有潛力。這個世界是由被稱為塑造者的神靈所創造,他們創造了一切,並將一切留給了地球上的人們。創世讚歌是純粹力量、混亂和創造的遺物,注定要獨自留下。即使試圖控制其中的一部分也會導致徹底的混亂,正如一場名為「憤怒之心」的災難性事件所證明的那樣。
《憤怒之心》中發生的事情驅動著《聖歌》的主要角色,包括未透露姓名的自由工作者、前密碼費伊、前標槍飛行員哈魯克和主要反派監視者。這些作品看起來是為了講述一個引人入勝的故事,但事實並非如此。主角被證明是一個無趣的主角,而哈魯克和費耶則因其令人惱火的性格特徵而更容易被認出。至於監視器,他幾乎不是一個反派,只出現在幾個場景中,並提供了一些他想要控制聖歌的一般動機。它給人的感覺就像是《科幻 101》。他沒有什麼真正引人注目的地方。
故事的後半部分對這一切都沒有幫助,故事的後半部分被愚蠢的曲折和虎頭蛇尾的最終序列所破壞。 《聖歌》確實在未來設定了更大的衝突,但由於我對主要故事感到失望,我不覺得有任何想看下一章的慾望。
除此之外,NPC 顯得遲鈍且囉嗦。他們中沒有一個人特別有趣,與他們的談話也被證明是令人厭煩的。過了一會兒,我很想完全跳過它們。不幸的是,為了不辜負 BioWare 提供結果驅動的對話選擇的聲譽,幾乎每次與 NPC 的對話都提供了二元選擇。這只會增加挫折感,因為這些選擇對故事或主角的旅程沒有任何特殊影響。感覺遊戲又把無聊的交流拖長了。
鋼鐵般的意志
《聖歌》最大的優勢在於它的四把標槍,也就是玩家探索世界時所穿的機械套裝。標槍本身就是致命武器,為玩家提供多種武器以及可以一次消滅多個敵人的裝備。這些套裝給人一種真正的力量感,每種標槍品種都提供不同的能力。例如,風暴讓我有能力用基於元素的裝備消滅多個敵人,而巨像讓我感覺像一輛坦克,承受懲罰並發出區域攻擊。
標槍還可以執行強大的連擊,某些元素攻擊與某些類型的火力一起發揮作用。找到強大的連擊是一種樂趣,無論是與其他玩家合力還是發現自己的單一標槍的範圍。遺憾的是,玩家只能在任務和自由遊戲會話之間存取他們的負載,因此任何想要即時測試其組合潛力的人都沒有這個選項。
除了標槍隊的火力之外,BioWare 還確定了讓《聖歌》脫穎而出的一項主要元素。飛行真是太棒了。飛行機制是我長期以來在遊戲中見過的最好的遊戲機制之一,並輔以世界觀的整合。世界各地都有可供探索的高山、甘美的草原、陰暗的沼澤、亡命之徒的營地、令人驚嘆的瀑布和隱藏的洞穴。因為飛行是如此直觀,探索世界變得輕而易舉,而且很容易在飛行中迷失方向。
說了這麼多,是時候看看最後一點的幽默了。
對(世界)批評持開放態度
標槍的力量觸手可及,我最初很高興能夠了解《聖歌》的故事並執行一些任務。不幸的是,這是另一個存在無數問題的領域,以至於很難弄清楚從哪裡開始。
首先要指出的是,《聖歌》有時會出現技術混亂的情況。加載螢幕是一場噩夢,感覺我花在加載螢幕上的時間比在實際任務中花費的時間還要多。當我實際執行任務時,有好幾次敵人突然出現、紋理偶爾會消失、以及強大的 Boss 角色會在生命值僅剩 20% 的情況下死亡的情況。
其中一些問題在周五發布的第一天補丁中得到了解決。載入時間稍微好一些,但仍然頻繁出現。更糟的是,任務對於讓你走在任務道路上來說過於嚴格。如果你偏離了哪怕一英寸,系統都會提示你留在你的車道上,或者自動發送到加載螢幕,讓你回到正軌。在許多情況下,即使您走在正確的道路上,您仍然會收到警告並突然被帶到加載畫面。這是一個持續的麻煩,並且破壞任何流程。
但補丁只能起到有限的作用來彌補有意識的設計選擇。最大的問題是《聖歌》是一款永遠在線的遊戲,即使不需要在線,最終會對遊戲造成損害。有好幾次,甚至是在第一天補丁之後,我在塔西斯堡的中心城市與一個 NPC 交談,卻在對話中被一條斷開連接消息打斷,然後被扔回主菜單。這意味著更多的加載畫面並重新開始一切。如同前面所提到的,這些並不是完全令人興奮的對話。從頭開始的任何一個都幾乎讓我尖叫。所有這一切讓我想知道為什麼中心世界首先需要在線連接。
然後是開放世界的概念。世界事件會發生,但有時它們不是一個人喜歡的,他們只是想參與故事任務。那麼,一個迫使你參與《聖歌》開放世界的任務呢?是的,這指的是幾乎肯定會在遊戲界臭名昭著的軍團軍團墓。玩家必須在這裡打開四個已故標槍飛行員的墳墓,但為了進入它們,玩家必須磨練某些統計數據。其中一些統計數據包括尋找收藏品、寶箱,以及參與乏味的開放世界任務,其中許多任務涉及取物任務或站在一個地方向一波又一波的敵人射擊。雖然我花了近 15 個小時才完成《聖歌》的故事,但很大程度上是因為這種人工填充。
這不僅僅是這個任務。稍後還有第二個任務,要求玩家在開放世界中追捕泰坦,我只能想像如果沒有碰巧發生一個為期週末的活動,讓四名泰坦出現在地圖上,我會在哪裡。從這裡我開始注意到某些 Boss 等級的自由遊戲敵人,例如泰坦,明顯適合四個人面對它們。但《Freeplay》一次只能容納四名玩家,因此,如果這四名玩家都像我一樣是隱士,那麼他們就只能嘗試獨自承擔這樣的艱鉅任務。這使得它們要么在幾次打擊中被摧毀,要么一次一次慢慢地削弱一個打擊,這是一個極其緩慢的過程。
當然,消滅泰坦的另一個技巧是找到他們。它們沒有在地圖上標記,所以這是一個問題。但我想把這個放在一邊,談談《聖歌》的其他重大問題之一。這都2019年了,怎麼可能不允許玩家在地圖上設定航點標記?當你試圖找到一個自由遊戲目標時,例如其中一個墳墓,這是殺手鐧。 《聖歌》不允許玩家設定航路點標記,這實際上迫使他們在不知道方向是否正確的情況下四處飛行,除非他們每隔幾秒鐘打開地圖。 《聖歌》世界的龐大也無濟於事。所以想像一下,當我知道我的標槍可以飛、全副武裝,但 GPS 顯然已經失效時,我會多麼惱火。
標槍2.0
完成聖歌故事最終會帶來新的目標和新的要塞開放。這些是更激烈的地下城,為了解《聖歌》的未來提供了更好的窗口。不幸的是,戰利品還有很多不足之處。有時我會得到一把好武器,但卻被無關緊要的修飾符所困擾,或者是一些動力不足的東西,我甚至根本無法使用。還有一個大師難度,旨在為最好的人提供最好的,不幸的是,這意味著“類固醇的敵人”,而不是任何創造性的東西。
我從《聖歌》中得到的最大收穫是,這是另一款大肆宣傳、充滿希望的遊戲,很有可能在第二年表現出色。 《聖歌》對未來的預告,包括擊敗監視器後的預告,看起來確實很誘人。但我並不認為《聖歌》會成為第二年或第三年最好的遊戲。就像《天命》、《無人深空》、《Fallout 76》、《上古卷軸 Online》一樣,《聖歌》明年可能會成為一款出色的遊戲。但這並不能使它成為一款好遊戲。現在,《聖歌》的表現並不好。考慮到 BioWare 過去的成就以及遊戲界知道 BioWare 有能力提供的持久、有影響力的體驗,這確實令人難過。
本評論基於出版商提供的 PC 數位副本。 《聖歌》現已在 Origin、PlayStation Store 和 Xbox Live Marketplace 上發售,售價 59.99 美元。遊戲評級為M級。