《聖歌》和類似的遊戲從地下城爬行者中汲取了很多靈感,因此暗黑破壞神 3 開發者獲得一些高品質的回饋是有道理的。
這類型尚未有正式名稱,由《天命》、《全境封鎖》和現在的《聖歌》等遊戲組成,從地下城爬行者中汲取了許多靈感。 《聖歌》是聯網或戰利品射擊遊戲類型中的最新新IP,在經歷了動蕩的發布後,可能會受益於設計上的一些轉變,並且一位《暗黑破壞神3》開發者提出了一些想法。
Travis Day 是前暴雪開發者,曾擔任《暗黑破壞神 3》的首席設計師,專門負責《聖歌》中的戰利品系統。他全面地提供了關於隨機據點缺乏激勵、玩家代理、難度,甚至簡化物品統計數據的回饋。這段摘自他的冗長的 Reddit 帖子重點關注“風險與回報:”
「這是很多遊戲都會遇到的一個非常常見的陷阱,包括我參與的遊戲。它總是會受到一些個人對簡單與困難的看法的影響。目前看來,3每個據點對最終boss的遭遇都有不同的相對調整,從整體難度來看,暴君<傷痕神殿<憤怒之心我第一次去打憤怒之心boss,我組花了30分鐘才擊敗了最後。所需的時間,這感覺非常不成比例,我的看法是他們沒有很多地下城,所以他們希望它們能夠有效地按難度分級,不幸的是似乎沒有任何獎勵激勵。地下城之間的縮放比例,即使忽略這種特殊情況,暴君Boss 和疤痕Boss 之間的難度也很大,純粹是基於無傷的窗口以及與成群的蜘蛛和成群的疤痕敵人戰鬥的差異。
在這方面有許多潛在的解決方案,無論是將地下城納入相同的相對難度範圍還是增加獎勵以匹配難度。根據設計目標,任一方向都是合理的,但目前這兩個方向都相當不匹配。
BioWare 開發經理 Camden Eager 回覆 Day,感謝他的回饋,並表示他會將其傳遞給團隊的其他成員。《Anthem》在我們的官方評測中獲得了 5 分(滿分 10 分),所以它顯然有一些改進的機會。值得慶幸的是,對於 BioWare 來說,喜歡這款遊戲的粉絲以及那些可能持觀望態度的粉絲來說,類似的遊戲在發佈時遇到了麻煩,但隨著時間的推移,情況有所改善。聽取回饋對於《全境封鎖》和《天命》開發者來說至關重要,它也應該對《聖歌》的未來產生影響。
《聖歌》現已在 PC、PS4 和 Xbox One 上推出。請繼續關注 Shacknews,以了解更多遊戲和技術更新。
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