作者註:以下摘錄自 Shacknews 一篇有關《無盡的任務》製作過程的長篇文章,該文章將於今年稍後發布,以慶祝該遊戲誕生 20 週年。
有一天,奎諾斯將成為諾拉斯最大的城市之一。碼頭將促進沿海城市與分佈在西海岸的許多城鎮、村莊和貿易營地之間的貿易。大大小小的行會都會紮營。商人從四面八方趕來買賣商品。城市守衛的精英地位將是非常有名的,他們會被派往遠至北部卡拉納的駐地防禦工事。
布蘭登麥克唐納 (Brandan McDonald) 和索尼電腦娛樂美國公司(現為 Daybreak Game Company)的其他人都為 Qeynos 制定了宏偉的計劃。有一天,它會繁榮發展成為一座大都市。
今天不是那一天。
當 McDonald 於 1998 年加入 SCEA 時,他談到《無盡的任務》時說:「這根本就不是很遙遠的事。」Qeynos 的碼頭很簡陋。遊戲有男性和女性角色的原型,他們可以拿著幾把劍和盾牌,一隻可以戰鬥的火甲蟲,還有一張代表海洋的藍色移動地圖。
「我想你今天會稱其為垂直切片,只是展示聊天、戰鬥、角色走動的功能,」他繼續說道。 「說實話,我不知道自己在做什麼。我只是在製作地下城和物品。直到很久以後我才真正看到這款遊戲變得活躍起來。
麥克唐納喜歡低頭做東西。 18 歲時,他透過哥哥在美國世嘉的 BlueSky Software 工作室找到了實習機會。一開始,他幫助新手藝術家學習建模、紋理和導出 3D 模型的細節,這是他多年來的業餘愛好。
他在交流中學到了很多。他從同事那裡學到了一些技巧和技巧。其他的都是他自己練出來的。 「那裡有很多很酷的人在那裡工作,他們對我非常友好,給了我很多幫助。我很快就明白了。我會閱讀手冊。我真的不會問問題來讓人們[告訴我某件事是如何運作的]。我只是自己想辦法。他們意識到了這一點,並希望我在那裡幫助教授 3D。
McDonald 組建了自己的管道,將藝術資產導入 Vectorman,這是一款為 Sega Genesis 用 3D 模型製作的 2D 動作平台遊戲,被許多人視為 Sega 對 Super NES 上 Rare 的《Donkey Kong Country》的回應。除了為遊戲建立管道之外,他還學會瞭如何製作碰撞藝術作品和燈光。 “他們讓我做所有其他人不想做的事情,因為我還是個孩子。”
1997 年,BlueSky 完成了對世嘉的合約義務,但由於一系列原因,BlueSky 開始分崩離析。麥當勞的幾位朋友在 Verant 站穩了腳跟,並與那裡的高層討論了讓他加入的事宜。麥當勞的採訪很簡單。 「他們對我說:『嘿,你玩過《龍與地下城》或 MMO 遊戲嗎?我說,『我玩過《龍與地下城》,但從未玩過 MMO。我甚至不知道那是什麼。他們正在談論MUD。我不知道那是什麼。
他的技術敏銳性贏得了首席開發人員 Brad McQuaid 的青睞。他的愛好之一也是如此:收集劍和刀。他去過德國,在那裡拍了城堡的照片,並帶回了各種類型的刀片作為紀念品。 「我採訪了布拉德·麥奎德。我和他聊了半個小時,他說:“是的,你加入了。你可以下週開始嗎?”我說:『我可以明天開始嗎?讓我們這樣做吧。我剛失業兩天就開始製作《無盡的任務》。
當麥克唐納加入時,維蘭特的團隊非常勇敢。他們的招聘做法包括在附近的大學公告板上貼上便利貼廣告職位。團隊中的十幾名開發人員中的大多數從未製作過遊戲。他們對《無盡的任務》的興奮和課外活動很快就融為一體,這些活動減輕了在辦公室度過的漫漫長夜和週末的痛苦。出乎意料的是,有人會帶著啤酒桶出現。過了一段時間,餐飲業就會帶著食物出現。
「無論出於什麼原因,我們都會舉辦派對,」麥克唐納說。 「這很有趣。我們只是玩得很開心。這種文化……不太企業化。我就是這樣描述它的。非常放鬆,」麥克唐納笑著回憶道。
麥克唐納將他多才多藝的藝術技巧運用到了設計關卡中。他很快就遇到了障礙。 SOE 使用的關卡編輯器速度緩慢且陳舊,缺乏複製貼上等基本功能,缺乏這些功能會增加單一區域的建置時間。他與編輯進行了三週的抗爭,然後去找《無盡的任務》的美術主管 Rosie Rappaport,詢問他是否可以改用 LightWave,這是一個他多年來一直使用的軟體包。
他向拉帕波特解釋說,還有另一個問題。他分配的任務不夠複雜,不足以顯示他真正能做什麼。他喜歡製作物品,但他想賦予它們個性:武器、部落肖像畫——這些物品會讓地下城和其他區域流行起來。拉帕波特和麥克奎德同意了。
「沒有人願意做自己不感興趣的事情,對吧?因為他們的心不在其中,」他推理道。 “從你的心在哪裡開始,然後從那裡出發。”
麥克唐納開始在他製作的每件物品和小玩意上留下自己的印記。他的第一件物品是一把劍,是一把帶有骷髏頭作為鞍頭的彎曲刀片。頭骨具有裝飾性,但又很獨特。在另一把劍上,他在劍刃上閃爍著金屬光芒。
每天,他都會製作出六到八個庫存圖示(代表玩家攜帶的物品的圖形圖塊),方法是對它們進行3D 建模,然後將它們削減、削減、削減,直到它們足夠簡單,可以擠入遊戲中,但又值得誇耀。到 1999 年 3 月遊戲發行時,他已經賺了大約 500 份。
「我正在做任何事,」他說。關卡設計師需要的任何東西,我都會為他們製作。
麥當勞因合作而蓬勃發展。幾乎每天,他都會與設計師舉行走廊會議。他會撞到某人,麥克唐納會拿出鉛筆和紙做筆記。 「每個設計師都會輪流和我談論他們想要的物品。其中很多都是基礎知識:照明,如火把和火盆;桌子和椅子。
桌椅既實用又必要,但麥克唐納探索了更多。該區域需要王座嗎?如果是這樣,它應該如何適應坐在它上面的統治者的種族?座椅該裝飾什麼?哦,這個地區有裁縫嗎?他或她穿什麼類型的衣服?他們自己做嗎?無論如何,該地區正在發生什麼?這是貧民窟嗎?一個飽受警告的地區?一座擁有平坦街道的富裕人類城市?如果是的話,鋪路材料是什麼類型?
「我真的很喜歡問,『這個區域的歷史是什麼?這是什麼故事? 「也許矮人住在那裡,所以有矮人建築,但後來妖精接管了,所以這意味著在上面添加妖精垃圾:亂七八糟的東西。有時設計師會給你一個物件清單,但你會問,“好吧,但是這個人的神是誰?”我需要一些東西來將一切聯繫起來。
一旦他對一個區域的背景和故事有了想法,麥克唐納就立即投入研究。他會查找鐵匠網站並根據他發現的圖像進行推斷。其他時候,他會閱讀有關維京人墓地的文章,研究舊劍和盔甲的照片。
在大多數情況下,天空是極限。 「布拉德希望事情更加現實,」麥克唐納回憶道。 「他不要動漫風格的超大劍。他真的很反對。我試圖放入一些巨大的劍,但他只是說,“不。”所以我會縮小規模。我只是試著從歷史中提取一些東西,然後給它們加上《無盡的任務》的元素。
技術限制給了麥當勞工作的參數。大多數劍和盾牌必須由 15 到 20 個多邊形製成,最多 25 個。資深工程師解釋說,無論如何,更高的影像貼圖都是多餘的,因為即使麥當勞設法塞入華麗的紋理,引擎也無法充分發揮它們的潛力。
麥克唐納在資源和可讀性之間徘徊。龍雕像必須看起來像一條龍,但又不能在螢幕上噴出數百個多邊形。 「我主要會研究個人資料,嘗試讓個人資料看起來像它應該的樣子,」他說。
麥克唐納觀察了一條普通龍的輪廓,仔細觀察了翅膀、爪子和頭部等關鍵特徵。其他身體部位合併以保存多邊形。 「我會把它的腿放在一起。它的前腿和後腿被鞏固、融合在一起。我會以一種整合各個部分的方式放置它,但也會以這樣的方式製作它,從遠處,你會看到它的輪廓並說,“好吧,是的,那是一條龍。”我很擅長觀察一些東西,並在一段時間後弄清楚它。我從 14 歲就開始這樣做了,這樣我就可以在腦中把事情整合起來。這並不容易,我花了很長時間才學會,但一切都與個人資料有關。
建造一個物體並不像研究一件武器或一件家具並給它上漆那麼直接。首先,McDonald 對該物品進行了 3D 建模。物品的類型決定了他使用的多邊形數量。他的龍雕像包含大約 200 條龍,因為它需要比劍或盾更多的細節。然後,他將紋理映射到模型並使用 3D Studio Max 將其匯出。
為了將該物件放入遊戲中,他必須在定義檔中引用它。 「我們有一個包含所有這些物件定義的巨大文字文件,我必須為每個物件執行此操作。最終他們自動化了這個過程,但有一段時間,將藝術融入遊戲中是非常困難的。
EverQuest 的物件定義檔詳細說明了諸如著色器、引用應應用於物件、表面和其他模型的顏色和紋理的文字等資訊。程式設計師告訴麥克唐納複製這個,改個名字……他點點頭,一開始很困惑。他不是工程師,但他解決了問題。
起初,他試圖一次將數十個物品放入遊戲中。這意味著要在迷宮般的更改和調用定義檔中進行導航。他放鬆下來,一次建造兩三個物體。當遊戲進入最後的開發階段時,他正在製作包含多達 20 個物件的批次。建構一個物件需要兩到三個小時。
《無盡的任務》似乎很喜歡用遲鈍的或不存在的錯誤訊息來折磨它的創造者,這是對這些錯誤的解釋缺乏深思熟慮的懲罰。根據關卡編輯的說法,可見計算是縮寫可見計算錯誤。在英語中,這意味著房間的細節太多會導致編輯器崩潰。 「我們必須進去拆除[建築],找出新的尺寸,重建柱子和其他東西作為物體,」麥克唐納說。
在太大的區域中幾乎肯定會出現可見運算錯誤,因為引擎被迫從玩家的有利位置渲染大量多邊形。例如,有門的長走廊是禁忌,每扇門都通往一個裝滿物品的大房間。 「從技術上講,如果你有太多的東西展示,你必須有山脈遮擋它,並以某種方式製作東西,這樣關卡才能運作良好,」麥克唐納解釋道。
如果地圖在遊戲中閃爍,則表示架構中某處的像素正在來回移動。地圖必須被模糊化以防止閃爍。 「你不能在某些地圖上添加太多細節,因為它們會閃爍並且看起來很奇怪,就像閃光一樣,」麥克唐納回憶道。
有些任務既有趣又乏味。在開發早期,放置物件需要開發人員進入遊戲 - 不是編輯器,而是遊戲客戶端本身。新物件將在位置 0,0,0 生成,即新生世界三維空間的中心。為了將其放置在它應該去的地方(例如王座室遠端的王座),麥克唐納或其他藝術家必須通過方向鍵轉向來手動移動它,就像搬運工將家具拖進空房子一樣。
「想像一下每一個小物體,以及這些區域有多大,」他說。 「地牢有多層。你正在轉向,就像向前箭頭,向前箭頭,不停,向左箭頭,不停。這太荒謬了。我們可以按住箭頭,它就會摧毀走廊。我希望我是喝醉了才這麼做的,因為這是你在喝醉時很容易做的事情。
最終,程式設計師透過將新物品填充到化身的庫存中並派人進入遊戲世界將它們放置在精確的位置來加快物品放置速度。 “當你四處奔跑時,物體會在你創建它們時從你的角色中彈出,填充到房間裡。”
有些錯誤只會在最特殊的情況下才會出現。有一次,藝術家和設計師想要照亮一面由石膏製成、兩旁排列著柱子的牆。中心裝飾品是掛毯。然而,在匯出時,掛毯出現在柱子下方或牆角的中間位置,因此它一半位於關卡幾何體中,一半位於關卡幾何體之外。 McDonald 或另一位藝術家進行了試誤放置,首先將其導出到左側一點(太遠),再導出到右側一點(不夠遠),直到最後它出現在正確的位置。
「有很多解決方法,」麥克唐納說。
對於構建整個區域而言,導出物件的幾個小時根本不是時間。辦公室裡的兩台機器專門用於這項工作。他們不斷地運行,每台機器大約需要六週的時間來執行計算並吐出一個完成的、可玩的關卡。有時機器會遇到錯誤並停止幾個小時或幾週。就不會有錯誤訊息了。麥克唐納或其他藝術家必須在該區域中逐個物體、逐個文件地選擇路徑,以確定是什麼堵塞了齒輪。他們將刪除有問題的部分,然後重新開始為期六週的過程。
「機器就坐在那裡一直運作。這很荒謬,」麥克唐納承認,“但這就是我們必須製作關卡的方式。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。