在過去的幾天裡,《爐石戰記》一直在努力加冕新的世界冠軍。 HCT 世界錦標賽繼續在台北舉行,這場賽事將正式結束《爐石戰記》錦標賽巡迴賽。然而,《爐石戰記》本身將繼續發展,無論是在競技場景或休閒場景,數以百萬計的玩家每天都會繼續享受數位卡牌遊戲。
距離暴雪發布還不到一個月的時間暗影崛起擴建,正式啟動龍年。但這只是發行商為其已有五年歷史的卡牌遊戲所準備的開始,更多的擴展和對 PvE 內容的重點關注即將到來。同時,《爐石戰記》創意總監 Ben Thompson 和首席平衡設計師 Dean Ayala 來到台北觀看世界錦標賽的一些比賽。但在 David“JustSaiyan”Shan、Raphael“Bunnyhoppor”Peltzer 和 Casper“Hunterace”Notto 等選手之間的一些令人難以置信的對決之間,Thompson 和 Ayala 有一些時間接受了 Shacknews 的採訪。
在周五 JustSaiyan 和 Kacper“A83650”Kwiecinski 之間令人難忘的比賽之後,Shacknews 聯繫了 Thompson 和 Ayala,詢問有關《暗影崛起》、Lackey 機制、平衡變化、競技場和某種酒館鬥毆。
Shacknews:到目前為止,《暗影崛起》的回饋如何?
Ben Thompson,《爐石戰記》創意總監: 我認為這在很多方面都做得很好。所有這一切的氛圍和背景都得到了很多積極的反饋,將《爐石戰記》艾澤拉斯中一些最偉大的反派聚集在一起的想法不僅對團隊,而且對整個玩家來說都非常酷。我認為人們關注了很多早期的預告片和過場動畫,只是想猜測下一個將要添加的反派是誰。
現在這套牌已經問世了,我們不僅聽到了很多積極的回應,不僅是對賽季輪換,還有我們在發布後兩週內開始看到的套牌。
Shacknews:您在 HCT 世界錦標賽上從職業主播或選手那裡看到的套牌有沒有讓您感到驚訝的?
湯普森:廚師諾米牧師。(笑)
這是我們在旅行時獲得套牌清單的事情之一。迪恩在去機場的路上在車上給我們讀了這句話,我們都搖搖頭,“哇啊?這聽起來很瘋狂!”在接下來的日子裡,我開始意識到,“哇,也許這是一件事。這有點酷。”我們一直在笑,心想,這有多棒?知道某些東西存在,但看不到它,像世界賽這樣的比賽水平是很棒的,並且是一個很好的指標,表明在一套發布後一周或兩週舉行這一決定允許此類事情發生。
Shacknews:玩家群對 Lackey 系統的接受程度如何?
Dean Ayala,《爐石戰記》首席平衡設計師: 確實積極。從設計的角度來看,這是我們對《暗影崛起》最有信心的事情之一。就像,“扮演走狗有趣嗎?”這導致我們讓一些走狗卡變得相當強大,例如邪惡天才在術士中,邪惡的惡棍在《Rogue》中,我們的目標是讓它們非常強大,因為經過大量的遊戲測試後我們決定,“這實際上真的很有趣。”弄清楚如何玩“走狗”,特別是在像“盜賊”這樣的類別中,它的真正目的是在同一回合中將大量卡牌組合在一起。走狗對盜賊來說意義重大。它可以幫助他們使用卡片,例如剔骨和突襲隊他們已經擁有許多工具,但方式並不完全明顯。
我認為走狗們真的很積極。總是存在這樣的問題:某件事是否存在也強大的。這是一個不同的問題,我們每天都在評估這個問題。但就走狗有趣而言,我認為答案是肯定的。
Shacknews:你暗示在接下來的兩個資料片中會有更多的走狗。對於玩家可以期待看到什麼有任何提示嗎?
湯普森:在很多方面,我們仍在試圖找出可能出現的確切數字。我們希望密切注意那些進行大量比賽的走狗以及他們開始出現的套牌數量以及類似的情況。但目前,我們並沒有真正的線索來了解我們可以期待什麼,除非迪恩知道一些我不知道的事情。
阿亞拉:從設計的角度來看,走狗的數量…有一個錯誤的那裡某處的編號。當你有一個非常小的池子時,你可以了解它們是什麼,然後你可以對得到什麼有一些期望。當你得到一個非常大的數字時,例如發現池,你沒有義務知道你的對手可以從發現中得到的每一個可能的東西。因此,我們希望所處的空間足夠少,以至於你感覺可以學習所有這些內容並對將要發生的事情有一定的預期,或者太多以至於你實際上沒有義務知道每一個可能的結果,因為它們單獨的機會都很低。
我們更有可能會去泳池邊,泳池仍然足夠小,這樣你就可以弄清楚發生了什麼,但我們必須弄清楚對於接下來的幾組比賽來說什麼是有意義的。
Shacknews:我很驚訝地看到這個擴充包沒有新的英雄卡。我們在《女巫森林》中看到了哈加莎,在《爆炸日計畫》中看到了布姆博士,在《拉斯塔哈的大亂鬥》中看到了祖爾金。但我們並沒有從《暗影崛起》中得到任何東西。特別是考慮到死亡騎士已經輪換,是什麼讓你決定在這個資料片中不使用英雄卡?
湯普森:英雄卡牌非常棒,最初當我們引入它們時,我們是與《冰封王座的騎士》一起解決《爐石戰記》中「死亡騎士不是作為階級,而是作為存在」的問題。他們在這方面非常棒。他們在《冰封王座》中確實做到了這一點。之後,我們確實推出了一些英雄卡,它們背後都有自己的用途。
最終,我們不想設定每組的期望需要一張英雄卡。當他們確實出現時,並不是因為我們覺得包含它的場景更好,而是我們想慶祝某個角色,例如布姆博士,或者我們預計如果我們在其中添加這個東西並在構建它們時為玩家做出一些有趣的選擇,那麼某種牌組類型可能會變得流行。
當然,它們很酷,但我認為我們不想進入一個每個系列都會發貨的空間,並且每個人都必須獲得我們所說的「追逐」卡,因為這不是《爐石戰記》的遊戲方式。這不是它的建構方式,也不是它的玩法,你只需要擁有一兩張牌,否則你就不會和其他人玩同一個遊戲。我認為英雄卡牌可以找到自己的方式進入這個空間,成為“當然,必須擁有它”的東西,並製作它或直接在套牌中打開它,而如果我不玩的話我不太可能圍繞它構建套牌那個班級,沒關係。
阿亞拉:我們必須有一個我們真正熱愛的角色和我們真正熱衷的設計。例如,在《暗影崛起》中,我們可能會到達一個有英雄卡的空間。當我們推銷設計時,例如《術士》中的拉法姆。為這個系列製作英雄卡可能是一個很酷的地方。如果我們在推銷設計時,而我們對拉法姆真正感興趣的東西是英雄卡設計,那麼我們就會製作一張英雄卡。但我們真的很喜歡這個設計一個怪物我們現在擁有它,但它不適合成為英雄卡,所以我們沒有製作一張。
最好的方法是,你提出一堆設計,如果你找到適合的設計,那麼我們就會製作一個。否則,我們不會。
Shacknews:令我驚訝的是,我們在拉斯塔哈的大亂鬥中這麼早就進行了平衡調整。 《暗影崛起》中目前是否有任何卡牌需要調整?
阿亞拉:這實際上只是評估。在最後一輪的拉斯塔哈大亂鬥中,我們有一些我們考慮了很長時間的卡牌,例如滋養和狂野生長。我們有足夠的數據回到最初的《爐石戰記》來做決定。基本上,當我們考慮進行平衡改變時,當我們感覺到事情將以當前方式穩定下來並且當前方式是負面的時,我們就會這樣做。
例如,Rogue 的人口占 35%,我們認為該地區的人口將會穩定下來,不會有任何改變。我們對玩家的想法有足夠的了解,並且有足夠的數據表明一切都不會真正改變,然後我們會做出決定並儘快推出。我們等待的原因並不是因為我們確切地知道我們要做什麼,而我們只是在等待發布它。我們希望收集足夠的數據來做出正確的決定,因此我們不僅僅是一直在改變事情。
我常提到的一點是,《爐石戰記》應該是一款關於「這個東西真的很強大,所以我要打造一套能很好地對抗這個非常強大的東西」的遊戲。每當敘述開始變成“有一個非常強大的東西,我會等待暴雪修復它或進行平衡調整”,那麼這就剝奪了卡牌遊戲的真正樂趣。你應該能夠識別出這個東西是什麼,並嘗試建立一些可以對抗它的東西。
Shacknews:無論是標準版還是狂野版,復古機制都非常有趣。你們會在未來的擴展中採用這個想法嗎?
湯普森:我認為這是實現這一目標的完美組合。事實上,我們從之前的場景中拉出了這五個惡棍,我們很有趣地希望將這些回調作為一種歷史地點的感覺。事實上,拉法姆是探險家聯盟中的金猴,對於玩過探險者聯盟的人來說,有那麼一刻“啊哈!我知道那是從哪裡來的!”這真是太酷了,讓人會心一笑。同時,如果你沒有玩過《探險家聯盟》,那麼這對你來說也同樣重要,當它開始時它仍然是一個非常有趣的機制,如果你最終回去玩那個內容,它會變得熟悉從不同的方向看,它也會讓你微笑。
這是此時此地行之有效的方法。這是否意味著我們以後會再做一次?很難說。如果它適合這個系列,當然,我會說任何東西都可以放在桌面上,只要它適合這個系列並且可以讓遊戲變得更好。但現在,沒有什麼好這樣做的。
Shacknews:您對全新外觀的競技場印像如何?與原始的競技場相比,您認為這有效嗎?
阿亞拉:我想是的,但就像很多事情一樣,現在說還為時過早。人們仍在研究在這個競技場玩遊戲是什麼感覺,有什麼樂趣,有什麼不同的感覺。我們看到反饋逐漸增加,但在發布之前得到的反饋是,“哦,酷,一些新東西!一些不同的東西!我喜歡玩舊牌!”
它有雙重好處。我們一直希望在競技場中擁有外卡,因為回顧並回顧舊卡不僅對於已經投入很長時間的玩家來說很酷,而且這使得該模式感覺與標準模式非常不同。你可以從標準版轉到競技場,感覺功能上有所不同,因為可用的卡牌不同。但我們也不想做到這一點,所以可用的牌太多了,很難理解你的對手可能會做什麼。它剝奪了競技場的許多策略,無法理解你的對手可能會玩什麼。
因此,對於我們真正感興趣的觀眾來說,他們能夠從使用這些舊卡片中受益,這真的很有趣,因為你可以回顧過去,而且卡片池足夠小,你可以合理地玩很多遊戲事物。我認為它正在發揮作用。我們將在這個擴充包的中間進行另一次調整,並選擇一些新的集合,也許是主題上合適的東西,只是使用一些我們以前沒有使用過的東西。
Shacknews:最後,我想問一下關於酒館亂鬥的事,但具體來說,我想問一下關於亂鬥場的事。不久前,您推出了具有獨特酒館鬥毆規則的鬥毆場:微型鬥毆場。你很快就會帶回這種想法嗎?玩家是否應該期待看到更多具有獨特規則集的亂鬥遊戲?
湯普森:這正是《酒館亂鬥》所擅長的事情,採用既定且被理解的規則,即使它被理解為酒館亂鬥獨有的規則集,並徹底改變它。嘗試一些新的東西,有點半開玩笑,並且不會以任何方式從根本上改變人們對《爐石戰記》的看法或玩方式,除了在那一周的那種模式下。就像所有酒館亂鬥一樣,如果有一場亂鬥顯示出玩家真的非常非常喜歡並且明顯喜歡,那麼你完全可以期待再次看到它。我們之前在之前的遊戲中就已經看到過這一點,例如「十字路口」和其他酒館亂鬥,玩家們對此表現出了極大的喜愛。同樣,在爐邊聚會場景中,也會出現某些酒館爭吵,旅館老闆可以輪流選擇。這些內容通常取自人們真正喜歡的熱門亂鬥遊戲。
如果你喜歡它並且很多人都同意,那麼我完全希望再次看到類似的東西,甚至可能團隊會使其變得更加有趣或有趣。
阿亞拉:我們正在嘗試針對 Brawliseum 具有更多深度的內容。有時,像《微型戰爭》這樣的規則集實際上有自己的迷你元,它們對於幾場遊戲來說很有趣,但在那之後它們也很有趣,你可以在其中迭代,找到適合這些套牌的套牌,然後更多的套牌變得流行,不同的套牌變得流行。每當我們有一個非常有趣且有深度的模式時,我們就會開始思考這可能適用於《Brawliseum》,這也適用於《微型戰爭》。如果我們還有其他類似的東西,那麼我認為它可能會出現在那裡。
《爐石戰記:暗影崛起》現已推出。對於那些希望參加 HCT 世界錦標賽剩餘比賽的人來說,這裡是你需要知道的一切。 Shacknews 在台北進行現場直播,敬請關注更多新聞和採訪。