當我們聽到《暗黑破壞神》正在從通常的戰神式動作冒險和解謎風格轉變為更自上而下的地下城探索風格時,我們最初感到猶豫。這並不是一個巨大的轉變,但這類遊戲的個人化程度較低,更像街機遊戲,這無疑讓我們覺得《黑暗血統:創世紀》可能會失去前輩們所追求的東西。幸運的是,《黑暗血統:創世紀》幾乎沒有失去其標誌性的本質,同時也很好地適應了一種風格,讓玩家想起其新近流行的類型中其他遊戲的優點,一路上只出現了一些小問題。
再回到起點…
許多《黑暗血統》遊戲都是相互平行的,每款遊戲都講述了不同的天啟騎士的故事,當時泥土擊中了天扇,末日提前開始。 《黑暗血統:創世記》向我們全面介紹了世界末日四騎士中的第四部《Strife》,但它的故事並沒有與前三部遊戲中由戰爭、死亡和憤怒主演的事件一起展開,而是回到了戰爭被錯誤地召喚到地球之前。
在他的《暗黑破壞神》處女作中,史特萊夫也沒有孤軍奮戰。 《創世紀》將衝突和戰爭置於我們的指揮之下,因為他們試圖遏制地獄中一些最大的壞人的計劃,以維持天堂與地獄之間的力量平衡,殺死一切阻礙他們使命的東西。 《黑暗血統》通常有著相當流暢的敘事,而《創世紀》則被清楚地劃分為多個關卡,跨越地獄及其領主的各個領域,並有一個中心區域,可以在其中加強衝突和戰爭,並隨意選擇玩哪個關卡。整個設定對於系列老手來說可能有點不和諧,但它包括了一種便利性,可以在您願意的時候返回場景,並根據需要放棄關卡返回中心區域。
地下城探索者與黑暗血統的平衡
《暗黑破壞神:創世記》的遊戲玩法與其他具有獨特角色的地下城探索遊戲非常相似。在單人遊戲中,玩家可以扮演“衝突”或“戰爭”,並隨意交換兩者,而在合作遊戲中,一個玩家將扮演“戰爭”,另一個玩家將扮演“衝突”。你擁有標準的近戰攻擊、重擊、跳躍、閃避和特殊能力,但戰爭擁有良好的近距離連擊潛力、重擊攻擊以及能產生不同效果的劍元素,而衝突則擁有長距離- 射程槍支、敏捷性和多種彈藥類型,每種彈藥類型都有自己獨特的功能。衝突的遠距離聚焦讓他感覺更安全,但當你無法保持距離時,戰爭感覺更強大。兩者都以自己的方式發揮出色。
關卡中有著廣闊的平原、地牢、城堡和走廊,還有成群的惡魔和怪物等著你消滅。每個故事的最後都會出現一個頭目生物,但在你的惡魔殺戮狂歡中,《黑暗血統:創世紀》成功地保留了遊戲中至少一點點的解謎元素。有大量的開關、槓桿和可打破的障礙物,這些障礙物可以通往關卡進度或秘密寶藏,隨著你的進步,衝突和戰爭會累積獨特的工具來應對它們。
例如,Strife 最終獲得了一個可以在兩個面板之間打開門戶的物品,讓您或您投擲的物體從一個門戶傳遞到下一個門戶,從而形成一些有趣的平台和/或到達開關場景。有很多部分你沒有工具來開闢道路,但可以在你掌握它後返回,這就是簡單選擇等級和隨意放棄它們的能力非常方便的地方。很高興看到《黑暗血統:創世紀》保留了一些類似《薩爾達傳說》的解謎功能,即使是在街機遊戲類型中。
成為更大、更好的騎士
一路上獲得新工具並不是戰爭和衝突變得更強大的唯一方法。如前所述,兩名騎士的武器都獲得了獨特的升級。戰爭的升級改變了他的劍刃元素,賦予他不同的增強攻擊,並以不同的方式影響他的敵人,例如雷霆一擊會減緩敵人的速度,或者火焰烙印會隨著時間的推移點燃他們造成傷害。同時,Strife 擁有不同的彈藥類型,例如可以產生強大爆炸的蓄力射擊或將敵人吸到某個地方的重力射擊。更進一步,用Strife進行足夠的射擊可以讓他進入暫時的授權狀態,他的彈藥類型有不同的效果,例如不需要蓄力的衝鋒射擊或短時間後爆炸的重力射擊。
這還不是全部。每個關卡都充滿了能量提升、生命增強和硬幣,您可以用它們從中心區域的商人那裡購買能力和進一步的能量提升。當你累積更多的工具並使戰爭和衝突變得更強大時,你就可以進入以前無法進入的區域並收集更多的寶藏來增強它們的力量。甚至更進一步。有些敵人死亡時會掉落稱為生物核心的特殊球體。這些核心可以插入升級樹中,它們不僅可以增加戰爭和衝突的攻擊力和生命,還可以根據插入樹上某個位置的生物類型賦予它們特殊效果。這棵樹是一條分支路徑,其中某些核心具有更好的效果,並且找出最佳分支來充分利用您不斷增長的生物核心集合的潛力,這真的很有趣。
總而言之,有很多方法可以讓《黑暗血統:創世紀》中的衝突和戰爭變得更加強大,並且有足夠的理由回去並繼續使用您不斷增長的武器庫來揭開先前關卡中的更多秘密。
令人愉悅的地獄般的風景
《暗黑破壞神:創世紀》的環境和氛圍尤其出色。地獄的領域並不是火與硫磺的一匹小馬。每個關卡都是一片充滿多樣性和秘密的廣闊景觀,並配有非常棒的配樂。遊戲開始時,戰爭與衝突站在塵土飛揚的山區的邊緣,觀察對堡壘的圍攻,在這個關卡的過程中,你穿過懸崖和營地進入所述堡壘。其他關卡也同樣有趣,例如中心有一個巨大而熾熱的熔爐的雪地景觀,或者進入充滿陷阱和熔岩的金礦散佈的錢坑的洞穴跋涉。每個級別,包括中心,都充滿秘密和美麗的視覺多樣性。
我們不能完全說相同的部分是在敵人的設計中。 《暗黑破壞神:創世記》中隨時都會有很多敵人向你襲來,但用不了多久你就會一遍又一遍地註意到同樣的敵人。就連小boss也在四、五級左右開始循環。這並不是說遊戲沒有多樣性,而是《創世紀》向你拋出了太多特定類型的敵人,以至於即使遊戲的其餘部分閃閃發光,這些小怪也會情不自禁地顯得重複。
唯一阻礙體驗的另一件事是環境中運動的一些小故障。 《暗黑破壞神:創世記》充滿了秘密,它絕對鼓勵實驗和探索,但有時,這可能會讓你陷入無法移動甚至更糟的境地。有一次,當我們試圖獲得一個高收藏品時,我們被困在了一個永遠下落的裂縫中,不得不快速切換角色和按下按鈕才能擺脫困境。有一次,當我們受到強大生物的攻擊時,這種情況發生了,這讓我們成為了一隻待宰的鴨子。這種情況並不常見,《創世紀》仍然會經常獎勵你,並將這些事件的後果最小化,足以保持遊戲的樂趣,但當這些事件發生時,它仍然會拖慢遊戲的進度。
暗黑血統終極聯盟
我們會說出來:《黑暗血統:創世紀》感覺很像漫威終極聯盟遊戲中我們最喜歡的一些部分,混合了《暗黑血統》的基調和解謎功能。不幸的是,它為這些遊戲帶來了一些問題,例如敵人重複和故障環境,但這些都是真正令人愉悅且易於上手的遊戲玩法、不斷擴展的可玩角色庫以及華麗的視覺效果和音樂中的小問題。
如果有什麼不同的話,那就是與《漫威終極聯盟》類似的氛圍以及《漫威終極聯盟》的內建方面四騎士讓我們從一開始就希望將死亡與憤怒混合在一起,並可以選擇根據我們認為合適的方式利用他們所有人的力量,或在四人合作模式中分享。也就是說,對於這種遊戲風格的首次嘗試,《黑暗血統:創世紀》確實做得很好,在提供這些遊戲的優點的同時又保持了自己獨特的風格。
此評論基於發行商提供的 PC Steam 代碼。 《暗黑破壞神:創世紀》將於 2019 年 12 月 5 日在 PC 和 Google Stadia 上發售,並於 2020 年 2 月 14 日在 Xbox One、PlayStation 4 和 Nintendo Switch 上發售。
TJ Denzer 是一位玩家兼作家,對遊戲的熱情佔據了他的一生。他於 2019 年底進入 Shacknews 名單,此後一直擔任高級新聞編輯。在新聞報導之餘,他也特別協助直播項目,例如專注於獨立遊戲的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以透過以下方式聯絡他:[email protected]也可以在 Twitter 上找到他@JohnnyChugs。