速度極快:貝塞斯達的皮特·海因斯談論《毀滅戰士:永恆》

當你想到貝塞斯達時,你可能會想到兩個名字:托德霍華德,工作室的總監兼執行製片人;以及全球資深副總裁 Pete Hines。事實上,你可能會先想到海因斯。除了處理無數其他事務外,他還擔任 ZeniMax 旗下工作室及其旗下其他工作室(包括 id Software)的公眾形象。

在 QuakeCon 2019 上,我採訪了 Hines,詢問他關於 Bethesda 如何衡量 id 是否適合收購的問題早在2009年,為什麼他很難玩第一人稱射擊遊戲,貝塞斯達在外部項目上的投入水平,以及戰鬥模式如何使死亡競賽成為《毀滅戰士:永恆》事實上的多人遊戲模式。

[作者註:本次訪談被推遲,恰逢《毀滅戰士:永恆》推遲到 2020 年 3 月了解有關遊戲開發的更多信息《地獄雷蛇:毀滅戰士:永恆》的製作過程,我們的下一篇 Shacknews 長讀將於 2020 年 3 月 20 日發布。


David L. Craddock:我們已經有一段時間沒有機會交談了,所以我將用一個 10 年前的問題開始。

皮特·海因斯:[笑]

Craddock:在 ZeniMax 收購 id Software 工作室之前,身為玩家,您對 id Software 遊戲的熟悉程度如何?

海因斯:我可能玩過 [Bungie 的馬拉松],但除此之外我從未玩過第一人稱射擊遊戲,因為它們讓我暈車。我清楚記得第一次嘗試第一人稱射擊遊戲是《戰地 1942》,因為他們 [DICE] 發布了該演示版。托德霍華德和托德沃恩在午餐時玩耍,他們說:“這讓我真的暈車了。”

我開始在午餐前半小時服用半茶苯海明,這樣我就可以和它們一起玩。我已經到了可以忍受的地步了。我通關了《狂怒 2》,但直到今天,所有的 id 遊戲都讓我感到頭暈。我剛剛與 [Marty Stratton 和 Hugo Martin] 談論我為何從未完成《毀滅戰士 2016》。 我一次不能玩超過 30 分鐘。幾年前我和卡馬克談過這個問題:“約翰,這是關於什麼的?是幀率嗎?頭部鮑勃?”我們嘗試修補。 Robert Duffy [id 的 CTO] 提供了一些建議,例如更改某些設定。沒有任何幫助。它仍然讓我感動。

結果,我知道了id的遊戲,但我不得不說,“是的,我不能玩你的東西。” 《憤怒》可能是我完成的第一個身分遊戲。在我們製作《毀滅戰士 3:BFG 版》時,我玩過一點《毀滅戰士 3》,但都是一樣的:20 到 30 分鐘,然後說,“好吧,今天就這些了。”

《雷神之鎚》的超快動作比其血腥的裝飾更讓海因斯反胃。

Craddock:我也得間歇性地玩《毀滅戰士 3》,但因為它讓我感到害怕。

海因斯: 是的,我也不太擅長。但暈動症讓我無法玩大多數 ID 遊戲。 《雷神之鎚》的速度實在太快了,對我來說,簡直讓人想吐。

Craddock:我想問這是否與 90 年代的遊戲技術和現在的遊戲技術有關,但如果你無法完成《毀滅戰士 2016》…

海因斯: 沒有。某些遊戲我還可以。我可以玩德軍總部,但即便如此,根據正在發生的事情,就像在《新秩序》中一樣,我也會感到噁心,不得不停下來。有些遊戲讓我煩惱,有些則不然。

Craddock:我注意到Bethesda 的目錄,也許這只是我個人的看法,但在Bethesda、Arkane 和id 等工作室之間,你可以推出多樣化的目錄,而不會出現任何一款遊戲蠶食其他遊戲的情況。

海因斯: 我明白這個問題。我們會這樣思考:「嗯,《毀滅戰士:永恆》、《狂怒 2》和《德軍總部》同時出現…”

Craddock:不過還是有點分散。

皮特海因斯在一次活動中談論《異塵餘生 76》。

海因斯:是的,但是從發布的角度來看。我們沒有在 E3 上展示更多《毀滅戰士:永恆》是有原因的

。一是 QuakeCon 更有意義。另一個是,我們在《狂怒 2》中展示了很多內容,並宣布了新的《德軍總部》。我們說,「如果我們展示更多《毀滅戰士:永恆》,人們可能會說,『我們應該選擇哪一款第一人稱射擊遊戲…?』」在玩哪一款遊戲方面,這不會讓人感覺像是在蠶食,但它可能會玩家會問“我們應該關注哪一款第一人稱射擊遊戲?”儘管他們都是不同的。

公平地說,我們在[大多數遊戲]中都會考慮這一點。就像《毀滅戰士》和《德軍總部》一樣,前者是一款更接地氣的第一人稱射擊遊戲。而且,Arkane 在做什麼?我們圍繞著一款遊戲與另一款遊戲所做的事情,如果我們面對的是貝塞斯達的觀眾,那麼焦點是否會被蠶食。該觀眾可能會說:“我喜歡各種各樣的遊戲。我對你接下來要做的事情感興趣。”即使發布日期不同,同時發布太多內容也可能導致無法引起他們對所有內容的關注。

這個行業已經有足夠的噪音了。我們不要透過添加自己的噪音來加劇問題。我們確實從以下角度考慮令人震驚的[遊戲]:我們在戲弄什麼?我們要推出什麼?

Craddock:粉絲需求的影響有多大?例如,在去年的 E3 上,粉絲們問:“上古捲軸 VI 在哪裡?”我知道托德出來說:“這是徽標。我們正在研究它。”這是否只是一種說法,“事情正在發生,但我們現在沒有更多可說的?”海因斯

:特別是這一點,我和我的行銷和傳播團隊中的一些人說,「看,在展示《輻射 76》的背景下,如果我們不提供工作室的最新進展,那麼你如果只談論《輻射》而不做任何其他事情,人們就會得出不正確的結論,而且我們不會提供任何資訊來反駁。

當然,有人發現我們擁有“Starfield”商標。每個人都認為是貝塞斯達遊戲工作室(開發遊戲),但他們實際上並不確定。我看到了諸如“哦,降雪!這聽起來像 Arkane”和“Deathloop 聽起來像 Shinji [Mikami 遊戲]”之類的東西。就 2018 年而言,粉絲們知道我們正在製作一款名為《Starfield》的遊戲。所以我們說,“讓我們說實話:這是一款單人遊戲,一款角色扮演遊戲。”這有助於我們避免玩家群說:“哦,BGS 不再製作單人遊戲了。”這遠非事實,但如果我們不這麼說,我們就讓他們去猜測。

每年這個時候我們的工作室都會佈置接下來的三個項目。這解決了這個問題,是的,我們仍在製作單人遊戲,並給出了背景,“我們正在製作這個,然後是這個,然後是上古捲軸 VI。”我們仍然會遇到這樣的問題:“ES6 在哪裡?”但至少人們知道《Starfield》是我們的下一款​​遊戲。我們希望取得進步並變得更加透明。我們以前從未做過這樣的事情,不僅是為 BGS,而且是我們的任何工作室。我們想把它弄清楚並明確我們的前進方向。

Hines 表示,《毀滅戰士 2016》的多人遊戲模式受到了來自內部和粉絲最多的批評。

Craddock:當你考慮 Arkane 或 id 等工作室的潛在收購或合作夥伴關係時,你是否會這樣看待他們:「這就是我們在 BGS 內部所做的事情。我們不做他們正在做的事情,所以這會是一個很好的補充嗎?有哪些因素?海因斯

: 不,不是真的。首先,我們收購工作室的方式從來都不是從「我們應該收購它們」的角度出發的。在每種情況下,要么是我們已經合作過的人——比如《恥辱》中的 Arkane,要么是 id 中的人。透過 id,我們開始這些對話,而不是“我們在第一人稱射擊遊戲領域做得還不夠,我們想收購你。”它是,“我們非常尊重你。我們喜歡你所做的事情,並且想看看是否有合作的機會。”

當這些對話進入討論可能會是什麼樣子的過程時,在某個時候有人說,“你成為我們的一部分有意義嗎?我們會提高效率嗎?”關鍵在於,我們想與誰合作?誰製作了能引起我們共鳴的東西?它從來不針對 BGS 的眼睛,因為 BGS 做 BGS 的事情。更重要的是,“他們生產什麼?他們擅長什麼?他們想去哪裡,這與我們的契合度如何?”我們不必收購所有與我們一起工作的人。我們不擁有那些致力於《上古卷軸》傳奇的人。這僅取決於適合度。

Craddock:《狂怒 2》很有趣,因為該 IP 最初是一個內部項目,就像德軍總部、毀滅戰士和雷神之鎚一樣。但就像《德軍總部》一樣,它也轉移到了外部工作室。為了讓 id 專注於《毀滅戰士》和《雷神之鎚》,如何決定將《狂怒 2》交給另一間工作室?海因斯

:所以,id 已經將德軍總部排除在外了。他們以前也做過這樣的事。就新的德軍總部遊戲而言,核心人員離開了工作室,但我們之前曾與他們交談過:“我們可以一起做些什麼嗎?在尋找項目方面,你們處於什麼位置?”他們說,“我們正在考慮建立另一個工作室。我們想為你們開發一個遊戲。有人在與《德軍總部》合作嗎?因為我們有想法可以用它來做一些非常酷的事情。”

《狂怒 2》-第一人稱射擊遊戲,但與《毀滅戰士:永恆》不同。

就《狂怒 2》而言,id 完全專注於《毀滅戰士》和《雷神之鎚:冠軍》。我們沒有短期內製作《憤怒》續集的具體計劃,而且,在與工作室保持聯繫的過程中——他們在做什麼,誰在做什麼——托德·沃恩與雪崩進行了對話:“這些人我們有做第一人稱遊戲的想法,鑑於他們對開放世界的敏感性,《憤怒 2》似乎很合適。他們有很酷的想法,可以藉鏡 id [Rage 1] 所做的事情,並對其進行添加和更改。

這一切都與時間、地點和才華有關。

Craddock:《毀滅戰士 2016》之後,Bethesda 對 id 的投入程度如何?鑑於遊戲很成功,是否需要定期檢查並讓 id 做他們的事情?海因斯

: 不,不。我們所有的工作室都比較有協作。這並不是說,“我們想坐下來,向您提供我們對《毀滅戰士》續集的所有想法,您也可以告訴我們您的想法。”更多的是,“你有什麼想法?你有什麼計劃?”然後我們會問很多問題:這個怎麼樣?你是如何解決這個問題的?

我們的製作人員和團隊成員所做的就是,我們將行銷和溝通工作視為在遊戲獲得批准之前就開始了。我們首先會問“你打算如何談論你正在製作的東西?你如何確保清楚你正在傳達的內容?”在上台談論產品之前,先弄清楚這一點很重要。例如,我們可能會說,「嗯,你是這麼說的,但我認為你的意思是這樣的,所以你可能想這樣或那樣說。另一種方式可能會導致人們感到困惑或跳到錯誤的結論。

我們預先與他們合作,了解他們的想法以及他們的想法。 “告訴我們您想做什麼”,然後我們提供反饋並提出問題,以幫助他們鞏固自己的想法。再說一遍,這在產品問世前幾年就開始了,因為我們知道一切都可能會改變。我們想知道工作室想要做什麼,並幫助他們深入了解並完善它。

或者做好準備,“這個問題將會出現。你將如何回答這個問題?”有一半的時間,我們可能會說,“這將在 2019 年從社區或媒體中出現,因為我們正在考慮這個問題。所以我們不妨想辦法回答:‘你是怎麼做的?’以及『你為什麼要這樣做?我們只是工作室的參謀,幫助他們弄清楚,“哦,好吧,這是因為這個、這個、還有這個。”然後我們可以說,“哦,好吧,你絕對應該這麼說。這就是這個想法的來源。”

如果你聽Hugo [Martin] 解釋設計背後的決定,就像他在舞台上所做的那樣,其中有很多內容為你以前沒有想過的事情提供了背景,例如設計師為什麼要做他們所做的事情,或是如何做的。他開始闡述,我們說:“夥計,這太有趣了。我們必須找到一種方法讓你表達出來並談論它。”基本想法可能是什麼,但是一旦你了解了它為什麼存在的具體細節,你就會說,「哦,是的,這真的很酷。當你提到它時我不明白,但現在我完全理解了它」。

《毀滅戰士:永恆》的戰鬥模式不會讓人感覺與定義其戰役的動作太過遙遠。

Craddock:我確信這些會議在製作過程中會發生多次,目標不同。它們是否在 E3 和 QuakeCon 等活動之前發生得更頻繁,因為在這些活動中,會有更多的觀眾收看節目,而訊息傳遞更加重要?海因斯

:我們每週都會和他們一起做一些事情,並且已經持續了很多年。我有一個專注於《毀滅戰士》的團隊,他們不斷地做一些事情。他們去 id 參加團隊會議,與團隊坐在一起了解發生了什麼事。他們可能會向他們提供有關行銷和通訊內容的最新信息,例如“這是預告片的早期剪輯”或“這是我們對包裝盒藝術的想法”。

我們也玩構建。去年我們有時會跌倒

當他們準備好戰鬥模式的東西時。它甚至不被稱為“戰鬥模式”;而是“戰鬥模式”。它是,“嘿,我們有多人遊戲。我們希望你們下來。”他們本可以只寄給我們一個版本來玩,但坐下來玩、向那裡的團隊提出問題並提供回饋很重要。這是他們可能獲得的更廣泛反饋的縮影。Craddock:就此而言,對《毀滅戰士 2016》多人遊戲的批評之一是,死亡競賽在發佈時不可用。 《毀滅戰士》發明了這種遊戲模式,所以我有點驚訝它在《毀滅戰士:永恆》中也不會作為一個選項。那麼,儘管戰鬥模式看起來很酷,但您是否擔心另一款《毀滅戰士》遊戲缺少多人遊戲功能?

海因斯

:不。我們認為《毀滅戰士 2016》遇到的最大問題——大家可以同意也可以不同意——是[多人遊戲]沒有在 id 上完成,感覺與每個人都喜歡的基礎遊戲脫節。這是馬蒂和雨果談論的一件大事:“無論你是自己玩還是與其他人一起玩,我們希望感覺你們都在玩同一個遊戲。”這與「我在單人遊戲中是一個強大的惡魔殺手,但當我進入多人遊戲時,沒有惡魔,這只是死亡競賽」相反。我不知道這與[毀滅戰士]有什麼關係,除此之外,幾十年前我們就有過這樣的經歷,所以我們應該再有一次。

我想回到我與工作室合作的初衷:我們不想僅僅為了做某事而做某事,或者因為某件事總是以某種方式進行。我們希望確保我們所做的事情是有趣且能引起共鳴的。我喜歡他們在戰鬥模式中所做的事情。第一次玩的時候,我立刻就被迷住了。我只扮演過惡魔,部分原因是正如我所提到的,身為末日殺手我真的會暈車。但扮演痛苦元素是非常有趣的;我特別喜歡那個惡魔。我正在從一個非常不同的角度玩這個遊戲。

玩多人模式很有趣,因為乍一看,你會想,“好吧,我只是生成惡魔並放置陷阱。還有什麼?”事實上,有很多。你不想隨意丟棄惡魔,因為它們是末日殺手用來增強力量的東西。如果你發送垃圾郵件,那麼你就幫了末日殺手一個大忙,因為你給了他或她資源。你必須思考你在做什麼、何時做以及你如何與其他惡魔玩家協調。

對於末日殺手來說,這與你[從戰役中]了解到的體驗相同,但與控制競技場的人類對戰增加了複雜性,並增加了你所面臨的挑戰。顯然,仍然有人工智慧元素,但玩家可以想出並扔給你的東西可能會更有趣。Craddock:既然你提到了,我很好奇:外部開發《毀滅戰士 2016》多人遊戲的決定是如何做出的?

海因斯

: 這是由id決定的。他們根據必須處理的內容的能力來決定。Craddock:貝塞斯達當時擔心這個嗎?

海因斯

:我只記得當他們說「我們沒有足夠的頻寬來自己做這件事」時,我能說什麼? “太糟糕了。還是這麼做吧?”他們是開發商。他們最清楚自己能處理什麼、需要做什麼。Craddock:所以這一次,我有說“我們正在做嗎?”

海因斯

: 哦,是的。他們百分之百堅定:“我們正在自己製作下一款遊戲。”Craddock:經典《毀滅戰士》遊戲的新控制台端口剛剛發布,所以我還沒有機會嘗試它們。但我一直在閱讀有關必須使用 Bethesda ID 登入才能玩遊戲的回應。不只可以多人遊戲,還可以單人遊戲。

海因斯

:是的,我們就此發布了一份[新聞稿]。Craddock:所以你正在回應它,但我想回到實施該系統的最初決定。

海因斯

: 應該是一個選擇。主要原因是,作為末日殺手俱樂部的一部分,我們希望確保為玩經典遊戲的人提供解鎖和獎勵。因此,當你玩《毀滅戰士:永恆》時,如果你玩過《毀滅戰士》、《毀滅戰士2》或《毀滅戰士2016》,就會有這些很酷的獎勵[等待]。 ,使其成為可選的而不是必需的,因為它本來應該是這樣的。

Pete Hines 主持 Bethesda 的 E3 展示活動。Craddock:iOS 版本也是如此嗎?

海因斯

: 我相信是這樣。Craddock:今天早上我確實嘗試過,並且對此感到驚訝。

海因斯

: 正確的。對於所有版本,它應該是可選的,除非有遊戲驅動的原因。例如,為了進行多人遊戲,我們需要使用 Bethesda.net 服務,因此您必須登入。否則,對於單人遊戲來說,是的,它應該是可選的。 [笑]Craddock:自從 Tim Willits 宣布辭去 id 工作室負責人職務後,我想知道你如何看待工作室的領導層。您如何看待這種情況?

海因斯

: 我想不久之後就會有訊息出來。總的來說,我認為工作室將繼續按原樣運作。馬蒂和雨果是《毀滅戰士》團隊的負責人。這就是 id 正在做的事情,所以我們真的不必問:“我們該如何對待新的領導層?”他們已經在為當前的專案做這件事了。

正如我(在新聞發布會上)所說,蒂姆是我的一個非常好的朋友。我會想念他的。我們都會想念他的。但工作室將繼續按原樣運作。我預計不會出現巨大的動盪。當卡馬克離開時,我們倖存下來,當時每個人都在寫 id 的訃告。 [笑]事實證明這可能還為時過早。Craddock:提姆積極參與了《雷神之鎚冠軍》的開發。他的離開將如何影響球隊的結構(如果有的話)?

接替 Tim Willits 擔任 id Software 工作室總監:在過去的一年裡,提姆的角色幾乎完全集中在《憤怒 2》上,因為這是必須的。該團隊現在正在前進。我確信會有坎坷和小問題,但除此之外我們有一個路線圖。海因斯馬蒂·斯特拉頓斯特拉頓仍然擔任《毀滅戰士:永恆》和其他 id 項目的執行製片人。作者註:[


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