截至 2008 年,俄羅斯方塊保持著移植最多的電玩遊戲歷史上。這是有道理的。幾乎任何電子設備都可以運作俄羅斯方塊。這就是它的設計之美:難以掌握,但可以說是有史以來最容易訪問的控制和目標。
然而,《毀滅戰士》緊接在俄羅斯方塊之後。您幾乎可以在任何個人運算作業系統、大多數遊戲機和許多手持裝置上玩《毀滅戰士》。你甚至可以運行遊戲在地板上。你會用鋼琴彈俄羅斯方塊嗎?我就是這麼想的。 (儘管有一天你可能能夠做到。鋼琴鍵看起來像線條,令人懷疑。)
直到今天,我仍然熱衷於玩我最喜歡的遊戲的移植版。我喜歡探索源材料的改編在一個版本與下一個版本之間有何不同,無論好壞。我玩過《毀滅戰士》的平台比我記得的還要多。其中有幾項表現出色。其他人則沒有那麼出色。出於時間考慮,事實上並非遊戲的所有移植版本都可以透過模擬獲得,我決定重玩《毀滅戰士》近 28 年中我喜歡(或不喜歡)的 9 個移植版本,並對它們進行了排名最不受歡迎的是百里挑一。
在我們深入之前,先聲明一些免責聲明。首先,這個列表是主觀的。就像所有的清單一樣。您的里程可能會有所不同,但這沒關係。其次,我一直堅持使用主要遊戲機平台上發布的端口,因為使用控制器玩 FPS 遊戲與使用鍵盤和滑鼠玩截然不同。
最後,我列出此清單的目的並不是要誹謗開發這些連接埠的開發人員的工作。 20 世紀 90 年代,很少有平台能夠應對複製 id 開創性射擊遊戲的挑戰。每個開發人員都盡其所能地完成他們必須處理的工作。坦白說,其中幾個端口的存在本身就是一個奇蹟。我很高興他們的存在。當然,這並不意味著它們有什麼好處。這並不總是方向盤後面的開發人員的錯。
話不多說,我們來談談一些連接埠。
9.超級紅白機
- 年份:1996
- 開發者:雕刻軟體
僅僅因為您可以將遊戲移植到平台上並不意味著您應該這樣做。 《超級毀滅戰士》代表了將 id Software 的超級暢銷射擊遊戲移植到任天堂廣受歡迎的 16 位元遊戲機上的不幸決定。
該港口的問題很多。幀速率經常下降到個位數。這不僅看起來很糟糕,而且低幀率也會影響輸入。遊戲玩法和幀速率通常是交織在一起的。幀速率越高,遊戲處理和執行按鈕按下的速度就越快。 《超級毀滅戰士》糟糕的幀速率會導致你在最需要它集中註意力(通常是在戰鬥中循環使用武器)時丟失輸入。
1993 年運行《毀滅戰士》的 PC 玩家可能還記得「低細節」模式,這種模式使圖形更加模糊,但提高了低階硬體的效能。 《超級毀滅戰士》的影像品質要差一個數量級。地板和天花板上的紋理已被剝離,減少了平坦、單色平面上的熔岩和有毒軟泥等危險。任何距離一箭之遙的圖形都會變得模糊,無法辨識。它們不僅礙眼,而且除非你碰巧注意到他們緊張的動作,否則從遠處辨別敵人幾乎是不可能的。
控制措施是最嚴重的罪魁禍首。出於需要,Sculptured Software 的藝術家將動畫和精靈削減到最低限度。結果,敵人都是一面倒的,永遠面向前方。為了給怪物一個戰鬥的機會,工程師取消了繞圈掃射的能力;物理上不可能同時移動和掃射。幀速率不斷增加,運動速度緩慢,甚至變得崎嶇不平。任何習慣使用鍵盤和滑鼠(或只是鍵盤,我們在 1993 年玩遊戲的方式)玩《毀滅戰士》關卡的人都會感到步履蹣跚。
如果你能保存你的遊戲,所有這些都是可以忍受的。你不能。沒有電池,沒有密碼,什麼都沒有。準備好一次完成您選擇的劇集,除非您在模擬器上玩並且對保存錯誤沒有任何疑慮。
更奇怪的是,雖然包括第二集和第三集(地獄海岸和地獄),但它們都施加了強制性的難度要求。第二集至少要傷害我很多; 《地獄》需要極度暴力,這是遊戲的最高設置,因為《惡夢》被仁慈地刪掉了。 《超級毀滅戰士》緩慢的控制和幀速率使其在不考慮難度的情況下已經足夠困難了。
《毀滅戰士》能夠在 Super NES 上運作簡直就是一個奇蹟。令人驚訝的是,許多粉絲第一次接觸《毀滅戰士》就是透過玩這個版本,因此 id 和 Sculptured Software 的實驗至少在一個方面發揮了作用。也就是說,您最好避開這種改編,除非任天堂的 16 位元機器是您唯一的遊戲方式。
8.世嘉32X
- 年份:1994年
- 開發商: 世嘉
除了一些更多的音效和稍微(重點是稍微)更好的圖形之外,《毀滅戰士》在 32X 上的表現並不比在 Super NES 上好多少。世嘉將《地獄》的所有九個關卡以及第一集和第二集的幾個組成部分留在了剪輯室的地板上,例如某些幾何形狀和大量紋理。
這些缺席的小玩意不僅讓關卡顯得單調,而且某些區域省略了樓梯和電梯等東西,也讓這些空間變得不那麼有趣。 《毀滅戰士》在 1993 年引起人們的關注,很大程度上是因為它相對於之前的所有其他遊戲來說都非常真實。大多數粉絲現在都知道這不是真正的 3D,但當時沒有人關心。我們正在爬樓梯和搭乘電梯!未來就是現在!呃,那麼!這些設計作品並不是裝飾性的。他們是不可或缺的。沒有它們,《毀滅戰士 32X》就缺少了原作的大部分靈魂。
圖形幾乎和 Super NES 端口一樣模糊。這並不奇怪,因為 32X 是 Sega Genesis 的附加元件,依賴 Genesis 作為協處理器。更糟的是,顯示器的邊框是為了解決開發過程中出現的效能問題,使得原本就很模糊的遊戲場上的物體變得更小,更難以辨認。
《毀滅戰士 32X》的聲音和玩法與它的外觀一樣好。世嘉 Genesis 的雅馬哈聲音晶片實施得很差,給玩家留下了低沉且低音過重的配樂。世嘉支持其六按鈕遊戲手柄,但掃射被映射到移動時必須按住的單個按鈕,這意味著圓形掃射是不行的。這很好,因為單方面的敵人不會構成太大的威脅,除非你讓他們聯合起來攻擊你。
剪輯範圍超出了視聽範圍。除非輸入作弊碼,否則你不會找到 BFG-9000,但你可能不需要它:Cyberdemon 和 Spider Mastermind 都被留下了,小指惡魔的 Spectre 變體也是如此。我可以沒有幽靈,但遊戲主要 Boss 的缺席削弱了動物寓言。
如果世嘉的六按鈕鍵盤包含肩部按鈕,《毀滅戰士 32X》的可玩性將會更高。但即使這樣也無法彌補模糊的音訊、較差的視覺保真度、較少的關卡以及世嘉設法保留的漏洞。
7.雅達利捷豹
- 年份:1994年
- 開發商: id Software、雅達利
《雅達利捷豹的毀滅》有許多優點。首先,它是 Doom id 內部建置的唯一連接埠。對於兩人來說,他們在蘋果聯合創始人史蒂夫·喬布斯的 NeXTSTEP 平台上開發了它,就像 PC 版本一樣。約翰·卡馬克(John Carmack)編寫了該引擎,程式設計師戴夫·泰勒(Dave Taylor)設計了多人遊戲,只能透過連接兩個控制台來實現。
當橡膠與路面接觸時,我們看到了一個看起來相當泥濘的港口,當時的情況並不好,而且老化情況也很糟糕。大多數關卡的幾何形狀和紋理都已被截斷;整個部分已從較大的地圖中刪除,可能是由於嘗試一次顯示過多的房地產時出現的性能問題。不過,沒有邊框,因此 Jaguar 移植版比 32X 遊戲更勝一籌。
其他內容則表現不佳。第二集和第三集刪減了五張地圖,其中一張《巴別塔》(E2M8)是我最喜歡的地圖之一。它的特點是與網路惡魔(Cyberdemon)的令人難忘的對決,網路惡魔是我在《末日世界》中最喜歡的老闆。不過不用擔心:網路惡魔和蜘蛛主謀也都缺席了。如果沒有這些史詩般的遭遇,他們各自的劇集就會以失敗告終,而不是轟轟烈烈地結束。最明顯的遺漏是鮑比普林斯的整個配樂,除了主選單和中場休息/大屠殺螢幕的曲調。根據《毀滅戰士 Wiki》,捷豹的數學協處理器處理遊戲密集功能,例如碰撞偵測和音樂。在遊戲計算和音樂之間,音樂必須離開。
老實說,32X 和捷豹版本有點融合在一起。 Jaguar 移植版之所以優越,只是因為它修剪的關卡較少,但這兩個移植版都不是體驗《毀滅戰士》的理想方式。
6.iOS
- 年份:2009年及2019年
- 開發商: id Software
在編寫遊戲引擎和建造火箭之間,John Carmack 的最愛項目之一是將 id 的舊遊戲目錄移植到行動裝置上。 《毀滅戰士經典》最初於 2009 年發佈到 Apple 的 App Store。
《Doom Classic '09》之所以成功,是因為它是早期 FPS 遊戲中的一款,功能和技術都很簡單。在原版遊戲中,你無法跳躍、蹲下或將鏡頭向上或向下瞄準;這使得它非常適合 iOS 的觸控介面,其中包含足夠的虛擬按鈕以防止螢幕變得混亂。 (像《毀滅公爵 3D》這樣的遊戲在 iOS 上的失敗很大程度上是因為太多的虛擬按鈕以及必須在螢幕上移動拇指的組合使得查看正在發生的事情和控制都變得困難。)
卡馬克的移植並不完美——傳統遊戲到觸控控制的移植都不是完美的——但對於低廉的價格和隨時隨地玩《毀滅戰士》來說,它已經足夠好了。貝塞斯達的重新發布跌跌撞撞地走出了大門。使用者必須登入 Bethesda.net,即使你只想玩單人遊戲,直到一兩週後「功能」被修復。不幸的是,控制措施仍然很糟糕。開發人員在螢幕上添加了人造靈敏度儀表。當玩家向上或向下滑動拇指時,移動速度會加快或減慢。問題是你在螢幕上滑動拇指來奔跑,這在《毀滅戰士》中是必需的,但會妨礙你看到動作。您可以將拇指放在螢幕上較低的位置,但這意味著要緩慢行走。如果你在《毀滅戰士》中沒有以每小時 90 英里的速度移動,那麼你真的在移動嗎?
拍攝也很尷尬:你必須雙擊,而不是像你想像的那樣點擊並按住。射擊一次需要太長時間。當你瘋狂地點擊螢幕以降低速度射擊時,你還需要處理其他動作,例如基本移動和更複雜的動作,例如繞圈掃射以躲避敵人和彈頭。
您仍然可以在 iOS 上玩《毀滅戰士》,但您可以選擇更實惠的便攜選擇。
5. 遊戲男孩前進
- 年份: 2001
- 開發者: 大衛·A·帕爾默製作公司
任天堂的 GBA 通常被認為是 Super NES 的重要組成部分。事實上,它的硬體在某些方面更強大,但在其他方面則較差。 《毀滅戰士》在 PC 上掀起波瀾八年後發布,其 GBA 端口表現出色。
許多幾何體缺失,例如 E1M1 起始房間附近的樓梯和升高的平台,以及 E1M2 出口房間中隱藏單個小鬼的電梯。幸運的是,您將忙於驚嘆遊戲運行的流暢程度而不會長時間錯過這些細節。圖形在遠處仍然模糊,但在中距離處比 SNES 和 32X 端口更容易識別。
從遊戲玩法來看,GBA《毀滅戰士》玩起來就像一場夢。你可以進行繞圈掃射,這在 Super NES 上是不可能的;光是這一點就可以讓你在遇到任何困難時都能更加平穩。我甚至可以說基本動作感覺幾乎和 PC 上一樣流暢。我唯一的抱怨是騎車時舉起和放下槍的動畫完好無損;砍掉它們會讓一次一件武器的穿梭速度變得更快,這在敵人蜂擁而至時至關重要。
回到美學上,GBA 端口中唯一明顯的主要差異與任天堂的家庭友好形像有關。所有紅色的血液都變成了綠色,並且一些更令人不安的精靈,例如串在尖刺上的海洋屍體,已被移除。這些變化不會影響遊戲玩法,這很出色,但審查制度總是令人沮喪。考慮到任天堂開發《毀滅戰士》的歷史,這也很奇怪。 《馬裡奧之家》並沒有費心去審查 SNES 端口中的血液。話又說回來,2001 年正是它打擊內容的時期。 Capcom 在 N64 上移植的《生化危機 2》包括將血液更改為綠色或藍色的選項 - 但這只是一個選項,而不是唯一的遊戲方式。
4.《毀滅戰士 3》:BFG 版
- 年份: 2012
- 開發商: id Software、Panic Button Games
《毀滅戰士 3:BFG 版》幾乎是完美的。幾乎。它收集了 id 的前三款《毀滅戰士》遊戲,不包括由粉絲製作的關卡組成的《最終毀滅》和由 Midway 製作的《毀滅戰士 64》。如果您在遊戲機上玩《BFG Edition》,您不會注意到任何差異,因為其包中的遊戲並非源自遊戲機。在 PC 上,這些連接埠缺少一些零散的內容,刪除這些內容感覺是隨意的,而不是必要的。
多人遊戲和作弊碼都消失了。隨著《毀滅戰士》普及網路遊戲,多人遊戲的缺席似乎是一個明顯的遺漏,直到你考慮到這些經典遊戲的最初版本是在基於 MS-DOS 的協議上運行的。 PlayStation 和 Xbox 系統具有內建網路架構來承載多人遊戲會話,而 PC 則沒有。美好的。
更令人困惑的是修剪快捷鍵的決定。按 F2 儲存或 F9 快速載入等操作已停用。若要儲存或加載,必須按 Escape 開啟主選單,然後選擇「儲存」或「載入」。這可能看起來沒什麼大不了的。這只是一個奇怪的選擇。不過,我要說的是,保存和載入所涉及的額外步驟變得乏味。
如果您有《毀滅戰士 3:BFG 版》PC 版,您也可以玩經典遊戲,因為它們是套裝的一部分。如果您想要預想的遊戲,並支援 Brutal Doom 等 mod,您可以打開 BFG 版的安裝目錄並獲取遊戲數據(doom.wad、doom2.wad 和nerve.wad)並在免費提供任意數量的源端口,所有這些連接埠都支援快速保存和快速加載等尖端功能。
3.Xbox Live 街機
- 年份:2006年
- 開發商:Nerve Software、Vicarious Visions
如果您想要一個忠實於其來源材料甚至將其打磨成精美光澤的 Doom 版本,XBLA 版本是最好的。它以 1080p 的分辨率顯示,透過分割畫面和 Xbox Live 提供合作和死亡競賽模式,發佈時售價僅為 10 美元(Bethesda 將價格削減至 5 美元)。
關卡、圖形、音效、武器——都在這裡。事實上,唯一顯著的變化是玩控制器。然而,Nerve 和 Vicarious 充分利用了 360' pad。從循環武器到環形掃射,每個動作都只需按下按鈕或模擬搖桿即可完成。
您仍然可以透過 Xbox One 的向後相容程式玩《Doom》的 XBLA 端口(以及《Doom 2》,其中包括 Nerve 的九級獎勵劇集,也包含在《Doom 3:BFG 版》中)。
2. 開關
- 年份:2019
- 開發商: id Software、Nerve Software
除了為了讓遊戲在寬螢幕解析度下正確顯示而添加的邊框(而不是像 Jaguar 移植版中那樣出於必要而添加邊框)之外,《毀滅戰士》在 Switch 上的轉換也是一次巧妙的轉換。多人遊戲僅限於本地選項,這一決定可能是受到Bethesda 對《毀滅戰士》和《毀滅戰士2》託管伺服器缺乏興趣(某種程度上可以理解)的影響,和/或向Nerve Software 支付更多資金來建立網路基礎設施,但這可能是最好的選擇。伺服器離線。本地遊戲是永恆的。
2019 年在PS4、Xbox One 和重新調整的iOS 端口上發布的日期和日期,《毀滅戰士》在Switch 上的評分高於其他端口,原因之一是:它不僅是《終極毀滅戰士》的功能完整改編版,而且是最好的便攜式版本遊戲的。對許多人來說,這也可能是最好的。
1. 遊戲機
- 年份:1995年
- 開發商: 威廉斯娛樂
對於巧妙運用創意許可的港口來說,有一些話值得說。 PSX 上的《毀滅戰士》並不是一個技術傑作;它是一款遊戲。唯一的保存方法是使用密碼系統,而且這款遊戲早於索尼雙搖桿 DualShock 控制器的出現,儘管你可以使用肩部扳機進行繞圈掃射。就創意而言,我認為它不僅是《毀滅戰士》的最佳移植版,也是我最喜歡的遊戲版本。
PSX Doom 在幾個重要方面將其與其他連接埠區分開來。從一開始,奧布里·霍奇斯(Aubrey Hodges)的音景(為這個移植而創作,後來在《毀滅戰士 64》中使用)就非常可怕。惡魔在追捕你並與你戰鬥時會發出咕嚕聲和咆哮聲。配樂中嬰兒的哭聲和低沉、令人難以忘懷的曲調會在你探索關卡時助長一種恐懼感。
霍奇斯改進後的音訊效果非常好,因為它與改進的燈光系統融為一體。 PSX Doom 擁有更多色彩繽紛的燈光以及 1993 年 PC 上無法實現的燈光漸變。們做到了。有些天空盒是動畫的,例如在地獄主題關卡中主宰天際線的高聳火焰。雖然是一個小小的細節,但卻讓世界變得更有活力。
PSX Doom 的視聽血統只是 Cyberdemon 爪子的一角。威廉斯沒有將《毀滅戰士》的劇集分成獨立的部分,而是將它們串在一起。從 E1M8 與地獄男爵令人難忘的對決,直接進入 E2M1 的《地獄海岸》,依此類推,直到《地獄》和《噬肉》。隨著你的進步,你會保留你的武器裝備、生命值和裝甲狀態。縫合《毀滅戰士》的劇集使其具有更連續的形式,就像《毀滅戰士2》一樣,並且額外的連續性是值得歡迎的,即使使用火箭發射器和BFG 等高級武器開始後期劇集的早期關卡會讓這些區域顯得微不足道。
但 PSX Doom 的最佳改變發生在極端暴力難度上。在冒險開始時選擇它,《毀滅戰士 2》中的某些怪物將出現在原始遊戲的關卡中。你永遠不會以壓倒性的數量與曼庫比或亡魂戰鬥,但在這裡或那裡增加一兩個人會為熟悉的遭遇增添新的動力。
從上到下,《Doom PSX》仍然是連接埠創意自由的正確方式的光輝典範。如果你能找到一張光碟,或下載遊戲的模組以及 Aubrey Hodges 的配樂,然後在你的《毀滅戰士 2》零售版中試一試。
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大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。