1993 年 12 月 10 日,ID Software 的開發人員將 Doom 上傳到由負責監督威斯康辛大學網路的 IT 管理員維護的高速檔案共享伺服器。共享軟體事件引起了熱烈的關注。事實上,這太棒了,以至於管理員不得不要求數百名渴望下載 Doom 的用戶註銷,以便 id 可以轉移遊戲。聊天室立刻變成鬼城了。
那天下午兩點,id 的玩家上傳了《毀滅戰士》,一切都亂了套。
商業套裝中的成年成年人堵塞了辦公室網絡,在死亡競賽中互相殘殺。大學生不及格就退學了,也不在乎。 《毀滅戰士》的惡魔和火箭發射器的虛擬世界比現實生活更好。
兩年後,也就是 1995 年初的幾個月,一個包裹悄無聲息地出現在 id 位於德克薩斯州達拉斯的辦公室。裡面是超級任天堂的原型卡帶。他們將其鎖定到位並打開控制台。
「哦,天哪,」id Software 聯合創始人約翰·羅梅羅 (John Romero) 回憶道。 “《毀滅戰士》已登陸超級任天堂。”
包裹的回信地址列出了 Sculptured Software,一家位於猶他州鹽湖城的開發商。 “他們對它進行了逆向工程並將其發送給我們,”羅梅羅解釋說,“我們說,’嗯。好吧。我們會發布這個。’
據羅梅羅回憶,Sculptured Software 開始執行他們自己指定的使命,並且不期望預付款。 「這可能是公司決定移植並免費移植的罕見情況之一,」羅梅羅繼續說道。 「我們甚至沒有想過要製作超級任天堂版的《毀滅戰士》。那個硬體絕對不是為 3D 設計的。超級任天堂適合水平滾動、視差效果等所有東西,但模式 7 太瘋狂了。 ”
將《毀滅戰士》移植到超級任天堂是蘭迪林登 (Randy Linden) 的創意,他是一位熱愛《毀滅戰士》的程式設計師,幾乎就像熱愛挑戰一樣。任天堂的 16 位元硬體已經走向沒落。世嘉和索尼的 32 位元遊戲機已經上市,而任天堂也開始竊竊私語其下一代平台,代號為 Ultra 64。
超級任天堂並不是《毀滅戰士》的理想平台,但林登有信心他能讓它發揮作用。他所需要的只是所有程式設計師在編寫遊戲時都需要的 MacGyver 式技能。當時,開發人員缺乏一套經過業界認可的工具來促進專案的發展。沒有虛幻引擎,沒有 Unity,沒有用於常見任務(例如將像素和多邊形投射到螢幕上)的程式程式庫。
讓事情變得更加複雜的是,像世嘉和任天堂這樣的遊戲機製造商因將開發者推入深淵而臭名昭著。他們允許外部工作室為他們的平台編寫遊戲,但這些遊戲在技術上會與他們自己的軟體競爭。因此,製造商不應該透過提供詳細的文件和工具集來為工作室提供幫助。大多數開發人員必須弄清楚如何對超級任天堂進行逆向工程來建立自己的開發套件。
還有其他限制。在 PS4 Pro 和 Xbox One X 等「半步驟」遊戲機出現之前,製造商無法升級遊戲機硬體。作為一種解決方法,任天堂引入了可選晶片,開發人員可以將其添加到他們的卡帶中以實現更多功能。 Super FX 晶片就是其中之一,它是一款圖形處理器,它為 SNES 提供了先進的 2D 和 3D 視覺效果。 Linden 知道如果沒有 Super FX,《毀滅戰士》就無法在 SNES 上運作。他也知道他必須自己為其建立一個開發環境。
林登在合適的公司工作。 「我們製作的遊戲名列前茅,」1992 年 5 月至 1997 年 9 月期間在 Sculptured Software 擔任項目總監的傑夫·彼得斯 (Jeff Peters) 在接受采訪時告訴我。完美街機,我 2019 年關於將投幣遊戲轉換為家庭系統的書。 “我們被稱為 Mode 7 工作室,並很快因能夠充分利用硬體而獲得聲譽。”
Sculptured Software 因開發出既前衛又令人愉悅的遊戲而享有盛譽。除了超級星際大戰動作遊戲三部曲,團隊之一創作了 1992 年的作品NCAA 籃球,第一批利用模式7 的力量從頭頂等距視圖呈現動作的籃球遊戲之一。在超級任天堂。
Sculptured Software 透過銷售超級任天堂的開發套件創造了另一個收入來源,為開發人員節省了學習如何自己製作套件的麻煩和成本。 「我們的工具、彙編器和編譯器都裝在一個允許存取的實體盒子裡出售,」彼得斯說。 “它們一度成為行業標準。如果您打算進行 NES 或超級任天堂開發,您可以從我們這裡購買硬體套件和工具。”
Linden 首先破解了 Star Fox 卡帶,因為它是第一款使用 Super FX 晶片的 SNES 遊戲。 Linden 在 Commodore Amiga 上進行程式設計。他的環境包括一個自製的彙編程式、一個編寫和處理組合語言的介面;以及一個調試器,用於清除程式碼中的錯誤。利用 Amiga 和 Super NES 之間的連接,他可以將代碼複製到被駭的 Star Fox 卡帶的 ROM 或唯讀記憶體晶片上。為了測試程式碼,他修改了一對控制器,這些控制器必須插入每個 SNES 端口,並連接到 Amiga 的平行端口。
一旦他有了一個原型並運行起來,他就向他的老闆展示了它。他們印象深刻,並指派其他開發人員幫助他在聖誕節前準備好遊戲。
在此之前,他們必須說服 Doom 的所有者 id Software,該連接埠應該存在。
Linden 將他的原型寄給了 id,並得到了熱烈的回應。為了加速進度,id 的關卡設計師 Sandy Petersen(為《毀滅戰士》和《毀滅戰士 2》製作了數十張地圖)將關卡從 PC 版的《毀滅戰士》轉換為 SNES。 「約翰卡馬克告訴我要這樣做,」彼得森回憶道。 “他和我是 id 唯一參與《超級任天堂毀滅戰士》工作的人。我基本上是唯一的關卡設計師。”
彼得森是唯一的關卡設計師,因為他是唯一可以幫忙的設計師。從 1994 年的《毀滅戰士 2》到《雷神之鎚》的過渡期間,Id 經歷了成長的陣痛,而《雷神之鎚》的發展方向仍然在不斷變化。在《雷神之鎚》的方向整合之前,將《毀滅戰士》的關卡移植到超級紅白機上會讓他很忙。
說起來容易做起來難。儘管《毀滅戰士》是一款「2.5D」遊戲而不是真正的3D,但每張地圖都有牆壁、樓梯、電梯、走廊、窗戶和洞穴般的房間——很容易在PC 上渲染,但在老化的遊戲機上則不然。他決定透過完成三項一般任務來完成這項任務。第一個是去除不必要的紋理。牆壁可以留住他們;天花板和地板,例如冒泡的熔岩和有毒黏液池,將被簡化為單色平面:綠色代表軟泥,紅色代表熔岩,等等。
「第二個任務是減少多邊形的總數,因此我簡化了樓梯、門洞,並且任何小的建築細節都將被平滑化,」彼得森繼續說道。
彼得森的第三項任務是最費力的。與當時的 PC 相比,Super NES 的處理器速度又慢又弱。為了減輕運行《毀滅戰士》的負擔,他必須瀏覽每張地圖並做出艱難的選擇。 “我確實記得帶有向外看的窗戶的關卡是一個巨大的痛苦,因為你總是可以看到太多的多邊形。”
因此,室外區域被縮減或完全移除。
另一個問題發生在一個大房間包含一扇通往另一個大房間的門的關卡中。 「同時展示兩個巨大的房間是不可能的,」彼得森承認。 「所以我在大廳裡設置了『視覺陷阱』。如果我有兩個相鄰的大房間,它們之間的大廳就會形成一個小彎頸,就像一個水槽陷阱,所以你永遠無法同時看到兩個房間。
板條箱也必須離開。從根本上來說,板條箱是一個堅固的物體,就像玩家可以看到的牆一樣。 SNES 的處理器和 Super FX 晶片必須繪製出他們能看到的任何東西。 「一個裝滿板條箱的房間裡就有無數額外的多邊形,」他說。
第二集的第二個任務(《毀滅戰士》的簡寫形式為 E2M2),一個裝滿板條箱的倉庫,被放棄了。 E2M7 也是如此,這是一個龐大的實驗室,有許多窗戶可以看到更大的區域。 「例如,由於中央大教堂巨大,我們還削減了 E3M5,」彼得森補充道。
從表面上看,許多拆除工作似乎微不足道。在第一集的起始區域,左側的一個房間包含兩根柱子,在較高難度下隱藏著殭屍霰彈槍手,還有一組狹窄的樓梯通往一個平台,玩家可以在那裡找到他們的第一套盔甲。彼得森刪除了柱子和平台,留下了一個樸素的房間。
每次削減都是彼得森的決定。有些比其他更難製作,但對杜姆的性格產生了重大影響。例如,用柱子和樓梯將房間縮小到起始區域的寬闊平台:在 2020 年,這種幾何形狀似乎簡單得可笑。但在那個房間裡,玩過 PC 的玩家意識到《毀滅戰士》與他們之前玩過的任何遊戲都不一樣。以第一人稱視角上下樓梯等動作,以及由多層組成的關卡概念,幾乎是聞所未聞的。該關卡的建築師約翰羅梅羅 (John Romero) 設計的這個房間讓人驚嘆不已。類似的架構將在以後的關卡中保持完整,但 SNES 上的玩家永遠不會知道他們錯過了遊戲中最大但最簡單的刺激之一。
其他限制,例如將怪物精靈從多邊減少到單面,是 Sculptured Software 做出的決定。每個人都以不同的方式影響比賽。單方面的敵人只能面向前方;這意味著玩家不能做諸如潛入怪物後面或誘騙怪物互相戰鬥之類的事情,因為一個怪物必須側身或轉身攻擊另一個怪物。
這些選擇導致了許多玩家可能不會注意到的技術怪癖,但對於熟悉《毀滅戰士》具體細節的人來說卻很明顯。例如,彼得森注意到,儘管怪物總是面向前方,但雕刻軟體卻保持了它們的內部邏輯——它們的行為模式——完好無損。這可能是故意的。如果怪物被編程為知道玩家總是在它們的視線範圍內,它們可能會無情地攻擊,使遊戲變得過於困難。
彼得森無法存取該遊戲的可玩版本。這些是在鹽湖城生產的。他所能做的就是編輯地圖,在沒有任何其他可用操作的情況下繞著它們走動,將它們發送到 Sculptured Software,並希望移植結果足夠好。 「我對Sculptured Software 不得不在沒有id 任何人幫忙的情況下完成所有這些工作感到遺憾。我的意思是,如果可以的話我會提供幫助,但一旦我完成了關卡,我就不得不回去製作《毀滅戰士》和《雷神之鎚》畢竟我們是一家小公司,人員有限。
《毀滅戰士》於1995 年9 月1 日以獨特的紅色卡帶上市。以至於被絆倒對他們來說,《毀滅戰士》在 SNES 上運行這一事實是一項重大技術成就,尤其是對 Petersen 和 Linden 來說,他們繼續從事其他吉祥項目,例如開創性的 bleem!在 PC 上執行 PlayStation 遊戲的模擬器。
「我們真的很驚訝,」約翰羅梅羅說。 “我們認為超級任天堂做不到,但令人難以置信的是,這是很多人第一次接觸《毀滅戰士》。”
作者註:有關蘭迪林登 (Randy Linden) 在 SNES 版《毀滅戰士》中所做工作的資訊來自訪談發佈在 Gaming Reinvented 上2017 年。
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大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。