《毀滅戰士 64》的音訊工程師講述了他對聲音設計的興趣,以及在前 N64 獨家遊戲中構建恐懼的細節。
《毀滅戰士 64》是任天堂 64 位元平台上最獨特的遊戲之一。它的玩法就像《毀滅戰士2》一樣——同樣的敵人、同樣的武器、同樣的能量提升——但從直接的動作射擊遊戲轉向了節奏更慢、更令人毛骨悚然的體驗,同時仍然保留了大量的跑轟樂趣。
開發商 Midway 希望在 Super NES 和 PlayStation 等遊戲機上做一些與之前移植不同的事情,而《毀滅戰士 64》正好符合這個要求。兩名程式設計師肩負著設計音景的責任,音景將與新的燈光引擎、重新設計的怪物以及更大、更多由探索和解謎驅動的遊戲玩法保持一致。作為該專案的音訊工程師,斯科特·帕特森(Scott Patterson) 與作曲家奧布里·霍奇斯(Aubrey Hodges) 合作創造了耳蟲,這種耳蟲會深入玩家的大腦,讓他們在未來幾十年裡都做惡夢。
帕特森和我討論了他的行業背景、他如何專注於音頻工程,以及為霍奇斯的配樂和音效創造聽覺環境的過程。
要調節情緒,請在閱讀時聆聽配樂。
David L. Craddock:您是如何開始涉足遊戲產業的?
史考特·帕特森:十幾歲的時候,我對音頻電子產品很感興趣,尤其是在吉他手腳下或錄音室看到的音頻效果盒。我在高中時嘗試建立自己的音訊混音器,但真的不知道自己在做什麼。我喜歡數學和物理,並決定獲得電機工程學位。
在大學期間,我從事過一些與音訊無關的合作工作,但他們確實教我如何在帶有繞線的麵包板上製作硬體設備原型。在大學的最後一年,我創建了一個帶有 CPU、記憶體、輸入硬體和輸出硬體的設備,讓您可以使用腳踏板將 MIDI 格式的音樂序列觸發到合成器。該專案是一個很好的機會,可以從事電腦硬體和電腦軟體的設計,並展示我當時所擁有的技能。
我住在馬裡蘭州,大學畢業後,我認識的一位朋友來到巴爾的摩北部的 MicroProse Software 工作。我的朋友在他們的硬體部門找到了一份工作(MicroProse 當時正在製作街機遊戲),並告訴我我應該和他們談談在他們的軟體部門的工作。這就是我所做的,我記得帶著我的 MIDI 設備,帶著它所有的原型繞線榮耀去那裡接受採訪。希望這有助於表明我對音訊的興趣程度,並且當我在他們的音訊軟體團隊找到這份工作時,一定有一些東西起作用。
在早期,音訊效果對我來說很著迷,但其他東西也很著迷,例如音樂音序器和合成器以及與音訊相關的任何東西。一旦我開始從事遊戲開發工作,我就接觸到了更多有關硬體和軟體以及不斷發展的遊戲技術世界的主題和細節。我最終涉足其他領域,如 3D 內容創建工具、電影和攝影機系統、串流媒體系統、角色開發、遊戲物理和多人網路架構。
克拉多克:是什麼讓你來到中途島的?
《毀滅戰士》的故事和我剛開始在 MicroProse 工作時的故事有一些重疊。我在那裡的時候,設計師 Sandy Peterson 在 MicroProse 工作,後來他去了 id Software 工作,參與了《Doom》的工作。我記得設計師兼程式設計師塞拉斯·華納(Silas Warner),原版《德軍總部》的創建者,在我入職時也在 MicroProse 工作過。我記得那場比賽非常懸念。自從 1990 年加入 MicroProse 以來,我一直擔任電玩開發人員。
1993 年,我搬到聖地牙哥,在 Leland Interactive 工作,我認識的一些朋友也搬到了那裡。利蘭互動 (Leland Interactive) 購買工作室後改名為威廉斯娛樂 (Williams Entertainment)。大約在那個時候,我們搬到了一棟全新的大樓,並成為當時最新遊戲機平台的開發人員,其中包括任天堂 64。
我創建了WESS(Williams Entertainment Sound System),它可以在當時的各種PC 音訊硬體上運行,也可以在3DO、Sony PlayStation 和Nintendo 64 上運行。毀滅戰士64》。
Craddock:一般來說,開發音響系統需要什麼?
史考特·帕特森: 蠻多事情的。了解每個平台獨有的硬體功能,了解如何與硬體通訊以獲得所需的控制,轉換數位音訊格式的工具,轉換音樂排序格式的工具,可以採用轉換後的格式並觸發音訊聲音和效果,可根據效能和記憶體限制進行配置的運行時。
有時,音訊系統還必須將串流資料處理到記憶體中,以根據遊戲上下文引入不同的音訊資料集,或處理音訊播放與動畫或視訊播放等其他內容的同步。許多程式設計領域中的主題也存在於音訊編程中,例如處理快取、壓縮、解壓縮和最佳化。
Craddock:使用 Nintendo 64 硬體感覺如何?
史考特·帕特森:一開始沒有任何 Nintendo 64 控制台硬體可供開發。這是我記得在遊戲開發過程中僅有的一次將電腦引入辦公室的情況,旨在完全模擬最終的硬體。那台計算機就是 SGI Onyx。當然,我們後來獲得了硬件,並將其連接到 SGI Indy 計算機,這成為了開發所必需的。
SGI 機器運行一個名為 IRIX 的作業系統,這是我第一次使用 Unix,並且必須學習所有獨特的 Unix 內容,您必須在命令列中鍵入才能讓作業系統執行您需要的操作。對於軟體開發,您必須建立命令清單。為了使 Nintendo 64 運行時播放音頻,您必須建立命令列表並將它們發送到較低級別的系統進行處理。同樣,要顯示圖形,您還必須建立命令清單並將它們傳送到較低層級的系統進行處理。
在控制台硬體出現之前,SGI Onyx 可以處理這些命令列表,以向您顯示控制台硬體最終會做什麼。一旦控制台硬體可用,它就可以使用定制的硬體來處理這些命令列表,該硬體定制設計為能夠處理這些特定的命令列表,因此製造成本較低。
Craddock:在開發《毀滅戰士 64》之前,你對《毀滅戰士》的熟悉程度如何?
史考特·帕特森:我認為可以肯定地說,20 世紀90 年代初的大多數遊戲開發人員都知道《德軍總部3D》和《毀滅戰士》,因為它們在技術和消費者方面取得了成功,而id Software 是如何在這些領域的PC 圖形硬體上製作高效能圖形的領導者。
Craddock:當 Aubrey Hodges 設計遊戲的配樂和音效時,你與他的合作是怎麼樣的?
史考特·帕特森:奧布里是我們工作室的音訊設計師之一,我記得他是一位多才多藝的音樂家。我記得他在《毀滅戰士 64》中創作的環境配樂非常黑暗和令人毛骨悚然。
Aubrey 會在自己的設備上設計和播放遊戲音樂,然後運行我的工具來轉換音樂和音頻數據,以便在 Nintendo 64 上播放。將MIDI 裝置連接到SGI Indy,它會將命令轉發到在Nintendo 64 上運行的聲音系統。
Craddock:在開發聲音系統方面,N64 和 Doom 64 有何獨特之處或具體實現?
史考特·帕特森:每個平台對儲存設備和記憶體都有限制。對於 Nintendo 64 卡帶,我確信我們儲存了壓縮的內容並將它們帶入記憶體並在必要時解壓縮。對於音樂,我們播放音訊聲音的序列軌道,對於聲音效果,它們以類似的方式播放。沒有空間容納較長的預混合音軌或較長的影片。
Craddock:創造《毀滅戰士 64》的音響系統時遇到了哪些挑戰?
史考特·帕特森:我不確定 Doom 64 的開發是否有遇到具體的挑戰。我建造的音響系統適用於許多遊戲和許多平台,我的音響系統附帶的第一款 Nintendo 64 遊戲可能是 Crusin' USA。
Craddock:回顧這個項目,《毀滅戰士 64》對你來說意味著什麼(特別是考慮到它即將在本月晚些時候重新發布)?
史考特·帕特森:很高興回憶起當時與 SGI、任天堂和 id Software 合作製作這款遊戲的體驗是多麼獨特。
為《毀滅戰士永恆》大肆宣傳?查看 世界末日倒數計時 了解更多《毀滅戰士》相關功能、影片等。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。