隔離期間的工作:COVID-19 如何顛覆遊戲開發

蒙特利爾地鐵就像許多紗線線軸一樣在魁北克省蒙特利爾的地表下散開。快速交通系統於 1966 年推出,現已從 26 個車站增加到 68 個,全長超過 43 英里。平日早上 5:30 開始服務;每條線路的最後一趟列車運行時間為凌晨12:30 至凌晨1:00 平均有1,367,200 名乘客乘坐蒙特利爾地鐵,跨越4 條相互交叉的線路,為大蒙特利爾地區(魁北克省人口最多的都市區)提供服務剛超過四百萬。

3 月6 日,一名魁北克人在隆格伊車站登上火車,在貝裡-魁北克大學AM站換乘線路,抵達戰神廣場,這裡曾經是一個閱兵場,現在變成了公園,裡面有綠草如茵的河堤和旅遊景點。蒙泰雷吉公共衛生部門確定,這名乘客早些時候也曾在 2 月 24 日乘坐地鐵,並且還掌握了他們當時去了哪裡以及什麼時間的詳細資訊。

追蹤乘客的蹤跡是不尋常的,更不用說是不道德的了。向公眾發布這些資訊更加不尋常,是對隱私的公然侵犯,但卻是必要的。

該名乘客曾表現出 COVID-19 症狀。

爆發

蒙泰雷吉公共衛生部門的官員透露,另外三名出現新型冠狀病毒症狀的魁北克人在二月至三月中旬期間曾搭乘蒙特婁地鐵。任何人都可以算算。在每天搭乘地鐵的 130 萬名乘客中,任何人都可能與受感染的旅客有接觸,並成為疾病的傳播媒介。

Moscone West 是莫斯康中心的一部分,也是年度遊戲開發者大會的主辦方,現已改建為無家可歸者的 COVID-19 庇護所。

Montérégie 公共衛生總監 Julie Loslier 向公眾保證,在公共交通上感染 COVID-19 的風險很低。她解釋說,該部門共享了這些路線,因此旅行者「可以更加警惕地監測自己的症狀,例如發燒、咳嗽、呼吸困難或胸痛」。

根據《蒙特婁公報》報道,當時魁北克省只有「少數」確診的 COVID-19 病例。到 3 月初,總數增至 13 例。鼓勵超過 250 人的室內活動組織者取消活動。旅行歸來的魁北克人被要求自我隔離至少 14 天,這是向公眾提出的要求,也是對教育、公共衛生和兒童保育領域的任何人的強制要求。公車司機在座位周圍貼上了屏障,以促進社交距離,並要求乘客從車輛後門進入。

到3月23日,情況變得更加嚴重。政府發布了隔離指南,公共交通公司將其服務僅限於必要的旅行。蒙特婁的遊戲開發商反應要快得多。


行為互動公司 (Behavior Interactive) 的創意總監戴夫理查德 (Dave Richard) 幾週來一直在密切關注這一情況。二月的大多數早晨,他的例行公事就是排練他計劃在即將於三月在舊金山莫斯康中心舉行的遊戲開發者大會上發表的演講。隨著二月的過去,他的旅行似乎越來越不可能。隨著 COVID-19 在全球蔓延,工作室似乎每天都退出 GDC,以優先考慮員工的健康。臉書已經出局了。暴雪娛樂、索尼、Iron Galaxy、Electric Arts、微軟、Epic Games…2月28日,GDC主辦單位宣布展會延長。

「這對我們來說非常真實;焦慮的峰值是真實的,」理查德回憶道。

身為創意總監,理查德不僅對遊戲本身負責,也對開發者製作遊戲負責。 Behaviour 是加拿大最大的獨立遊戲工作室之一,擁有 500 多名來自各個領域的員工。理查德和其他董事找到 Behaviour 的創始人雷米·拉辛 (Remi Racine),詢問正在考慮哪些選擇。

根據拉辛的說法,沒有什麼是不可能的。行為將根據需要進行調整,以確保員工的安全。

洛杉磯會議中心的大廳裡沒有 E3 展位和巨大螢幕,而是擺滿了病床。

3 月 12 日,當政府官員透露了減少 COVID-19 傳播的計劃時,拉辛向所有員工分發了一份內部通訊。 Behaviour 熱門多人遊戲《黎明殺機》的製作人斯特凡·博尚-丹尼爾(Stefan Beauchamp-Daniel) 表示:「此次溝通的目的是了解情況,並與所有員工分享公司正在討論的減少與疫情相關風險的各種措施。

管理層的目標是包羅萬象的。清潔時間表增加了。活動和其他商務旅行的旅行時間表被削減。任何覺得在家工作更舒服的員工都可以填寫一份表格並提交給經理。僅此一點就傳達了 COVID-19 的嚴重性。

Behaviour 因制定預防措施來保護員工免受陰險的行業行為(例如不受控制的加班,即所謂的加班)的影響而聞名。對於每個人(無論是管理階層還是其他人員)來說,典型的工作日是在 8:30 左右開始的。員工於 4:30 開始離職。到了 6:00,辦公室就變成了一座空城。在遊戲產業,核心時間(一天中所有人員都應該齊心協力協助製作的時間)大約從上午 10:00 到凌晨 2:00。在這些時間內,在同一棟大樓內,最好是在同一房間內,有助於快速回應變更或修復請求以及有關專案狀態的對話。因此,在家工作(WFH)在 Behaviour 和大多數擁有數百名員工的工作室中並不常見。疫情之前,工作室沒有遠距辦公的政策;預計員工將來到辦公室。

行為互動的開放樓層。

行為並不是唯一採取非正統措施來保護其人民的人。截至 3 月 19 日,波蘭政府已記錄 325 例確診的 COVID-19 病例,其中 5 例死亡;在人員檢測出病毒呈陽性後,檢測中心關閉。幾週後,確診病例激增至 4,400 例,其中 107 人死亡。專家擔心疫情將不受控制地在波蘭肆虐。檢測有限,醫護人員在努力拯救病人的同時,也面臨從口罩到手套等設備短缺的問題。他們在前線的地位正在造成影響:該國確診病例的六分之一是醫護人員。

與 Behaviour 一樣,位於華沙的 People Can Fly(《子彈風暴》和《Outriders》等動作遊戲的開發商)的管理層幾週前就意識到了 COVID-19 的致命潛力。 「我們在一月底和二月初參加《Outriders》揭曉活動,」《Outriders》創意總監 Bartek Kmita 說。 “當我們經過幾個主要交通樞紐時,我們已經在討論它的潛在影響。不過,我認為我們中沒有人想像到將會發生什麼。”

Techland 是一家位於弗羅茨瓦夫的波蘭工作室,以其動作恐怖遊戲《死亡島》和《消逝的光芒》而聞名,也是安全措施的早期採用者。管理層在發現任何確診的 COVID-19 病例之前就宣布了預防措施。高級公關經理 Ola Sondej 表示:“前往不同國家的員工在返回辦公室之前會被隔離。” “我們在工作室各處為那些決定繼續工作的人提供了洗手液,一旦情況惡化,幾乎我們所有人都被送回家了。”

美國的局勢過去和現在都在不斷變化。川普總統和他的醫療顧問幾乎每天都會就 COVID-19 的嚴重性爭論不休。因此,由地方和州政府負責。整個二月和三月都發布了居家令。對於由 Amazon Games 發行的團隊射擊遊戲《Crucible》的製作商 Relentless Studios 來說,這種疾病打擊了他們的家。距離工作室所在地西雅圖約 30 分鐘路程的一家退休中心在 3 月初報告了多起確診病例。 Relentless 的管理階層迅速採取了行動。

「我們首先發送了一份預警通知,要求整個團隊確保他們能夠在家工作,以防萬一,」特許經營負責人科林·約翰遜回憶道。 “我們在一周內要求每個人盡可能在家工作。對於那些無法在家工作的人,我們告訴他們應該盡快在家工作。”

過渡

當時,Behaviour Interactive 從 3 月 16 日開始向員工提供在家工作政策,大約有一半人簽署了這項政策。管理階層知道,延長在家工作的選擇是最好的情況。從 COVID-19 的傳播情況來看,情況肯定會變得更糟,而且速度更快。

Behaviour 的 Stefan Beauchamp-Daniel 家中有兩個螢幕,可將工作效率提高一倍(以及雙螢幕遊戲)。圖片由行為互動提供。

「當時,雖然我們仍然只為員工提供遠距工作的選擇,但我們也在考慮最壞的情況,即我們將被迫關閉辦公室,」黎明殺機製片人斯特凡·博尚-丹尼爾(Stefan Beauchamp -Daniel) 說。 “到 3 月 17 日結束時,幾乎所有員工都能夠遠端工作,只有極少數決定在 18 日上班。”

Behaviour、Relentless Studios、People Can Fly 和 Techland 的 IT 團隊花了數週時間為不可避免的情況做好準備。 Behaviour 的一些員工只能在家用電腦工作。 「對於專門從事概念藝術、建模、動畫、遊戲程式設計和品質測試的員工來說,這確實變得有點複雜,」能夠在家用電腦上工作的 Beauchamp-Daniel 說。 “在這些情況下,從法律、安全和效率的角度來看,他們不得不將大部分工作硬體搬到家裡。”

所有行為員工都使用遠端存取選項連接到伺服器,該選項授予對他們在辦公室擁有的所有資源的存取權限。 「出於安全原因,我們需要人員在Behaviour 硬體上工作,因此我們將電腦、控制台套件和顯示器運送到員工家中,」《黎明殺機》產品佈道師和Behaviour 常駐工作室歷史學家Mathieu Côté 補充道。 “我們甚至確保向那些家裡沒有舒適設置的人提供椅子。在這方面,我也很好。我認真對待我的遊戲設置。”

「我個人對我們的 IT 團隊感到驚訝,」Behaviour 的 Dave Richard 說。 “所有這一切都是經過完全謹慎的準備,以避免像我這樣容易焦慮的人。”理查德在家裡使用 iMac,他形容這台機器對於玩《黎明殺機》來說“不太理想”,更不用說測試遊戲的最新版本了。幸運的是,IT 部門簡化了他的辦公室工作站與網路的連接,並確保所有必要的程序都是基於雲端的。

Louis Castle,Westwood Studios 聯合創辦人兼 Relentless 工作室負責人。

亞馬遜遊戲附屬工作室(例如 Relentless)的物流有點棘手。亞馬遜部署了嚴格的安全協議,要求 IT 專家對家用電腦進行一些更改才能與其內部網路同步。由於每個人都對 COVID-19 做出了快速而謹慎的反應,因此必須有例外。 Command & Conquer 工作室Westwood 聯合創始人、自2017 年3 月起擔任Relentless 負責人Louis Castle 表示:「我們團隊中的許多人最初都沒有可以在家中安全使用的系統。在這些情況下,員工使用遠端解決方案和最終我們將用能夠在家中使用的系統來取代這些系統。

亞馬遜確保那些從未計劃長期在家工作的開發人員能夠享受辦公室的所有舒適感,因為他們認為沒有必要。 「我們訂購了全套物品,以幫助人們有效地在家工作,包括耳機、滑鼠、額外的顯示器,甚至幾張桌子,」Relentless 的 Crucible 特許經營負責人 Colin Johanson 補充道。

約翰遜讚揚了工作室的營運負責人,他做了一切事情,從訂購設備以使員工在家中感到舒適,到建造適合個人需求的客製化機器。 “她還能夠在辦公室關閉期間協調在大流行期間僱用的新員工的入職,這真是太棒了。我不知道在這種情況下沒有她我們會怎麼樣。”

「無論如何,我們都使用線上交流方式,因此交流並沒有受到影響,」Outriders 的創意總監 People Can Fly 的 Bartek Kmita 說道。 “從很多方面來說,在家工作都非常實用。”

Outriders,由(但不總是)People Can Fly 開發。

從現場辦公到在家工作的轉變是一個飛躍,而不是一步。適應不斷變化的環境並保持遠端操作順利運行是另一個必須不斷跨越的障礙。在全行業廣泛採用WFH 政策後的前兩到三週內,出現了穩定性問題——運行連接到雲端軟體而不是本地運行的機器,管理藝術品、聲音和代碼等資產,每個人都分散而不是集中在一起。

Behaviour 的經理們一邊擰緊螺絲,一邊就公司內外的事件保持穩定的溝通。 Behaviour 的 Côté 在談到工作室負責人 Remi Racine 的更新時表示:“我們確實收到了一些來自 HR 或 IT 程序的官方消息,但大多數溝通都是以非常謙虛和透明的方式進行的。” “我認為這在讓人們感到我們都在一起的過程中發揮了重要作用。”

Behaviour 的 Dave Richard(Dave Richard)表現良好。這很好。 (圖片由行為提供。)

並非所有問題都像技術問題一樣容易解決。 Behaviour 的 Dave Richard 認為,如果沒有面對面的互動,對話的細微差別就會消失。 「我們擁有出色的遠端溝通工具,但我們習慣了面對面交談時的節奏和肢體語言,而這無法透過網路攝影機或文字進行。當你看不到對方的情緒時,很容易錯誤地解讀情緒。這可能會造成無益的緊張氣氛。

在創意產業中,腦力激盪和決策並不總是按照時間表進行。 Relentless 的 Johanson 表示:“我們發現我們需要透過多個管道進行充分溝通,以保持人們之間的聯繫。” “我們發現我們正在失去的一件事是走廊上的小對話、圍繞遊戲測試實驗室的臨時討論,以及坐在一起的人們自然發生的緊急討論。”

Ola Sondej 表示,Techland 的開發人員“現在在線上會議上花費了大量時間,這並不能取代面對面的交談。”

董事和經理正在盡最大努力透過遠端解決方案來填補面對面會議留下的空白。許多工作室都有每日站立會議的政策,團隊成員在會議上更新他們正在做什麼,接下來需要做什麼,以及他們需要與更大的製作範圍內的哪些子團隊合作才能完成任務發生。 《黎明死線》的開發人員在家安頓好後,博尚-丹尼爾就將這些事件轉變成語音通話。 「我認為自己很幸運,並沒有感到受到太大的負面影響,但由於目前社交距離的影響,這些電話也是專案中每個人直接與其他人互動的機會,但這種機會可能會受到一定限制對於我們中的一些人來說,工作之外。

Beauchamp-Daniel 表示,雖然 Behaviour 的開發人員偶爾會發短信,但更頻繁的語音通話可以更快地做出決策。 “平衡仍然肯定有利於文字聊天,自過渡以來我們增加了基於文字的通訊。”

Behaviour 的開發人員在線上聚集,慶祝《黎明死線》行動版的發布。 (圖片由行為互動提供。)

頻繁的語音通話和視訊聊天滿足了另一種需求,世界各地的許多人都在努力滿足這一需求,無論其行業如何。 Behaviour 的 Côté 已將每日站立會議轉變為“每日站立會議,了解每個人的感受”。 ,以便與更敏銳地感受到日常互動喪失的開發人員保持聯繫。

Relentless Studios 和 Amazon Games 的嚴峻考驗。

Johanson 也見證了 Relentless 會議的發展。 “我們正在嘗試通過團隊聊天管道、更頻繁的團隊同步和通信、遠程團隊站立以及小型突擊隊的遠程活動來進行補償,以嘗試建立更多的團隊聯繫。”這些站立會議通常在會議室舉行,並且通常專注於業務,以便開發人員可以重新開始創建 Crucible。現在,開發人員已經安排了大量的虛擬會議來交換有趣的評論,例如對錶情包的討論,以及即興討論同行的言論。

「我們的每週團隊會議實際上已成為團隊每週一次的 Twitch 直播,聊天頻道中的討論非常精彩,確實為會議增添了活力。它為每個人提供了發言權和輕鬆提問的機會,這大大增加了本次會議的觀眾參與度。

事實上,每天的通話非常成功,約翰遜相信他們的精神將與員工一起回到辦公室。 “對於我們整個團隊來說,這只是一次更好、更具協作性、更有趣的會議。”

接觸

遊戲產業轉向在家工作的轉變需要宏觀和微觀層面的改變。在宏觀層面上,工作室領導必須弄清楚如何保持開發的順利進行。在微觀層面上,不得不離開小隔間或個人辦公室的開發人員必須充分利用與職業生涯相衝突的個人生活。

Behaviour 的 Remi Veilleux 使用蝙蝠電話詢問技術支持,為什麼他的電腦無法在最高設定下運行《黎明死線》。 (圖片由行為互動提供。)

Behaviour 的技術總監 Remi Veilleux 表示:“您可以自由地調整一天中的時間,但您需要在核心時間保持空閒。” “當然,我們理解並適應人們在家的日常生活。總而言之,我的日程安排保持不變,除了我可以玩更多遊戲並稍後起床。”

Behaviour 的 Dave Richard 看到了搬遷的光明一面。他從單程兩個小時的通勤時間,變成了從臥室步行到他自三月以來一直工作的家庭辦公室的時間。 “我的一些帶小孩的同事在白天工作時遇到更多問題,因此他們會調整自己的日程安排,並在晚上完成部分工作時間。我們找到了適應個人情況和團隊需求的方法。”

《黎明死線》製片人斯特凡·博尚-丹尼爾(Stefan Beauchamp-Daniel) 試圖堅持自己的日常作息:從晚上8:30 工作到下午5:00,並在他認為合適的時候擠出一個小時的午餐時間。他懷念在辦公室的一些組成部分,例如在 Behaviour 的“地板上”,該辦公室有一個開放式的平面圖,讓任何人都可以看到任何人並與任何人交談。然而,好處之一是他能夠專注於任務或問題,而不會被需要與他交談的人打斷,或無法避免聽到附近的討論。

但也有缺點。在辦公室裡,理查德的孩子們無法坐在他身邊,分享他們對 Switch 遊戲的高潮和低潮的看法。外部因素會像工作問題一樣增加壓力。 「在進入超市戰區之前,我們通常不需要做太多計劃,」理查德補充道。 “值得注意的是,我們不僅僅是在家工作,而且是在隔離期間在家工作。這些令人不安的時期的壓力水平會影響生產力。”

儘管 IT 團隊發揮了所有技術魔力,但遠距工作時開發的某些方面仍會出現不足,甚至完全消失。 People Can Fly 的 Bartek Kmita 表示:“明顯的問題是,我們現在無法讓團隊成員一起做任何事情。我們目前無法進行傳統的動作捕捉或配音製作。”

基於雲端的替代方案只能達到目前的水平。行為科技藝術總監約翰尼·薩貝利 (Johnny Sabelli) 很高興能夠專注於他在辦公室無法集中精力的任務。居家辦公近兩個月後,他發現收益遞減。 「在某種程度上,這是因為透過 Microsoft 團隊進行聯繫時需要進行大量的寫作和討論,這對於我們製作中的良好溝通至關重要,但可能會很耗時。”

Behaviour 的 Mathieu Cote 有大量閱讀材料供他需要休息時使用。 (圖片由黎明殺機提供。)

Behaviour 的領導層已盡最大努力幫助員工保持聯繫。 「我們的社交管道上出現了很多小型虛擬遊戲之夜和電影觀看小組,」Mathieu Côté 說。 “人們團結在一起,表現出極大的同理心和支持。這真是太好了。”

Relentless Studios 的特許經營負責人 Colin Johanson 家裡有兩個孩子。他的妻子所在的公司也轉型為在家辦公,但這意味著其中一人或兩人必須從工作中抽出時間照顧孩子。 “每個週日,我們都會打印一周的日程安排,並玩俄羅斯方塊和安排 Jenga 的奇怪組合,以達成適合我們每個人的一周計劃。”

約翰遜和他的妻子是無數其他合作夥伴中的一員,他們努力在確保孩子繼續接受教育和讓他們在不進行線上學習時保持娛樂之間找到平衡,同時還要擠出時間完成工作。 「每天變化的一件事是我們每晚讓孩子們上床睡覺後喝的東西,」他笑著說。 “儘管頻繁輪換的日程安排具有挑戰性,但我對現在能找到工作感到非常幸運,而且我們全家都很健康。”

儘管世界各地的團隊付出了巨大的努力,WFH 的轉型還是導致了生產的挫折。 Relentless Studios 和 Amazon Games 預定在 3 月發布《Crucible》。在西雅圖新冠肺炎 (COVID-19) 疫情升級的前幾天,該團隊剛結束了一場預覽活動,向媒體成員展示了遊戲,並迅速採取行動轉向 WFH。他們速度不夠快。 「我們知道這會對我們完成遊戲最後部分並準備發布的能力產生巨大影響,」科林約翰遜說。 “我們推遲了兩週到四月中旬,以便有時間來應對這種轉變。”

到4 月份,當COVID-19 沒有消退的跡象時,Relentless 將《Crucible》推遲到5 月20 日,「以確保團隊、我們的朋友/家人和我們的玩家在《Crucible》發布期間不會達到預計的峰值,」Johanson 繼續說道。

「我們的其他遊戲團隊進行了一些範圍調整,但目前或多或少都按計劃進行,」Relentless 負責人路易斯·卡斯爾 (Louis Castle) 補充道。

Behaviour 的領導者重新分配了員工並做出了短期犧牲,以保證《The Archives》、《黎明殺機》附加內容等遊戲的開發以及《黎明殺機》行動版的發行順利進行。產品傳播者馬蒂厄·科特 (Mathieu Côté) 表示,這是一場鬥爭,但“團隊表現出了極大的投入來完成這項工作。”

這種參與得到了回報。黎明殺機移動版於四月發售。 Behaviour 也發布了《權力的遊戲:超越長城》,這是一款以喬治·R·R·馬丁的《冰與火之歌》/《權力的遊戲》宇宙為背景的防禦遊戲。 「我們仍處於困境中,所以我們永遠不知道,我們可能需要推遲或修改預定版本的提供以適應這種情況,」創意總監戴夫理查德說。

儘管團隊通話帶來了更多樂趣,但盡可能留在家中的影響正在產生負面影響。 Behaviour 的技術藝術總監 Johnny Sabelli 在接受採訪時告訴我:「我們已經進入封鎖的第五週了,我相信我們開始看到,我們作為個人所需要的動力和靈感日常工作中我們賴以生存的社交互動方面現在已經缺失了。

Stefan Beauchamp-Daniel 指出,行為轉變的前兩到三週壓力最大。現在塵埃落定,他開始懷念那些小事。他住的地方距離辦公室 15 分鐘路程,期待每天兩次的散步來清醒頭腦。他補充道,這並不是一個巨大的損失,但微小的損失可能會累積起來。 “由於這種情況,有些人可能不得不減少他們喜歡的愛好。我們所有人都必須適應我們的社交習慣,並在這些奇怪的時期保持我們的關係活躍。”

Techland 的《消逝的光芒 2》將由 Techland 出版並由 Square Enix 在美洲發行。

在過去的幾個月裡,醫學專家和心理學家傳播了有關社會隔離對身體、心理和情緒影響的訊息。例如,他們警告說,較長時間的隔離會導致憤怒和創傷後壓力症狀;失去常態會導致不適和脾氣暴躁;對生病和親人被感染的恐懼可能是壓倒性的。

這些症狀幾乎隨處可見。隨著航班在 4 月和 5 月恢復,乘務員忙於接待乘客,他們在登機時卻發現航班已經滿員,他們的焦慮——對親人、對失業、對自己的健康——的焦慮沸騰了。大多數國家仍然鼓勵保持社交距離的時期,乘客坐得太近是危險的。

遊戲開發商和其他人一樣容易受到隔離的影響。 《黎明死線》製片人史蒂芬博尚丹尼爾警告說,你能做的最好的事情就是鍛鍊自我保健。 「在目前的情況下,我認為重要的是傾聽自己的聲音,找出自己的痛點,如果有什麼事情讓你心情不好或不快樂,請盡快做出反應。如果你無法指出問題所在事情每天都在發生變化,任何人都很難預測這種情況會持續多久,以及情況會是什麼樣子。

安全

E3 和遊戲開發者大會等行業活動的取消本是最好的結果,但卻造成了廣泛的干擾。 GDC 是一個盛會,聰明的開發者們會在其中傳播他們的履歷和作品集,希望能夠踏入這個行業,同時獨立開發者也可以在這裡提高他們的遊戲的知名度。對許多人來說,E3 是一年中他們可以與相隔數千英里的潛在合作夥伴舉行商務會議的一次。

頑皮狗的《最後生還者 II》。

製造業也受到了影響。 4月2日,頑皮狗宣布《最後生還者2》即將完成,但因疫情造成的後勤問題將無限期延後。當月晚些時候,主要劇透內容(包括預期遊戲結局的過場動畫摘錄)在網路上洩露。頑皮狗當天做出回應,向粉絲保證遊戲將不負眾望。

導演尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)第二天做出回應,表示他“為團隊感到心碎”,他們為這款遊戲工作了多年,也讓粉絲感到不安。

粉絲和專家猜測誰可能要為洩密負責。起初,普遍的共識是頑皮狗的一名開發人員。工作室臭名昭著的工作條件,例如持續數月或數年的加班,項目之間幾乎沒有休息時間,前頑皮狗導演兼編劇艾米·亨尼格(Amy Hennig)證實了這一點,這讓有些人猜測心懷不滿的員工可能會在網路上傾銷資產,以此來表達自己的不滿。

其他人則認為這個謠言有些誇張。從邏輯上講,為什麼一名花了數年時間開發《最後生還者II》(有史以來最受好評和商業上最受好評的遊戲之一的最受期待的續集之一)的員工會面臨雇主提起訴訟、可能被列入黑名單的風險?

5 月2 日,遊戲記者傑森·施賴爾(Jason Schreier) 在推特上表示,他與頑皮狗的兩名匿名開發者進行了交談,他們透露,黑客利用了舊版頑皮狗遊戲中的一個故障,並獲得了對該公司伺服器的存取權限。據報道,洩漏的影片來自《最後生還者 II》的舊版本。

阿瑟‧布魯諾 (Arthur Bruno),Crate Entertainment 工作室負責人。

施賴爾的報告揭穿了有關一名心懷不滿的員工應對這一行為負責的謠言。他補充說,儘管遊戲的緊縮持續了幾個月,就像頑皮狗的典型情況一樣,工作室還是向承包商提供了工資和醫療福利,作為他們在大流行期間工作時提供一些救濟的方式。

即使謠言被揭穿,圍繞它的討論還是提出了一個要點。撇開不滿的員工可能會發動猛烈攻擊的可能性不談,在家工作是否會增加任何洩密的可能性?由於員工分佈廣泛,並且透過可能不如辦公室協議安全的連接存取資源,工作室是否更容易受到攻擊?

People Can Fly 的 Outriders 創意總監 Bartek Kmita 表示:“安全顯然是遊戲開發的一個主要問題,也是遠端工作的一個挑戰。” “重要的是,每個參與其中的人都配備加密硬件,並對如何使用它保持謹慎和負責。”

Behaviour 內部發生了洩密事件,但生產商和產品傳播者 Mathieu Côté 否認任何洩密事件都是惡意的。 「它們總是源自人為錯誤。這些事情時有發生,但幸運的是,每次發生時,我們都能學到一些東西,並改進我們的流程,從而減少錯誤的可能性。遠距工作迫使團隊中的每個人都更加專心和專注。

恐怖黎明開發商 Crate Entertainment 的創始人阿瑟·布魯諾 (Arthur Bruno) 有不同的看法。 「我不確定實體辦公室在防止洩密方面是否更安全。我的意思是,除非你禁止人們攜帶便攜式儲存設備甚至智慧型手機上班,並設置安全檢查站來檢查它們的進出,否則你無法真正阻止意志堅定的員工洩漏資訊或內容。

事實上,布魯諾繼續說道,遠距工作可能比內部網路和類似網路更安全。 “透過遠端辦公室,您可以放心,人們只能存取您授予其本地電腦存取權限的任何內容。”

布魯諾會知道的。 Crate 自成立以來一直是遠距工作場所,Bruno 很早就努力製定協議,以建立和維護安全性,而不強迫員工費盡心思獲取這些資產,以便他們能夠完成工作。 (作者註:閱讀我的完整採訪阿瑟·布魯諾在這裡.)

關於這一點,布魯諾提出了另一個觀點。 「考慮為什麼會發生[內部]洩密。我想要么是一個人對公司感到不滿,要么是對遊戲開發過程中發生的事情感到不滿,並希望引起人們的注意。也許在幾個月的緊張和怨恨累積之後,他們感到工作過度和不受重視。會帶來更高的風險;有很多臨時工,他們知道遊戲發行後他們不會留下來。

Crate Entertainment 的《恐怖黎明》

在家工作似乎夢想成真。一個人可以待在自己的空間裡,能夠隨心所欲地大聲播放音樂,能夠根據舒適感而不是禮節來穿著。這個夢想只實現了一半。在所有允許員工遠距工作的行業中,普遍存在的一個擔憂是個人生活與職業義務之間的界線變得模糊。這類似於教會與國家的分離:工作發生在工作中;工作發生在工作中;工作發生在工作中;工作發生在工作中。放鬆、家庭時光和嗜好都在家中進行。

工作條件仍然是遊戲產業和其他創意領域的熱門話題,在這些領域,人們被預設或明確地要求全天候工作。像頑皮狗和暴雪娛樂這樣的大型工作室都有一種文化,即第一個走出門的人被認為比那些為了遊戲的利益而犧牲自己的空閒時間和個人關係的人缺乏熱情和可靠性。

自然,許多人想知道在 COVID-19 大流行期間向 WFH 的過渡是否或如何影響生產。該政策帶來的不便(不穩定的網路連線、必須平衡與合作夥伴和孩子在同一空間工作、IT 人員在準備和部署設備、軟體和修復時的停機時間)是否會導致工作時間增加,以彌補因工作而損失的時間?

Behaviour 的技術藝術總監 Johnny Sabelli 承認:「可能發生變化的一件事是,一天中的任何時間都可以輕鬆訪問計算機,這導致某些人可能比平時工作更多的時間。 “但管理團隊從未預期或強制要求這樣做,因為我們從未安排任何類型的加班。”

許多開發者認為,領導階層能做的就是培養以人為本的在家工作方式。 Behaviour 的馬蒂厄·科特 (Mathieu Côté) 表示:“由於這種流行病而延遲發布一章並不酷,但這是可以接受的。人們感到沮喪和孤立是不可接受的。” 「最大的測試已經順利通過。我們在過渡到遠端工作的那一周成功地發送了我們的檔案,上週我們在我們為自己設定的確切日期在移動設備上推出了《黎明殺機》,我們的下載量剛剛超過一百萬,我認為這是一個相當成功的成績。

這項成功是在團隊不期望做出個人犧牲的情況下取得的。科特繼續說道:“在這個不尋常和困難的時期,存在著許多挑戰,這是一個考驗領導人的時期,他們不得不展現自己的真面目。” 「在政府中是這樣,在較小的團隊中也是如此。就我們而言,我們的領導者表現出了出色的組織能力,但最重要的是,他們表現出了極大的關懷和同理心。

常態

蒙特婁領導人希望生活恢復正常,但要謹慎。企業定於 5 月 11 日重新開業;學校將於 5 月 19 日開學。如果公民不遵守公共衛生命令,或者 COVID-19 繼續惡化,重新開放的勢頭就會停止。

魁北克有理由保持樂觀。醫學專家每天進行約 6,000 次 COVID-19 檢測;截至本文發表時,每日測試預計將增加一倍多,達到 14,500 次。儘管如此,官員警告說,謹慎至關重要。截至4月30日,光是魁北克省就有1,800多人死於此病。

正如該市隔離初期拍攝的一張照片所示,舊金山的街道空無一人。

在其他地方,企業重新開業的過程已被證明是不穩定的。截至5月11日,波蘭3,800萬人口中已有1,6,000多例確診病例,800人死亡。在美國,川普總統和他的專家團隊對於何時開放以及如何開放有不同意見。州和地方政府再次親自處理此事,其中一些州和地方政府比其他州更謹慎地重新開放。

全球各地的遊戲開發商都在持續關注事態的發展。 People Can Fly 在華沙和紐約等地區設有分支機構,根據每個地點的政策,可能需要遵循不同的程序。管理層並不著急。團隊是第一位的。 「隨著限制的放鬆,我們希望我們中的一些人能夠在工作室工作。我們正在一步一步地前進,」Outriders 總監 Bartek Kmita 說道。

Behaviour 的 Mathieu Côté 表示,工作室沒有確定開發人員何時返回辦公室的時間表,他對此表示同意。 「我希望每個人都安全。我確實相信,一旦政府及其專家宣布這樣做是安全的,我們公司將允許人們重返工作崗位。我還認為,行為將允許一些人在特定的地方繼續遠端工作。

當 Behaviour 開業時,創意總監 Dave Richard 預計,最近的政策可能會繼續保留,甚至可能無限期保留。 “計劃在未來相當長的一段時間內尊重個人選擇留在家裡。工作室一直在做正確的一切,以便我們能夠專注於家人的健康。”

理查德認為,回到辦公室可能會像三月離開辦公室一樣令人不安。不過,他繼續說道,“至少我們能夠看到其他人的臉。”

在 Relentless,Crucible 團隊仍在適應 WFH,但將為接下來的情況做好準備。工作室負責人路易斯·卡斯爾 (Louis Castle) 表示:“我們還沒有完全恢復全部功效,但我們團隊的大多數人已經接近甚至更好了。” 「更大的挑戰並不是我們所獨有的,而是需要處理在家中的教育問題,以及同一家庭中多人需要花費大量時間上網的問題。我們完全支持我們的員工必須管理家庭生活的現實,我們非常感謝他們在這一切中所做的辛勤工作。

對於行為技術總監 Remi Veilleux 來說,今天、明天以及世界需要的計劃都應該很簡單。 “玩遊戲、保持安全、拯救生命。”


本文是根據對 Bartek Kmita、Louis Castle、Colin Johanson、Ola Sondej、Dave Richard、Stefan Beauchamp-Daniel、Mathieu Côté、Remi Veilleux 和 Johnny Sabelli 的新訪談撰寫的。 S特別感謝 Marie Claude Bernard、Liz Roland 和 Steve Ruygrok 為這些訪談提供便利。再次感謝 Square Enix、Behaviour Interactive、Relentless Studios、Amazon Games、Techland 和 People Can Fly 同意參與此功能。

引文

3 月6 日,一名魁北克人登上地鐵:“冠狀病毒:感染了COVID-19 的魁北克人乘坐地鐵和公交車出行”,《蒙特利爾公報》,https://montrealgazette.com/news/local- news/coronavirus-quebecer-with-covid- 19-搭乘地鐵和巴士/。

2月24日早些時候也曾搭乘過地鐵:同上。

可以更加警惕監控:同上。

到3 月初,總數上升到13 條:“3 月12 日更新了COVID-19:魁北克開始關閉以減緩冠狀病毒的傳播”,《蒙特利爾公報》,https://montrealgazette.com/news/local-news /live-updates -魁北克醫生想要限制旅行聚會以減少covid-19/。

超過 250 人的室內活動:同上。

在座位周圍貼上膠帶以宣傳:“蒙特利爾地區公共交通機構在公車司機的帶領下加強了COVID-19 安全措施”,全球新聞,https://globalnews.ca/news/6690903/montreal-area- public-transit -機構-covid-19-措施/。

躋身前五名:“大蒙特利爾——世界第五視頻遊戲中心”,蒙特利爾國際,https://www.montrealinternational.com/en/news/greater-montreal-5th-video-game-hub-in-世界/。

加拿大約100 個城市中有40 個位於此:“視頻遊戲開發工作的最佳城市”,遊戲行業職業指南,https://www.gameindustrycareerguide.com/best-cities-for-video-game-development- jobs/。

GDC 的組織者宣布:「暴雪和亞馬遜是最新取消GDC 計畫的公司。誰不會去。」《華盛頓郵報》,https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/02/25/ gdc -取消冠狀病毒-小島-索尼-ea/。

政府已記錄 325 例確診病例:“波蘭冠狀病毒檢測實驗室在員工檢測呈陽性後暫停工作”,《醫師周刊》,https://www.physicalsweekly.com/polish-coronavirus-testing-lab/。

測試中心被關閉:同上。

確診病例激增至4,400 例:“波蘭資金短缺的醫療保健系統已經不堪重負”,《外交政策》,https://foreignpolicy.com/2020/04/06/poland-underfunded-health-care-system-straining -unprepared-coronavirus-皮斯/.

全國確診病例的六分之一:同上。

憤怒和創傷後壓力的症狀:“隔離的心理影響是什麼?”,《今日心理學》,https://www.psychologytoday.com/us/blog/head-games/202003/what-are-the-心理影響隔離。

卻發現它們已滿員:“乘坐不同航空公司航班的乘客報告稱,在COVID-19 大流行期間,航班缺乏社交距離,航班擁擠不堪”,ABC 新聞,https://abc7news.com/is-it- safe-to-fly-social -距離航班-聯合冠狀病毒航空公司/6171166/。

為團隊傷心欲絕:德魯克曼、尼爾。推特貼文。 2020 年 4 月 27 日下午 2:32 https://twitter.com/Neil_Druckmann/status/1254840830944112642。

普遍的共識指向了一位開發者:“心懷不滿的員工洩露了《最後生還者2》劇透”,CBR.com,https://www.cbr.com/last-of-us-spoilers-leaked -employee/。

工作室臭名昭著的工作條件:“當頑皮狗在《最後生還者II》上咀嚼時,開發人員想知道這種方法還能持續多久”,Kotaku,https://kotaku.com/as-naughty- dog-crunches-on-the-最後的我們-ii-開發者-1842289962。

前頑皮狗總監確認:“Electronic Arts 的 Amy Hennig 談論 AAA Crunch”,PlayStation Lifestyle,https://www.playstationlifestyle.net/2016/10/07/amy-hennig-crunch-aaa-talks-uncharted/ 。

與 Naughty Dog 的兩位匿名開發人員進行了交談:Schreier、Jason。推特貼文。 2020 年 5 月 3 日上午 6:28 https://twitter.com/jasonschreier/status/1256893466564603906。

駭客利用了舊版本中的一個故障:同上。

來自舊版本:“《最後生還者 2》洩密顯然是由黑客發布的,與頑皮狗無關”,Push Square,https://www.pushsquare.com/news/2020/05/the_last_of_us_2_leaks_apparently_released_by_hackers_not_affiliated_with_naughty_dog。

工作室延長了工資和醫療保健:Schreier、Jason。推特貼文。 2020 年 5 月 3 日上午 6:28 https://twitter.com/jasonschreier/status/1256893468263305216。

計劃重新開放:「總理Legault 警告稱,如果COVID-19 危機加深,『我會毫不猶豫』推遲蒙特利爾的重新開放,」蒙特利爾CTV 新聞,https://montreal.ctvnews.ca/i-won-t -如果-covid-19-危機加深-premier-legault-warns-1.4918868?快取=%3FclipId%3D104069,猶豫是否要推回蒙特婁-s-重新開放。

對 COVID-19 進行大約 6,000 次測試:同上。

每日測試預計有兩倍以上:同上。

超過 1800 人死於這種疾病:同上。

波蘭記錄了超過16,000 例確診病例:“波蘭舉行幽靈選舉,投票率為0%”,《衛報》,https://www.theguardian.com/world/2020/may/11/poland-holds-ghost -election-with-0 -結果發現。

大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。