Trover Saves the Universe 一定是我玩過的最獨特的遊戲之一。這是即興喜劇和創意遊戲玩法的異想天開的結合,不同於我以前見過的任何東西。這也是 Squanch Games 剛起步的開發團隊的首次亮相。一年後的現在,我們很榮幸能與一些讓 Trover 成為可能的人坐下來,回顧一下將遊戲變為現實的過程以及他們製作遊戲的獨特體驗。請花點時間看看設計總監 Erich Meyr、首席敘事編輯 Anthony Bosco 和遊戲設計師 Steve Cha 對他們製作《Trover Saves the Universe》的經驗有何評價。
Erich Meyr,Squanch Games 設計總監
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Shacknews:您在Trover的發展中扮演了什麼角色?
埃里希:我是 Trover Saves the Universe 的首席設計師。
您之前參與過其他遊戲嗎?
埃里希:在加入 Squanch Games 之前,我在 Insomniac Games 工作了多年,開發過《瑞奇與叮噹:時間裂縫》、《抵抗 3》、《日落 Overdrive》和《深海之歌》等遊戲。
Shacknews:Trover 的工作有何獨特之處?
埃里希:開發一款以沉浸式喜劇為主要目標的遊戲無疑創造了獨特的挑戰和機會。我們經常不得不想辦法以一種身臨其境的、「自然」的方式解決設計問題,通常是透過對話,雖然有時這會讓事情變得更困難,但它也適合我們鬆散的即興喜劇風格。我們必須開發一個流程來佈置節拍和體驗的粗略版本,然後透過我們的錄音流程對其進行迭代。我從未開發過一款允許在錄音間更改腳本甚至遊戲玩法的遊戲,雖然有時會很混亂,但它常常會帶來真正搞笑和令人驚訝的時刻。
Shacknews:你在製作遊戲的過程中學到了什麼?
埃里希:在遊戲設計中,我們傾向於一遍又一遍地迭代和完善想法,尤其是在遊戲玩法方面。當談到特羅弗的喜劇風格時,有時最好的想法是自然而然出現的想法,想太多實際上會毀了笑話。我從來沒有以這種方式接觸過遊戲,一開始這絕對是一種倒退的感覺。然而,我們注意到,當我們試圖重新設計某些片段時,它們只是失去了最初的笑話或想法的魅力,我們會將它們拉回來以保持最初對話或設計的本質或鬆散性。並非所有情況都是如此,因為我們仍然對遊戲的許多部分進行了一些重大迭代,但我最喜歡的一些時刻被原型化為有趣的笑話,並且無需經過深思熟慮就一直持續到最後。
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Shacknews:你有最喜歡的遊戲時刻嗎?
埃里希:我認為遊戲的結局仍然是我最喜歡的部分。我不想為那些還沒玩過它的人劇透(來吧,已經一年了!),但結局的整個想法從它被提出的那一刻起就讓我笑了。賈斯汀堅持認為,所有角色都需要談論他們的感受,並繼續使用這個詞。每個人都以完全相同的方式不斷描述自己的感受的想法是如此愚蠢和有趣,而且只有在像 Trover 這樣的遊戲中才有效。我記得和妻子一起玩過結局的原型,我們對每個角色的尾聲都笑了。我想這恰好擊中了我的幽默感——既虛無主義、愚蠢又可疑。她無法忘記波普先生和他穿襪子的樣子。
Shacknews:你最喜歡 Trover 的什麼?
埃里希:我喜歡我們製作的角色 Trover,他透過設計、聲音和遊戲玩法擁有非常獨特的身份。無論你愛他還是覺得他煩人,你在冒險過程中透過他不斷的嘴巴和你如何控制他來與他建立親密關係。這就像電子遊戲中的角色對你說話一樣!雖然這可能不是一個新穎的概念,但我認為我們將它推得比大多數遊戲願意走的更遠。
Anthony Bosco,Squanch Games 首席敘事編輯
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Shacknews:您在Trover的發展中扮演了什麼角色?
安東尼:我是《Trover Saves the Universe》的首席敘事編輯。我(和我的副駕駛 Spencer McCurnin,我們的作家)錄製了所有對話。然後我把賈斯汀羅蘭和我們其他演員的所有胡言亂語都記錄下來,剪掉音頻文件,並以視頻遊戲的形式理解它們。
Shacknews:您之前參與過其他遊戲嗎?
安東尼:在加入 Squanch 之前,我在動視暴雪(發行商)工作,但我的背景是電影和電視。
Shacknews:Trover 的工作有何獨特之處?
安東尼:對我來說,在 Squanch Games 工作的最大吸引力是有機會與 Justin 一起創造一些東西。我們在錄音室裡度過了無數個小時,這是一次獨特的體驗……尤其是當我們一直流血到第二天早上的時候。
Shacknews:你在製作遊戲的過程中學到了什麼?
安東尼:與電影和電視相比,在電子遊戲中講故事要困難得多。
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Shacknews:你有最喜歡的遊戲時刻嗎?
安東尼:我在比賽中留下了很多失敗的教訓。在 Mixworld(最終關卡)期間,由於宇宙即將終結,Trover 開始沿著記憶之路走下去。史賓塞寫了這個關於特羅弗樂團 Pocket Lady Cramps 的精彩笑話。 Trover 分解了他們的聲音(有 27 種不同的流派,哈哈),當 Justin 聽到“四個患有健忘症的同事互相唱生日快樂歌”時,每個人都在唱片中迷失了它。當每個人都在笑的時候,我讓 Trover 播放他的「笑」動畫來配合幕後發生的事情。
……這是一個很長的答案。感謝您閱讀整篇文章,如果您沒有閱讀全文,您就錯過了一個有趣的故事。我幫不了你。
Shacknews:你最喜歡 Trover 的什麼?
安東尼:愚蠢的故事。當人們問我“《Trover》是關於什麼的?”我以“一個巨大的喙怪物偷了你的狗並將它們塞進他的眼孔來給他宇宙力量,這樣他就可以接管宇宙”開場,他們的表情從“我只是要求表現得好”變成了「告訴」我現在更多!
Steve Cha,Squanch Games 遊戲設計師
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Shacknews:您在Trover的發展中扮演了什麼角色?
史蒂夫:我在《Trover Saves the Universe》中的大部分工作都是作為敘事設計師,因此我與編劇一起研究如何使故事具有互動性、原型並實現許多 NPC 行為。我的主要目標是在 VR 體驗中讓這些角色栩栩如生。
Shacknews:您之前參與過其他遊戲嗎?
史蒂夫:在《Trover Saves the Universe》之前,我曾參與過幾款遊戲的製作,包括: 身為製作人的《Skullgirls Mobile》;有些人作為設計師取消了手機遊戲和實驗性 VR 專案。當我在讀研究所時,我還製作了一系列奇怪的、個人化的 IndieCade 遊戲。
Shacknews:Trover 的工作有何獨特之處?
史蒂夫:創造不敬的、粗俗的、古怪的東西的指令使得《Trover Saves the Universe》的工作與我之前製作的任何遊戲都非常不同。此外,最初從事 VR 工作意味著我們面臨耳機體驗特有的設計挑戰。我們不能強迫玩家在 VR 中觀看任何內容,而且我們必須考慮身體舒適度。
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Shacknews:你在製作遊戲的過程中學到了什麼?
史蒂夫:人們不喜歡在 VR 中輕拍他們的肩膀。
Shacknews:你有最喜歡的遊戲時刻嗎?
史蒂夫:我最喜歡的時刻之一是 Popup 先生通過擋住你的視線來打斷你的跳躍。我不確定玩家是否喜歡這個,但我確實很高興看到他們與波普先生打交道。
……我也不知道這對我這個人來說意味著什麼,但我認為它表明我是一個巨魔...
除此之外,除了波普先生令人厭煩的滑稽動作之外,我還非常喜歡特羅弗告訴玩家他愛他們的尷尬場景。
Shacknews:你最喜歡 Trover 的什麼?
史蒂夫:我喜歡《Trover Saves the Universe》不斷帶給玩家驚喜。由於最隨機的原因,整個遊戲中會發生一大堆敘事事件。嘗試在與老主席交談時按下按鈕並敲擊郵箱,或玩浴缸傢伙房間裡的各種物品。情節還出現了一些令人愉快的奇異左轉。我認為特羅弗確實兌現了他的承諾,將帶來一場歡鬧、跨越世界的冒險。
這就是我們今天要講的所有 Trover 回憶,明天我們再來接受 Squanch Games 執行長兼聯合創始人 Tanya Watson 的獨家採訪。在下週一,我們還將為 Trover 粉絲帶來一些特別的驚喜。在那之前,請繼續為 Shacknews 做這件事。
Blake 十多年來一直致力於撰寫和製作有關流行文化和遊戲的影片。儘管他可能更希望您將他視為音樂家並聆聽他的樂隊 www.cartoonviolencemusic.com。如果你在街上看到他,請買一份墨西哥玉米餅或其他東西給他。在 Twitter 上關注他@ProfRobot