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Arcade1UP的市場總監會談論確保Pac-Man女士的許可證,彈球桌上的物理柱塞等等。
我想念街機。在涼爽,昏暗的洞穴中閒逛,到處都是閃爍的屏幕和怪異的聲音效果,為遊戲提供了一種社交氛圍,只有像Quakecon這樣的巨大的LAN聚會匹配。
Arcade1up的團隊是Tastemakers,LLC品牌公告的板塊其中包括其X戰警VS的新旋轉。 Street Fighter櫥櫃,以奇蹟為主題的虛擬彈球桌和大型的:Pac-Man女士。
我與該品牌的營銷和傳播總監David McIntosh進行了交談,討論了將這浪的出租車和桌子融合在一起的漫長過程,該品牌在Covid-19期間的表現如何 - 經典。
大衛·克拉多克(David L.
大衛·麥金托什(David McIntosh):這些產品自2018年以來一直在開發中。因此,這是兩年半的交易。不幸的是,由於談判,有限的能力,正確執行這些事情,正確做到這一點確實需要很多時間。
在某些情況下,我們正在完全重新開發遊戲。因此,這些已經進行了很長時間。
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Craddock:我相信這標誌著遊戲機遊戲第一次出現在您的一個櫥櫃中。公司如何決定包括遊戲機遊戲?
麥金托什:John Dionon在Capcom工作了11年。他是與X戰警與街頭戰鬥機合作的重要組成部分,並幫助圍繞許多遊戲開發故事情節。當涉及到街機機器中的控制台遊戲時,我們通常會遠離這一點,因為我們想提供我們所聞名的真實的街機體驗。但是在這種情況下,約翰與這些團隊緊密合作,我們決定[Mutant Apocalypse]實際上有助於關閉視頻遊戲方面漫威宇宙故事情節的圈子。
因此,決定不是添加填充內容。沒有SNES遊戲,我們本可以做這個機櫃。但是,在這種情況下,我們覺得它增加了價值,而且總體上是一款很棒的遊戲。那就是包括遊戲機遊戲在內的背後理由。
Craddock:我認為我最興奮的櫥櫃是Big Buck Hunter。現在,我還沒有玩過任何獵人遊戲,但我喜歡輕型槍遊戲,這是你們所有人的另一個:BBH是第一個配備輕型槍的內閣,這讓我對帶來更多更多更多的未來感到興奮這些類型的遊戲進入了國內市場。建造負擔得起的輕型槍的過程是什麼,這是您櫥櫃的最大吸引力之一,同時保持了我們用來固定全尺寸櫥櫃的塑料槍的真實性?
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麥金托什:我們與Sinden Lightgun合作,這些人是行業的領導者。他們為LCD屏幕製作了輕型槍,它們質量高且耐用。他們感覺就像街機體驗。
在與他們合作時,我們能夠帶來負擔得起的街機體驗,而無需削減任何角落。實際上,Scott [Tastemakers LLC和Arcade1up Label的創始人Scott(Bachrach)所食用的許多開發成本]僅僅是因為他想提供輕型槍支體驗。他知道我們可以採用這項技術,並將其應用於我們尚未宣布的遊戲的未來標題。
Craddock:這很令人興奮,因為在最長的時間裡,輕槍被認為與LCD和等離子體不兼容。許多複古風扇專門為這些類型的遊戲保留CRT顯示器。
麥金托什: 是的。在很高的水平上,它基於遊戲本身使用的技術。它不在屏幕上。通常,您將有一個輕桿或CRT用於[此類外圍]工作,例如Wii隨附的傳感器欄。如果遊戲涉及一個燈條,那沒關係,但是它確實從[街機駕駛室的美學上都帶走了。
因此,在這種情況下,它是Sinden開發的技術的一部分。他們在屏幕本身上放了一個外圍。您看不到它,但是可以用槍檢測到它,外圍和槍可以互相說話。
Craddock:Arcade1up之前曾製作過彈球出租車,但是此公告中的奇蹟出租車是第一個使用物理柱塞的駕駛室。如何實現這台機器的決定?
麥金托什:我們尚未宣布這一點,但它可以是ShackNews獨家的:我們所有的彈球機器都將包括一個物理柱塞前進。信不信由你,當福布斯(Forbes)在玩具博覽會(Toy Fair)來到我們的展位時,他們就我們寫了一篇文章,斯科特(Scott)讀了十幾次。他最大的收穫是,我們縮小了虛擬彈球和實物遊戲場的現實差距。我們使用觸覺反饋,觸覺反饋,3D CGI做到了這一點,因此內容本身是完美地開發的。
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福布斯唯一的批評是它缺少身體柱塞。斯科特說:“如果我們從福布斯獲得10分中的9個我們的機器上的物理柱塞?”有人說:“呃,斯科特,這是你的決定。”他說:“哦。” [笑]我們把它投向了他,以為他想這樣做,但他認為這太貴了。
現在他正在吃成本,我們所有的彈球機將包括物理柱塞。我為此感到興奮。它確實需要更多的遊戲發展才能[利用]物理柱塞效應,但是我們的合作夥伴工作室對我們所付出的所有最後一刻變化都非常出色。
克拉多克(Craddock):自Arcade1up開始以來,粉絲一直在要求Pac-Man Nabtle女士,您之前提到該團隊也對比賽集體關注。最終推出這款出租車的過程是什麼?
麥金托什:Pac-Man女士有很多事情要做,但是我們與Bandai Namco保持了良好的合作夥伴。他們提供了我們的一些發射冠軍:Galaxian,Pac-Man和其他一些在我們的2018年第四季度發射陣容中。對話始於那時。我們知道我們想扮演Pac-Man女士的頭銜;他們知道他們希望我們成為這個頭銜的伴侶,但我們想確保我們做對了。
如果我說實話,(自Arcade1UP開始)的時間是有益的,因為它使我們能夠解決一些不斷增長的痛苦。它確實使我們能夠將我們學到的課程應用於今年我們提供的最佳產品中。包括Bandai Namco在內的團隊不僅在機器上,而且在消息傳遞和營銷材料中都有如此密切的態度。他們知道這是街機歷史的重要部分,我們所有人都投入了很多資源來確保這是一個大滿貫。
因此,這已經花了很長時間了,但是自2018年以來,我們一直在關注這一點,我們對成為街機歷史的一部分並將這款遊戲帶給消費者感到非常興奮和榮幸。
Craddock:您的出租車的另一個電話卡是每個機櫃中運送的同伴遊戲。您是如何確定哪種遊戲適合圍繞Pac-Man Cab的?
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麥金托什:我們得到的一個很大的批評是我們要么有太多遊戲,要么沒有足夠的遊戲。當我們聽到“太多遊戲”時,這很奇怪,但是鐵桿愛好者只想只用一場遊戲,而玩操縱桿的配置和藝術品對那個遊戲來說是真實的。然後是另一面,其他消費者需要更多的價值。
因此,我們有一些機器,其中有兩款遊戲,其中有四場,有些有12場。我們嘗試找到一個最佳位置,似乎在四到八場比賽之間。只要操縱桿和按鈕配置(用於出租車的字幕標題)與其他遊戲兼容,人們似乎很高興。當您開始添加額外的操縱桿,一個旋轉器,一個軌跡球,八個按鈕時,它變得太麻煩了,而且壓倒了。
街機的簡單性是我們試圖捕獲的本質。因此,對於這輛出租車,Pac-Man女士,Galaga,Pac-Mania和Pac-Man Plus是[Pac-Man女士]的四場比賽,並且將有特定於零售商的獨家專家也四場比賽。
Craddock:零售專有性總是讓我感到緊張。因此,在最後一代遊戲機中,出版商通常會宣布字符,地圖,武器和其他內容,這些內容僅用於預訂目標,但其他內容是其他大型商店獨有的,例如沃爾瑪和GameStop 。這很令人沮喪,因為作為粉絲,如果我願意為預購獎金付費,我希望立即一切。您和團隊是否擔心反擊?
麥金托什:我理解這一點,就個人而言,我在消費者方面。在我是街機公關人員之前,我是消費者。我想要價值,我想在我喜歡的零售商上購物。但是,如果您訪問我們的網站並查看我們的零售商部分,此時我們將有所有人。我無法列出一個不支持我們的主要零售商。
為了做到這一點,為了獲得大規模吸引力,我們擁有的,而不僅限於在線銷售和每年一個或兩個頭銜 - 我們每年在所有這些變化中大約推出20個標題 - 它必須成為我們業務模式的一部分:某些零售商獲得某些頭銜。這就是您將它們加入的方式。他們都希望自己的差異點,這是吸引消費者的原因。
現在,如果您想要所有標題,也許只是堅持下去。我們正在嘗試將許多標題帶到arcade1up.com。最終,我們將在零售水平上提供我們提供的大多數標題,也許一兩個例外。但是,例如,如果您正在尋找Pac-Man女士,但是您經常使用的零售商沒有您想要的[變化],也許Arcade1up.com會。
那是我的建議。貨比三家並保持關注我們的社交帳戶,因為我們總是宣布更多的兼容性。
Craddock:您提出了一個很好的觀點。在這一點上,兩年並變成了Arcade1up,該品牌似乎像發條一樣運行。您宣布每年打出十二場或更多遊戲,每個發行週期兩個或多個櫥櫃,並且遊戲中有幾種變化。您覺得工作的一部分變得更簡單嗎?就像在中一樣,您知道如何獲得許可證,您知道如何建造櫥櫃,並且知道在哪裡吃櫥櫃,如果這意味著給球迷提供一些特別的東西。您還將分支到四人出租車和輕型槍中。製造這些機器時要征服的獨特挑戰是什麼?
麥金托什:很有趣:幾週前我與團隊進行了對話。我們可以“複製並粘貼”與去年相同的策略,或從2018年開始出售一百萬個單位。藍圖在那裡,我們知道什麼有效。但是不同的是各種各樣的事情。不僅需要改變我們的業務模型,而且還需要改變我們的策略。
諸如Covid和抗議活動之類的外部因素迫使消費者以不同的方式購買,並迫使我們以不同的方式思考。我們已經在改編我們的業務模式:有一些新的競爭對手進入我們的市場。我知道我們有90%的市場;不可否認。但是他們也可以復制我們去年所做的事情。然後另一個競爭對手可以復制它們,依此類推。
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如果我們一遍又一遍地做同樣的事情,最終有人會進來竊取這項業務。我知道我們在某些類別中擁有許可和排他性,因此我們不擔心這一點。但是,例如,如果我沒有做任何不同的事情,他們甚至不需要我。他們不需要戰略家,但會變得陳舊。
因此,我們認為我們做得很好的是向硬核遊戲玩家市場,但是我們看到改進的空間是[吸引]大眾市場。我們以iPhone為例:一旦每個人都採用了我們,我們就會感到滿意。在此之前,我們將堅持自己的創業心態,這是一種飢餓的磨難,我們繼續工作直到大眾市場上市,每個人在遊戲室中都有弧形1UP。
Craddock:曲線球問題。我什麼時候得到NFL Blitz?
麥金托什:[笑]你知道,我的許可的負責人喜歡NFL Blitz。我們都這樣做。但老實說,許多運動都與腦震盪和[其他傷害]有關。為了使視頻遊戲出現如此暴力,我們正在面臨一些障礙。不是我們不想這樣做。這是關於我們將如何做的,以及何時應該這樣做。
Craddock:我很高興您提到了時事。與您提到的內容有關,我對美國領導人從一開始就如何處理Covid感到失望,而《黑人生活問題》和《針對警察野蠻行為》的抗議對我也很重要。 Arcade1up如何導航以表現出團結性,但在如此多的企業幾乎不堅持的時候仍然盡可能有效地運作?
麥金托什:我們進行了很多更改。我整整一年都計劃了,在營銷中,他們說,如果您不計劃,您計劃失敗。我有策略,時機,預算以及所有計劃的一切。然後世界改變了。在幾天之內,沒有人會零售,沒有人會去貿易表演,沒有人出去。我們的廣告活動不再相關。我們的策略需要實時適應。
在大約一個半月的時間裡,公司內的一些人試圖弄清楚如何從中出現。我們不得不解僱很多人為長期衰退做準備。我們必須放開外部合作夥伴,並為轉移產品發行的策略制定策略。我們確實確實改變了整個業務模式,並且我們必須支持它的每一個策略。
然後完全相反。人們開始撿起Arcade1up機器,以在大流行中娛樂自己。在我們的主要零售合作夥伴中,每週銷售增加了96%。電子商務銷售增長了300%以上,但是我們只有一半的員工和資源,因此過去兩個月我們一直在加班以適應它。
一切都改變了,但我認為我們發現了一個很好的節奏。我們已經適應了數字景觀。我們的一些零售合作夥伴正在發展強勁,我們的電子商務銷售仍在進行中。因此,即使我們必須適應最壞的情況,即使它從未發生過,我們也準備好了。我們的供應鏈也是一個問題,但我們似乎能夠克服許多障礙。
另外,宣布這些大冠軍被推遲了一個星期。有些事情正在發生,我們不想擺脫媒體上一些更緊迫的事情。我們認為這不是宣布視頻遊戲的合適時機,尤其是我們歷史上最大的遊戲遊戲,因此我們將其推回了一個半星期。每個人都決定:“這是正確的事情。讓我們不要擺脫世界上發生的事情。讓我們所有人盡力而為。”我認為在正確的時間聽到了正確的聲音,我們確實設法傳達了信息並在產品發布中取得了成功。
大衛·克拉多克(David L.他是The Stay和聽聽系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小說。在寫作之外,他喜歡玩Mario,Zelda和Dark Souls遊戲,並且很樂意討論Dark Souls 2是該系列中最好的原因。在網上關注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。