鋼鐵收穫評論:醫護熊和機甲的過去戰場

如果沙皇尼古拉二世和拉斯普京沒有被推翻,情況會有多麼不同?如果尼古拉·特斯拉把他的天才轉向戰爭機器怎麼辦?如果第一次世界大戰不是由無數士兵的屍體決定的,而是由大型雙足機器的研磨齒輪、蒸氣和武器決定的呢?如果熊既是好朋友又是醫生怎麼辦?這些都是 KING Art Games 在其即時戰略遊戲 Iron Harvest 中提出的重要問題。這些問題以及更多問題都得到了令人印象深刻的機械奉獻的回答,儘管並非每個齒輪似乎都適合機器。

被火焰、鋼鐵和蒸氣沖刷過的鄉村

作為一款即時策略遊戲,Iron Harvest 提供單人戰役和多人遊戲選項。這場戰役講述了波蘭共和國、俄羅斯聯邦和薩克森帝國的虛構派系的故事,它們分別代表波蘭、俄羅斯和德國,在第一次世界大戰後為征服和生存而苦苦掙扎。就像任何優秀的即時戰略遊戲應該做的那樣,Iron Harvest 的各種任務戰役將引導您了解遊戲的機制。一路上,你將帶領任意數量的小隊和基地來執行任務,控制地圖,與敵方派係作戰,並無論如何生存。

當你玩戰役時,你將學習指揮小隊,使用戰場上發現的不同武器,駕駛蒸汽機甲以獲得世界優勢,並在戰術上消滅敵人。 《Iron Harvest》中也有基地建設,但它的大部分遊戲玩法在於讓你專注於戰鬥。實際上只有用於訓練步兵、建造機甲或建造防禦工事的建築物。 Iron Harvest 具有一定的資源管理功能,但更重要的是,它絕對比生產線的微觀管理更能促使您參與戰鬥。

基地在鋼鐵豐收中具有單位補給線的功能,但重點顯然更集中在戰場上。

這是一場多麼激烈的戰鬥。 Iron Harvest 熱衷於在每個轉折點上超越它的奇觀。我有沒有提到它有醫療熊?是的,當然,但值得再次提及,因為醫療熊。非常具體地,你從衝突的波蘭一方開始遊戲,講述安娜·科斯(Anna Kos) 的故事,安娜·科斯是一名自由戰士狙擊手,與一隻訓練有素的熊夥伴沃伊泰克(Wojtek)一起。沃伊泰克是一頭熱情的野獸,它不僅可以在槍林彈雨中奔跑痛擊敵人,還可以在停工期間治癒你的盟友。 Wojtek 在過場動畫中也有熊對話(即…為熊寫的對話),基本上是最好的。

Iron Harvest 在此基礎上繼續提高其為您提供的頂級工具類型的賭注。到達你的第一個機甲是一種樂趣,發現不同的和更強大的種類成為體驗的常見部分,包括在你的競爭中指揮戰鬥列車對你的敵人進行徹底的毀滅。 《Iron Harvest》的劇情升級非常出色,在近 25 小時的故事中,也講述了 20 世紀初充滿荒謬戰爭機器的另類現實敘事。

命令與控制

戰略性佔領軍列是否如此依賴一個女人和她的熊的英勇努力?我們不知道,但無論如何我們都對此感到滿意。祝福你,沃伊泰克。

Iron Harvest 專注於更強大的武器和戰鬥性更強的遊戲玩法,並以資源控制為重點。大多數地圖上都有分散的武器來升級你的士兵,地雷可以提供穩定的補給來修理你的機甲和生產新單位,還有資源箱來獲得這些補給的增強。無論是單人遊戲還是多人遊戲,速度和構圖都是致勝之道(在多人遊戲中更是如此)。許多單位在遊戲中都有一個非常具體的計數器。例如,機槍非常適合壓制火力和步兵控制,但對付重裝甲目標卻無濟於事。同時,反裝甲非常適合在遠距離與機甲交戰,或智取機甲擊中其薄弱的背部,但在對抗霰彈槍或火焰噴射器步兵時作用不大。 《鐵收》的石頭剪刀布極為明目張膽。它讓事情變得簡單,但也意味著你應該用一個明確的答案武裝自己來應對大多數事情,從而消耗一些戰術創造力。

說到戰術創造力,《Iron Harvest》的機制和整體戰鬥中存在一點脫節。遊戲中有一個掩體機制。你的士兵可以躲在沙袋和岩石後面,甚至躲在房子裡射擊。它適用於戰役,並在低技術含量的樹木戰鬥中增加了一些戰略優勢。但即使在多人遊戲和戰役中,即使到了遊戲中期,也有一些工具絕對會撕裂掩體。不要誤會我的意思,躲在機甲後面用反裝甲武器擊中它很重要,但是當更大的玩具出來玩時,戰場感覺總是有點太混亂了,掩體不那麼重要作為軍隊的組成。

當您在 Iron Harvest 中開始使用上述機甲時,基於掩體的機甲將成為遙遠的記憶。

Iron Harves 的播放速度也相當緩慢。地圖足夠大,讓人感覺在行動點之間移動需要花費很多時間。這種感覺在反裝甲部隊、機槍手和一些一開始移動速度就不那麼快的機甲部隊中尤其明顯。像這樣的單位是必不可少的,但將它們從一個地方運送到另一個地方的整個過程有時會感覺很困難。 《Iron Harvest》可以從速度滑桿中受益,它可以讓玩家稍微提高遊戲的整體動作(如果我想要的話,可以提高很多)。

英雄角色的形式也有一些有趣的地方,例如前面提到的狙擊手安娜·科斯(Anna Kos)在最佳熊沃伊泰克(Wojtek)面前扮演副手。說實話,安娜的步槍射程很遠,可以在極遠的距離幹掉步兵,而不會讓自己受到傷害。如果大多數普通步兵靠近這裡,沃伊泰克就會咬緊牙關擁抱他們。與此同時,薩克森的布倫希爾德機甲就像星球大戰中的 AT-AT 一樣,有六門火砲(每側三門)和一門強大的主砲。它是一座由豎立的彈片組成的行走堡壘,但僅限於遠距離。如果像萊赫·科斯或祖博夫上校這樣的英雄用他們的近距離機甲進入,他們可以將可憐的布倫希爾德砸成碎片。

多人遊戲可能嗎?

如果《Iron Harvest》中的多人遊戲沒有受到速度和策略上的硬性反擊的足夠限制,那麼提供的少量地圖和模式就無濟於事了。

Iron Harvest 中的多人遊戲允許玩家參與從 1v1 到 3v3 的小衝突。玩家可以扮演波蘭軍隊的角色,他們的士兵擁有步槍用於遠距離交戰,俄羅斯軍隊擁有機槍用於近距離中距離戰鬥,而薩克森軍隊則擁有短槍用於近距離交戰。也就是說,我發現提供的場景有點少。截至本次審核時,只有三張 1v1 地圖、兩張 2v2 地圖和一張 3v3 地圖。

就他們而言,他們在提供多樣性方面做得還不錯,但正如前面提到的,決策速度是遊戲的名稱。你希望快速獲取資源並奪取戰略地雷、武器箱和資源掉落,這樣你就有辦法建造更好的單位並更快地為戰鬥做好準備。在這方面,遊戲可能是無情的,因為無論誰領先,都會讓失敗的玩家幾乎沒有快速反擊的選擇。知道資源在哪裡以及如何快速有效地獲取我的部隊通常感覺像是我是否會獲勝的決定性因素(除了少數例外)。有些單位在多人遊戲中似乎也受到完全限制。如前所述,全面存在明確的櫃檯。盡快把剪刀剪到對手的紙上似乎比將防禦或棘手的策略結合在一起意味著更多。

Iron Harvest 中的多人遊戲並不可怕,但現在歸結為這樣一個事實:該模式感覺有點過於受限於速度和策略上的硬性反擊,以及少量的地圖。即使只是從戰役中帶來一些地圖也可能有所幫助。不管怎樣,由於遊戲的某些機製而導致策略有限,所以我不確定我是否可以推薦當前狀態下的其他 RTS 選項。

把我和我的熊一起埋葬在波蘭尼亞

《鋼鐵收割》中瘋狂的混亂和美麗的戰鬥以及迷人的背景幾乎足以分散人們對它的許多缺陷的注意力……幾乎。

總的來說,《鋼鐵收穫》呈現了一個令人著迷的替代現實,我希望看到更多。戰爭非常激烈,地圖相當漂亮,單位是一個不斷升級的鋼鐵和蒸汽漩渦,概念令人愉悅的戰爭機器開始發揮作用。戰鬥非常激烈,子彈和砲彈飛來飛去、爆炸,武器的部署讓人感到頭暈目眩。也就是說,一些不幸的方面會分散體驗的注意力。遊戲不斷增長的技術樹使得基於掩護的戰術成為一個值得懷疑的命題,緩慢的速度可能會讓事件之間的停機時間顯得有點太長,而且多人遊戲有點太有限了。遊戲並沒有因為這些缺點而受到嚴重損害,但最好的熊 Wojtek 只能帶著沉重的包袱承載 Polania 的精神到目前為止。


此評論基於發行商提供的遊戲數位 Steam 副本。 《鋼鐵收割》現已在 PC、PlayStation 4 和 Xbox One 上推出。

TJ Denzer 是一位玩家兼作家,對遊戲的熱情佔據了他的一生。他於 2019 年底進入 Shacknews 名單,此後一直擔任高級新聞編輯。在新聞報導之餘,他也特別協助直播項目,例如專注於獨立遊戲的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以透過以下方式聯絡他:[email protected]也可以在 BlueSky 上找到他@JohnnyChugs