從《湮沒》到《輻射 76》,傑夫·加德納 (Jeff Gardiner) 已經在 Bethesda 工作了很長一段時間。來聽聽使用單人遊戲引擎設計 MMO 是什麼感覺。
貝塞斯達遊戲是最受期待的遊戲之一。無論是新的《上古卷軸》還是《異塵餘生》遊戲,玩家都希望了解更多、聽到更多、體驗更多。儘管《輻射 76》的發布可能不穩定,但它已經以令人興奮的新方式不斷發展,並成功俘獲了玩家的心。 Greg Burke 非常高興與《輻射 76》的專案負責人 Jeff Gardiner 交談,談論了開發《異塵餘生》MMO 本質上的艱辛。看看下面的採訪吧!
設計一款多人輻射遊戲面臨其獨特的挑戰。首先,用於單人遊戲的引擎將加載玩家周圍的所有內容。在《輻射 76》中使用這一引擎意味著該引擎的運作方式將發生巨大變化,因為一個實例中有多個玩家在運行。這對團隊來說是一個相當大的學習機會,加德納將其描述為「提升水平」的時刻。
加德納接著談到,製作《異塵餘生 76》就像同時製作兩款完整遊戲一樣。該團隊實際上分為幾個小組。有很大一部分員工致力於即時團隊,解決漏洞、錯誤、駭客攻擊和開發過程中未發現的問題,還有其他幾個團隊致力於內容創建。
《Fallout 76》仍在調整的有趣變化之一是敵人和區域的升級方式。在大多數 MMO 中,區域通常會被鎖定到關卡。區區10級的人是無法冒險進入50級的區域的,免得被踩。為了嘗試讓整個體驗更加開放,同時仍保留挑戰,團隊正在開發一個可以根據玩家改變敵人難度的系統。這聽起來像是一個相當複雜的過程,因此值得聽加德納解釋他們的方法,以充分了解正在發生的事情。
Jeff Gardiner 的這次採訪令人大開眼界,讓玩家對《Fallout 76》的開發過程有一個真正深入的了解。如需更多開發者訪談,請務必查看棚屋新聞和玩家中心電視YouTube 頻道。
來自澳洲的薩姆錢德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一點南半球的風情。在幾所大學轉悠、獲得學士學位並進入電玩產業後,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,擔任指導主管。他最喜歡製作一本可以幫助別人的指南。如果您需要指南幫助,或者發現有些地方不太對勁,您可以在 X 上給他發訊息:@塞繆爾錢德勒