最後一位:Phil Spencer 談繼承 Xbox One 並推出 Xbox Series X

照片來源:Kotaku。

領先於押注黑色:微軟與 Xbox 如何改變流行文化,我們的下一篇長讀文章計劃於本週五(11 月 13 日)出版,Shacknews 本週每天都會透過文章和影片專題來慶祝 Xbox 的一切。

在成長過程中,菲爾·斯賓塞 (Phil Spencer) 受到兩件事的激勵:視頻遊戲以及用於玩和創建視頻遊戲的新硬體。他希望從 Commodore VIC-20 和其他原始 PC 升級,這讓他走上了一條成為微軟 Xbox 部門負責人的道路,在撰寫本文時,距離 Xbox Series X 發布還有最後兩週。

史賓塞和我回顧了Xbox One 的艱難推出,鼓勵他領導Xbox 部門的同樣動蕩的事件,2020 年的大流行如何改變了微軟和索尼的發布年的進程,以及他作為Xbox 首席執行官的優先事項微軟。


David L. Craddock:我正在寫一本關於微軟遊戲歷史的書籍大小的專題文章。它最初是 Xbox 平台的歷史,但我注意到關於微軟早期遊戲歷史的資訊並不多。

菲爾·史賓塞微軟冒險——我想那是我們的第一場比賽。

克拉多克:沒錯。進而迪卡儂,然後我們進入像這樣的遊戲紙牌掃雷艦,然後進入PC上發布。

史賓塞飛行模擬回來了,這很好。

微軟模擬飛行 2020。

Craddock:是的,那場比賽很精彩。在我們更多地談論現在和展望未來之前,我想回顧一下您在微軟和遊戲行業的第一步。是什麼讓你來到這家公司的?

史賓塞: 我來到這家公司的原因是該公司在夏末提供了保留我的實習電腦的機會。 [笑]我當時在現在所謂的以人為本的設計和工程部門。在石器時代,當我在華盛頓大學時,它被稱為不同的東西。 [指著窗外]我指著,因為那邊還有 20 分鐘。當時我正在讀大二,宿舍裡有一個住在我附近的人,他的父親是微軟的副總裁。高中時我一直在 Commodore 64、VIC-20、Atari ST 上玩電子遊戲。所以我是一名程式設計師,他來到宿舍,看到我在做什麼,然後說:“嘿,今年夏天你想成為一名實習生嗎?”

這是一個選擇,或者回到Computer Mart工作,這是我在高中暑假工作的當地電子遊戲商店。我的朋友說:“夏天結束時,你可以保留你正在使用的電腦。”我當時想,“好吧。我參加了。” IBM Jr. 家用電腦。這就是帶給我的。

我所在的 CD-ROM 小組是多媒體部門的前身,多媒體部門不僅是遊戲團隊的前身,也是公司內部其他一些團隊的前身。但我從 1988 年開始在 CD-ROM 小組實習,擔任軟體設計和開發工程師。

Craddock:當微軟在 Tony Garcia 和 Ed Fries 等人的領導下進軍更多遊戲發行領域時,考慮到您對遊戲的興趣,您是否自然而然地被吸引了?

史賓塞:我最終更多地在微軟的多媒體方面工作。我做了像書架和樂器這樣的東西,所有這些 CD-ROM 應用程式。我是這些方面的程式設計師。遊戲團隊的成長就像我的兄弟姊妹一樣。這是初代 Xbox 發布之前的事,因此 Microsoft 遊戲工作室將繼續進行。我認識艾德·弗里斯、艾倫·哈特曼和其他一些人也在下面。有一次,羅比·巴赫 (Robbie Bach) 來到我的辦公室,說:“嘿,你應該考慮下來,和遊戲工作室的人一起工作。”

所以我打了電話給艾德。我想那是 2000 年,Xbox 推出之前。我最後為他經營了一個工作室,名為 Studio X。國家的崛起是我作為工作室經理最早發布的電腦遊戲之一。我和 Ed 有關係,因為他是公司的開發經理,而我是公司的開發經理。所以我們從那時起就認識了。

Craddock:我最喜歡的遊戲產業人物之一,已故的岩田聰,據說是任天堂的偉大領導者,部分原因是他來自開發背景。他可以理解團隊正在經歷的事情,我相信你也聽說過岩田聰在成為任天堂總裁後捲起袖子幫助完成程式碼的故事。您是否發現您的開發經驗可以讓您更了解遊戲合作夥伴的需求?

史賓塞:我認為就像我們生活中的許多事情一樣,這種經歷對某些事情是有幫助的。我認為這在其他方面也是有害的。我絕對想要的一件事是我希望我們的團隊能夠掌握許多不同的技能。我不認為每個人都必須編寫程式碼才能加入 Microsoft 或我們的團隊。我們有戲劇專業、美術專業、歷史專業和電腦科學專業的人。我確實認為,當我思考我們的策略以及在某些事情上可行的方案和特定的時間表時,這對我有幫助,但只有在團隊有多種觀點聚集在一起的情況下才有幫助,而在「我一個人可以」的情況下沒有幫助。

Craddock:展望未來幾年:Don Mattrick 於 2013 年初發布了 Xbox One,並於當年晚些時候離開並加入了 Zynga。幕後發生了什麼事讓你擔任 Xbox 負責人的角色?

Xbox One S 和 Xbox One X。

史賓塞:[笑]Don 離開後發生的事情是,Xbox 團隊有點……嗯,不僅僅是這樣:它在公司之間進行分配,我想說的是這種方式對於 Xbox 來說並不可行。這是在 Xbox One 推出之前。我想 Don 是在 6 月離開的,就在當年 E3 展會結束後。我們於 11 月推出。因此,在沒有領導者馬克·惠頓(Marc Whitten)的情況下,我們還有幾個月的時間來實際推出控制台,他是我的聯合經理,負責平台團隊;我經營著第一方工作室——Marc 最終進入了 Windows 部門。我繼續在公司的另一個部門運行第一方遊戲。

所以我們實際上是分開的,甚至就像我們的行銷團隊搬走了一樣。這將 Don 領導下的有凝聚力的團隊分成了三個,但我們的目標仍然是在這款遊戲機上提供遊戲,這很困難。我不認為這對於穩定我們的發布來說是最好的舉措,但對 Marc 和所有人表示敬意:我們完成了任務,並且基本上按時發布了 Xbox One。我想說,當我們推出時,平台的某些部分尚未完全完成,但對團隊[盡其所能]表示敬意。

那是在十一月。馬克離開去Sonos。薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)……(笑)微軟當時也沒有首席執行官,因為史蒂夫·鮑爾默(Steve Ballmer)離開了。因此薩蒂亞 (Satya) 在二月成為執行長。那麼問題是,我們會繼續開發 Xbox 嗎?因為目前我們的市場銷售已經被 PlayStation 超越了。我們會繼續投資嗎?或者我們會做出不同的決定嗎?

我和他進行了討論,我提出了建議。我說:“你知道,遊戲對於公司來說是一個真正重要的消費類別。”他還不太明白,不是從情報的角度來看,但他只是還沒有接近它。但他願意把賭注押在我們這個團隊上。我說,「如果我要擔任領導這個團隊的角色,我需要的就是將其重新整合在一起。我不能讓我的硬體團隊在那裡,而平台團隊在那裡,我需要把它帶回來,成為一個有凝聚力的團隊。他同意了。所以我最終在 Windows 部門工作,但我們將所有這些部分重新整合在一起。

坦白說,我認為我最終擔任這份工作的原因是其他領導人都離開了。我自嘲說我是餐桌上最後剩下的人了。這話有一定道理。我想確保我的自我意識受到控制。這並不清楚,“你要讓負責第一方的人成為平台的負責人。”但坦白說,在場的領導人中,我是留下來的。

Craddock:與許多娛樂媒體一樣,遊戲產業也有成為其工作室或工作室遊戲代言人的搖滾明星、開發者和代言人:Sid Meier、Bruce Shelley、John Romero、Jade Raymond。這是提高意識的好方法,但我認為,一個缺點是,當專案出現問題時,這些面孔會承擔很多責任。進入 Xbox 的新角色後,您肩上的擔子很重。你正在成為這個平台的代言人,這意味著如果你不能讓 Xbox 品牌重回正軌,你就會受到所有的指責。當您與納德拉先生交談時,您的腦海中閃過什麼?

史賓塞: 我的問題是,我要留在公司嗎?因為我打算留在電子遊戲領域。我的意思是,那時我已經進入電子遊戲領域了,什麼,14 年了?這就是我所愛的。自從我能拿到控制器以來,我就一直在遊戲領域,所以這就是我要做的。所以我認為問題是,公司會留在這個領域嗎?然後,如果是這樣,你知道,我的角色是什麼?

我不認為我覺得這份工作太大了。我感受到了與團隊的連結。有兩件事推動著我每天的工作:我們的客戶和我們的團隊。這兩件事非常關鍵。我很幸運能夠在微軟工作足夠長的時間。我並不是真的為了下一美元而這樣做。我不想再找一份工作。我不想成為微軟的執行長。這就是我想要的工作,球隊和我們的球員是真正激勵我的東西。那時也是如此。所以我想,如果我們要嘗試這一點,我們擁有一支出色的團隊,我只是想盡我所能地賦予他們權力,成為其中的一部分,並繼續成為該團隊的一部分。

我擔心失敗嗎?我總是失敗。這是我必須從我的心靈中擺脫出來的事情之一:害怕失敗。如果我害怕失敗,那麼我就不會足夠大膽地做出我需要做出的決定。但絕對是這樣,你想想。我不喜歡像現在這樣公開,而且我知道考慮到這個角色的公開程度,這可能會顯得很奇怪。我是一個內向的人。我寧願在地下室玩電子遊戲,所以這部分工作很困難。當人們稱我為公關人員時,我會笑,因為我從未接受過這樣做的訓練。我甚至不認為我很擅長。但這個角色是 Xbox 的負責人,人們想看看他是誰。

Craddock:無論是一開始還是隨著時間的推移,遊戲機都會建立一個品牌。 Seamus Blackley 和 Xbox 的其他共同創辦人則設想了一個由開發者和遊戲玩家共同打造、為開發者和遊戲玩家服務的平台。 Xbox 360 放大了這項特性,並進入了 Netflix 等主流娛樂領域。正如我們所討論的,Xbox One 的推出並不順利。對於您和您的團隊來說,重新配置 Xbox One 身分的過程是什麼?例如,您是如何發現 Game Pass 作為系統和 Xbox 品牌背後的驅動力的?

Xbox 遊戲通行證。

史賓塞:在 2014 年的那一刻,當我們作為新的領導團隊聚集在一起時,我們真正弄清楚了,對於像微軟這樣市值數萬億美元的公司來說,涉足遊戲業務意味著什麼?從市值的角度來看,我們是迄今為止最大的傳統平台遊戲公司。在薩蒂亞的支持下,我們真正想到的是我們的身分認同應該意味著一些事情。一是我們應該利用微軟的資源,以便在這一領域真正取得成功,而我們的重點之一是我們應該真正圍繞遊戲玩家製定未來策略。不是我們的設備,不是我們的商業模式,不是適合我們的一種商業模式。如果我們真的說,“讓我們從我們認為玩家想要什麼的角度做出盡可能多的決定”,這就是我們的指南。

有時候我們並沒有做到這一點。我並不是說我們是完美的。但 Game Pass 對我們來說只是“我希望能夠玩更多遊戲”和“我今天為什麼不玩更多遊戲呢?”一個答案是:“我可以玩這款遊戲嗎?”我們必須在平台上提供更多遊戲供人們玩。我玩更多遊戲的另一個障礙是,“我必須購買我想嘗試的每一款遊戲。我們可以使用音樂和視頻的訂閱模式來增加我嘗試的遊戲的多樣性嗎?”因此,希望所建構的事物具有多樣性。

我們在遊戲產業看到,當你獲得成功時——大逃殺、PVP,無論是什麼——作為一個產業,我們自然會看到很多創意人士去追逐最後成功的事物,因為最終,這些遊戲必須賺錢,才能讓在這個行業工作的人有飯吃。我們希望在 Game Pass 中創造出一種東西,讓多樣化的創作能夠獲得真正的成功,而不必每一件作品都取得純粹的零售成功。我們認為這個模型可行。

我們在影片中看到了這一點,我認為在沒有新冠疫情的情況下,透過Netflix、Disney Plus 和Hulu 等平台,現在在影片製作上的支出比以往任何時候都多——每個人都在投資一些真正有創意的東西。 20 年前我們在電視上沒有看到的事情,我認為這部分是因為這種商業模式更多的是一種固定的、不斷增長的商業模式,而不是一種隨波逐流的商業模式,我們認為這可能會成功。這實際上是將玩家置於中心位置。

Craddock:我們最近看到了這一點,Office 和 Adob​​e 的創意應用程式套件等產品從傳統的盒裝軟體轉變為訂閱軟體。這取決於製造商是否願意決定是否繼續以一貫的方式做事,還是嘗試新的東西。顯然,微軟仍然在生產遊戲機;客戶將能夠購買Xbox Series X 或Series S。難推銷微軟?

史賓塞:是的,但是在我們涉足遊戲機業務之前,微軟就已經涉足遊戲業務。內部討論並沒有那麼具有挑戰性。我認為我們仍然在爭論,但我們仍然圍繞著這個問題進行更多的公開討論。即使在這個假期,人們也會想看看 PS5 的銷量與 Xbox Series S 和 Series X 的銷量,然後說:“好吧,有贏家,也有輸家。”

我只是無視這一點。坦白說,這個假期,供應將決定有多少遊戲機銷售超過需求。這場戰鬥不會反映需求。這將反映供應情況。但這實際上是為了尋找更多的玩家,任何規模不斷擴大的業務,無論你現在是否從事遊戲業務,在消費者領域,你如何接觸到越來越多的客戶?全球約有 2 億個遊戲機家庭,無論他們擁有 Xbox、PlayStation 還是這些的組合。這就是遊戲機玩家的整體潛在市場。

有三十億玩家玩電子遊戲。全球最大的遊戲平台是 Android 和 iOS。他們是從電玩遊戲中賺到最多錢的人。比 Xbox 更出色,比 PlayStation 更出色。因此,對我們來說,當我們在內部提出將玩家放在第一位並在他們所使用的設備上與他們見面的策略時,這確實是一種以玩家為中心的觀點,引起了公司的共鳴,因為正如您所說,諸如此類的事情Office 365 更以客戶為中心,而不是以設備或平台為中心。

Craddock:Xbox Series X 將是您和您的團隊從概念化到發布再到發布後支持共同構建的第一款遊戲機。 「好吧,是時候考慮下一代 Xbox 了。我們想要什麼?我們的優先事項是什麼,以及我們如何實現這些目標?」這句話涉及到什麼?

史賓塞:是的,這是一個很棒的過程。我們希望接觸到盡可能多的玩家。我們認為價格點很重要。這就是為什麼你會看到 S 系列和 Xbox All Access 之類的東西,這樣我們就可以減少更多人進入的障礙。並非所有玩家都認識並感受到這種力量,但對於我們的Xbox 核心客戶、我們所愛和關心的人來說,我們希望為他們提供一款絕對是任何人所創造的最強大的遊戲機,這就是X系列。

我們在時間表方面做出了一些妥協,我們比一些競爭對手等待了更長的時間來鎖定我們的晶片和計劃,因為我們希望獲得 X 系列能夠獲得的特定平台,我們做到了。看到團隊發送預覽單元真是太棒了,他們是多麼自豪,多麼有信心在我們發布之前這麼早就發送這些單元。我們以前從未這樣做過。然後看到回來的報道,人們會談論遊戲和其他事情,但他們會說的是“這顯然是一個由熱愛視頻遊戲並想要最好的視頻遊戲的人創建的平台。 ”這對團隊來說非常溫暖,因為這就是我們的感受。

Craddock:自從幾年前宣布 Play Anywhere 以來,我一直相信微軟的 Xbox 計劃,但我不確定的一個方面是新遊戲機的名稱。從 Xbox One X 到 Xbox Series X 讓我想起了任天堂從 Wii 到 Wii U 的尷尬一步,許多主流玩家並沒有意識到 Wii U 是一款新遊戲機,而不是平板電腦的升級版。內在對話進展如何?

光環無限。

史賓塞:我們仔細考慮了這個場景。當我們宣布這個名字時,並不是每個人都能看到我們的計劃。我理解一些關於混亂的對話,但你現在無法購買新的 Xbox One X。我們不再生產它們了。所以我看到的場景是,某些人走進去,架子上有五台 Xbox:“我該買哪一台?”當我們規劃我們的品牌時,我們知道這不會是一個真實的場景。如果您在 11 月 10 日走進零售商,您最多只會看到三台 Xbox。 X 系列售價為 499 美元; S 系列售價為 299 美元;您可能仍然會看到價格較低的 Xbox One S。

價格點會有很大不同,但市場上不會有多個 Xbox One。你不會看到全數位 Xbox One 或 Xbox One X。這些將是人們所青睞的。我們會明確這一點,但這顯然是我們要做的事情之一:向消費者傳遞明確的訊息。

Craddock:像許多 Xbox 粉絲一樣,我很失望光環:無限推遲到 2021 年。 但這讓我思考:在任何其他一代遊戲機中,我都會擔心遊戲機在沒有大牌遊戲的情況下發布。它是超級瑪利歐 64或者光環:戰鬥進化。 Xbox Series X 與眾不同,因為我們有 Game Pass。我們可以將 X 系列帶回家並在第一天玩數百款遊戲,而費用遠低於新 AAA 遊戲的成本。當然,理想的情況是光環:無限與 Series X 一起發布,但我確實想知道我們是否已經超越了遊戲機需要與所謂的“系統賣家”一起發布的時代。

史賓塞:我想要光環:無限發射時;毫無疑問,我們認為這將是一個特殊的開創性時刻,因為上次我們運送了一個同時,遊戲機就是最初的 Xbox。當邦妮[羅斯,頭光環:無限開發者 343 Studios] 和我正在談論它,這兩件事結合在一起有一些由衷的感覺。但球隊的安全和健康必須放在第一位,然後才是比賽的品質。這些東西必須勝過其他任何東西。

正如我所說,銷售將取決於這個假期的供應。我知道會有媒體想要寫「Xbox 發行陣容與 PS5 發行陣容」。但如果它們都完全售空,我不確定發布陣容除了可能會影響一些評論分數之外還會對其他方面產生多大影響。它不會決定我們賣什麼、銷售多少遊戲機。決定我們銷售多少遊戲機的首要因素不是競爭,也不是競爭或發布陣容。這將是我們可以建造多少個單位。

我們看到了這一點。我們的預訂單在數小時內就售罄,競爭對手也是如此。目前對遊戲機的需求很高,我們都將盡可能生產遊戲機。所以我認為有可能光環:無限對我們來說,與 Xbox 一起發布更多的是一個品牌和衷心的時刻,而不是發布的關鍵時刻。事實上,你可能會說 2021 年假期的陣容可能更重要,因為從競爭的角度來看,兩款遊戲機(確實如此)都會有供應,因此明年將出現需求限制,而不是供應限制。

但你關於 Game Pass 的觀點是絕對正確的。我認為這將是一款由於向後相容而推出的遊戲機,它將推出數千款遊戲,並且您可以在第一天玩數百款遊戲。我記得那些不相容的日子。 Xbox One 就是其中之一:殺手本能,顫抖,機車,以及一些第三方遊戲。但我大部分時間都無法存取 360 上玩的所有內容。我更喜歡這個世界,它更連續,給人更多的東西可以玩。

Craddock:今年早些時候,我寫了一篇關於新冠疫​​情如何影響遊戲開發的長篇專題文章。我們已經討論了這種流行病如何影響並將繼續影響硬件,當然還有延遲光環:無限。相對而言,新冠疫情還以哪些其他方式顛覆了大多數人可能沒有意識到的建構、運輸和推廣新平台的正常流程?

史賓塞:我認為你是完全正確的:遊戲受到的影響比硬體和平台時間表更大。毫無疑問。我認為你也會在 2021 年看到它,因為當一切都被鎖定時,遊戲大部分已經完成,大部分內容完成,他們能夠繼續,但被推遲到明年。

從硬體的角度來看,我認為對我們來說最大的問題是自一月以來我們就沒有進入供應鏈。我們的硬體和晶片設計團隊通常會在設備生產時坐在供應鏈線上,對它們進行測試並確保早期評估設備完全符合我們的預期。這確實有延遲。您現在必須將這些東西運送到這裡並進行測試。您總是會發現並解決一些早期問題,例如六到九個月前。這只是任何新平台的調試過程,我們現在已經完成了。但迭代時間軸花了更長的時間,而且我們依賴一個真正的遠端流程。

但硬體時間表非常接近我們的預期。供應受到了一些影響,但影響不大。所以,硬體方面並沒有像我三月應該擔心的那樣受到負面影響,當時每個人都在家工作,我當時想,「好吧,我們如何在不真正在一個房間裡的情況下運送一台新遊戲機呢?但值得讚揚的是團隊,他們能夠完成任務。

克拉多克:我想如果我在沒有大流行的時間線中提問,這個答案可能會有所不同,但你現在怎麼樣?您還有哪些事情要做?

Xbox 系列 X|S。

史賓塞:我感覺非常好,對硬體非常有信心。我喜歡這樣一個事實:我們已經將它發送給了這麼多預覽者,我從他們那裡聽到,“我永遠不會回去”,“S 確實按照我想要的方式工作”和“X 是真的按照他說的方式工作。我認為這一切都太棒了。老實說,我最懷念的是與粉絲們一起舉行的發布會。我記得在 Xbox One X 發表會上,我們去了紐約市的微軟商店。名人來了,一群粉絲也來了。我喜歡成為視頻遊戲社區的一部分。我一直很熱衷於此。這就是我的本質。

我的妻子笑著說這是我唯一能勝任的工作。事實上,我們無法以同樣的方式重新創造這一點,這讓我感到很沉重。我昨天剛與團隊會面,討論我們在發布過程中可以做些什麼,讓社群感受到我們在發布過程中的感受。這是工作,因為你必須確保人們的安全。即使是預購,通常人們也會在午餐前一天晚上在零售商外排隊。我不知道現在這是否是一個好主意。人們應該保持社交距離並保持安全。

因此,傳統上屬於遊戲機發布一部分的許多事情都受到了挑戰,但是,我們必須意識到我們是視頻遊戲,對吧?我們是一種休閒活動,我們是一種逃避和娛樂。我很高興我們現在在世界上發揮著如此重要的作用,因為人們正在尋求社交和其他事物,但人們也需要保持安全。當我想到現在很多人正在經歷裁員、新冠疫情等各種財務挑戰時,我只想讓我們意識到,地球上最重要的並不是我們在銷售 Xbox。對於我們的團隊和客戶來說,有些事情比這更重要,這對我們現在牢記在心很重要。


本週五回來閱讀“《押注黑色:微軟與 Xbox 如何改變流行文化》是我們的下一篇長文,我們將深入探討微軟在遊戲開發和發行方面的歷史,以及促成初代 Xbox 誕生的事件。

大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。