截至撰寫本文時,《黎明死線》已經存在四年多了。四年的奔跑、躲藏、追逐、鉤殺、犧牲、生存。它積累了相當多的倖存者和殺手的名冊,這些人都是恐怖類型中的原創者和知名者。幾年後,Behaviour Interactive 意識到遊戲的某些早期元素已經開始顯露出其老化的跡象。至此,工作室在上一代和下一代遊戲平台上推出了《The Realm Beyond》中的許多地圖、角色和圖形功能的更新。
和黎明殺機:超越境界,Behaviour Interactive 大幅刷新了遊戲各個元素的視覺效果,不僅適用於 PS5、Xbox Series X 和 S 以及 PC,還適用於上一代遊戲機 PS4 和 Xbox One。由於對視覺和聲音的依賴如此之大,而且大量的這些元素都經過瞭如此重大的修改,《超越境界》的一些視覺元素必然會影響遊戲的感覺。考慮到這一點,我們與遊戲總監 Mathieu Côté 和創意總監 Dave Richard 討論了《黎明死線》的眾多問題,包括開發路徑、升級如何影響機制等等。
Shacknews:黎明殺機:超越境界本質上是Behaviour Interactive隨著下一代遊戲的出現而一點一點地重新製作遊戲的方式。這不僅僅是下一代。即使在這款遊戲的 PS4 和 Xbox One 版本上,人們也可以訪問重做的舞台和重做的角色動畫。重製版背後的心態是什麼?我們目前處於《The Realm Beyond》路線圖的哪個位置?
馬蒂厄·科特:你是對的。這絕對不僅僅是下一代。這本質上是為了讓我們已經推出了近五年的遊戲,確保今天首次推出遊戲的人們能夠獲得盡可能閃亮、精緻和令人驚嘆的體驗。我們希望確保任何人都可以從中受益,無論他們在什麼平台上玩。因此,您將在每個平台上看到這些改進的結果。是的,這是一個進步,因為我們已經開始做大量工作,並將繼續這樣做。對我們來說,逐步進行是一種更好的流程,而不是只是保留所有這些並立即釋放它們,這是我們可以做的另一種選擇。
戴夫理查德:《黎明死線》的格式是每三個月發布一章。因此,在及時製作這些新地圖和新角色的同時,我們更新了所有這些章節的外觀,並嘗試使所有內容盡可能最新。當然,最古老的角色和最古老的地圖現在顯示了他們的年齡,所以這是我們最想優先考慮的。而且因為我們正在談論具有特定情緒和燈光的捉迷藏遊戲,所以它比僅僅說「讓我們更新外觀並添加一些新燈光」更複雜。我們需要小心確保我們保持遊戲的情緒完整或盡可能接近,同時仍然添加這些組件。
我們在地圖和環境上投入了大量精力,並且審查了一些角色和一些老殺手。我們只是發布了護士的更新角色模型,但還有其他較舊的殺手級化妝品也已經過審查,並將很快推出。同樣的過程也適用於較老的角色,使他們更符合我們新倖存者的風格。除此之外,我們還審查了許多核心物件及其附帶的動畫。有發電機、箱子、圖騰,它們都已更新。我們也想研究遊戲的核心動畫和目前使用通用動畫的動作,例如治療。所以我們將來可能會用特定的動畫來更新。我認為這涵蓋了迄今為止的整個計劃。
邊:另外值得注意的是,許多小細節都會影響《黎明死線》的遊戲玩法。無論我們談論的是突然變得更加閃亮的事物、一張地圖一角的光照變化、我們使用不同光照方式的方式,還是只是播放不同的動畫……所有這些都會對人們的感受如何。因此,我們非常小心地收集回饋,並確保我們保持盡可能接近原作的基調和感覺,同時使其看起來更好。
Shacknews:這很有趣,我經常玩,當吉迪恩肉類包裝廠地圖更新時我就加入了。這讓我大吃一驚,因為對我來說,吉迪恩植物總是非常黑暗,以至於我需要稍微調整亮度設定才能更好地玩該地圖。但它現在的樣子,燈光重新排列,以及重新紋理的方式……我不會說你消除了它的那種壓迫感,但它有了新的生命。還是很難。我仍然需要環顧每個角落並確保自己保持謹慎,但是隨著紋理和照明的所有變化,該地圖上幾乎有了新的生命。
邊:我也從我們的球員那裡得到這樣的感覺:有時改變可能很困難,這是事實。我的意思是,即使它看起來很華麗和令人驚嘆,如果它不完全是你已經習慣看到這麼久的東西,它有時不那麼熟悉,玩家需要重新適應它,但我希望玩家能夠喜歡它這個以不同的方式,就像他們愛另一個一樣,
理查:補充你所說的,當我們重建這些地圖並在其中添加動態光照時,它當然會改變基本的感覺。然而,我們試圖創造的是更多的對比度,而不是標準照明隨處提供的平面外觀。同時,我們甚至需要保證最黑暗的區域也可以玩。你需要能夠看到一些東西。另一方面,強光區域的遊戲玩法需要有相同的感覺。重要的是利用這些新的光線和陰影效果之間的對比來保持壓抑的情緒和感覺,但以玩家希望從遊戲中擺脫的積極方式。
Shacknews:是的,並不是說這特別令人反感,而是更像是我探索了地圖並感覺,“哇,這整張地圖感覺比以前更有活力了。”
理查:這是有道理的。同時,這不僅僅是燈光,對吧?還添加了一定程度的細節,包括到處都有許多不同的小道具,道具本身的更多細節,更高解析度的紋理…所以你對地圖的故事和精神有更多的感覺應該有,特別是在像吉迪恩肉廠這樣的許可地圖上。這樣,玩家就可以更容易、更精確地辨識他們在電影中看到的位置。
邊:值得注意的是,這不僅僅是技術或可以用它做什麼的問題。事實上,我們改變了創建地圖的方式。我們製作的第一批地圖,例如鑄造廠和麥克米倫莊園等地圖,以及我們創建這些環境的方式有點像環境的陰影或記憶。我們已經取得了進展,在像紅森林這樣的地圖上,我們開始在環境的小角落加入更多關於居住在那裡的殺手或那裡發生的事情的背景故事。我們開始在環境中加入更多的故事敘述,這是我們早期沒有積極做的事情。因此,這不僅僅是更高的分辨率,而且還將我們更現代的地圖設計和細節水平注入到地圖中,而我們以前不一定這樣做。
Shacknews:我認為值得討論一下平衡性以及遊戲的變化如何調整平衡性,無論是玩家如何透過地圖看到各種機會,他們如何應對,以及如何讓雙方都保持樂趣團體和個人。當您更新這些地圖和動畫時,《The Realm Beyond》更新中是否有任何特別的事情以您可能沒有預料到的方式改變了平衡?
理查:我們預計平衡會稍微傾斜。這是我們在測試時考慮的因素。因此,當我們改變照明時,地圖上的某些區域會感覺不同並會改變平衡。這就是為什麼儘管我們正在與《The Realm Beyond》一起經歷這個持續的過程,但它從未真正完成。一旦地圖可用並且玩家可以玩它,我們就會收到回饋。正是從這一點我們可以回到它並回顧它的某些方面。
邊:我認為平衡遊戲的概念在過去五年也發生了很大的變化。事實上,現在有這麼多的內容,有這麼多的殺手,這麼多的個人福利和組合……我認為你在問這個問題時已經把手指放在了上面。這甚至與遊戲的平衡無關,因為我認為作為一個概念,它本質上是不可能的,但它的想法是玩起來總是很有趣,並且有趣和公平,對團體和群體來說都是有趣的。這就是我們關心的問題——這就是我們在考慮這個問題時所思考的問題。
Shacknews:地圖和動畫是否有任何藝術上的改變,你發現這些改變出乎意料地影響了遊戲的機制?
理查:絕對地。其中大部分內容都是在 PTB 中進行測試的,我們通常會在玩家反饋後捕獲並更改它們。一個小例子是生成器上的新動畫。正如許多玩家所知,有一個發電機動畫,倖存者正在使用電線,發電機上的電線會發出火花,在角色周圍產生照明。因此,我們對此進行了調整,以免由於暴露倖存者與發電機的交互過於精確而改變平衡。這就是我們考慮、收集回饋並謹慎對待的事情。
Shacknews:當你繼續製作《The Realm Beyond》時,你仍然在為《黎明死線》創作新內容。球隊的工作已經相當出色,從最初的倖存者和殺手到傳奇恐怖系列的內容,包括寂靜嶺內容去年。隨著角色的收集和隨之而來的福利不斷增加,你如何超越自己並接近新的角色、殺手和夥伴關係,同時又不掩蓋《黎明死線》已經擁有的大量內容?
邊:我們每天都會討論《黎明死線》還有哪些內容可以加入,以及我們如何確保我們的原創內容繼續給人們帶來驚喜和印象。關於合作問題,我想說,現在最大的變化是我們與潛在許可方進行對話時 - 公平地說,我們尚未引入《黎明殺機》的傳奇人物名單每天都在變得越來越短- 現在這是一種非常不同的談判。在很大程度上,《黎明死線》現在或多或少已經成為恐怖片的名人堂。到目前為止,問題是與人們交談並詢問,“這是否足夠重要,可以成為以所有這些令人驚嘆的恐怖傳說為特色的佈局的一部分?”即便如此,我們仍然可以玩得很開心,去得到一些令人驚訝的東西。我認為當我們發布《寂靜嶺》內容時,我們可能會讓一些人感到驚訝,甚至是那些真正希望看到它的人。儘管如此,我們還有更多驚喜,我會告訴你,我覺得你也會對我們即將推出的一些原創內容感到驚訝。
Shacknews:關於更新問題,最近出現了關於輔助功能的對話。現在我們已經確認色盲模式正在開發中包含在即將到來的黎明殺機更新中。在這個問題上,色盲模式的方法是否引發了更多關於遊戲的可訪問性和其他可能功能的討論?
理查:是的,實際上,我們正在開發一些輔助功能。我還不能談論日期或做出承諾,但我們會牢記這些事情。重要的是,該遊戲易於訪問並且任何想玩的人都可以玩。我們已經在其中一些功能上工作了相當長的一段時間,因為我們希望在將其放入遊戲中時能夠做到正確,但色盲模式將是第一個,我很高興我們終於做到了這一點發生的地方。
邊:這顯然是色盲模式的第一個版本。這也將是一個正在進行的項目,因為它需要非常仔細地調整,不僅要滿足所有不同類型色盲的特定需求,而且還要作為一個可能產生深遠影響的功能。我們不希望色盲模式成為任何一方都更容易的選擇,以便人們使用它而不是常規模式來獲得優勢。事情不應該是這樣的,但也不能更難了。所以這是一個非常非常微妙的持續平衡行為。
隨著《黎明死線》繼續推出每個新更新,請務必查看《黎明死線》最新發布的內容,包括DIVERGENCE Tome 和新的視覺重做諸如護士之類的角色和吉迪恩肉類工廠之類的地圖。另外,請繼續關注《黎明死線》的最新更新及其在未來幾個月內發布的最新內容。
TJ Denzer 是一位玩家兼作家,對遊戲的熱情佔據了他的一生。他於 2019 年底進入 Shacknews 名單,此後一直擔任高級新聞編輯。在新聞報導之餘,他也特別協助直播項目,例如專注於獨立遊戲的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以透過以下方式聯絡他:[email protected]也可以在 Twitter 上找到他@JohnnyChugs。