Pro Strats:X-COM (1994) 策略指南作者 David Ellis 談 QA 和寫作指南

我從小就收集策略指南。事實上,我的收藏不只一次給我帶來了麻煩。我會在我的 Trapper Keeper 資料夾之間塞進一本指南,然後將它們偷偷帶進課堂,在那裡我會在教科書牆後面吸收專業技巧和專家策略。是的,我就是那個把策略指南當小說看的怪人。我很欣賞他們的佈局和文字的藝術性,並且對他們光鮮亮麗的頁面上如此豐富多彩的信息感到興奮。

這就是為什麼與大衛·埃利斯(David Ellis)交談如此愉快,他是許多遊戲的策略指南作者,其中包括《席德·梅爾的文明 II》和《UFO:未知敵人》。他也創作了《文明百科全書》(Civ II 的大型遊戲內百科全書),以及對 X-COM 的開發產生巨大影響的遊戲結構。

[作者註:黑暗中的怪物:X-COM 的製作:UFO 防禦講述了傳奇策略遊戲設計師 Julian Gollop 的早年故事以及原始 X-COM 的製作過程,現已在 Kickstarter 上籌集資金。這段摘錄來自該書的特別版,在 Kickstarter 上獨家發售。]


《Monsters in the Dark》記錄了初代《X-COM》的製作過程,目前正在 Kickstarter 上籌集資金。

David L. Craddock:是什麼引起了您對電腦遊戲的興趣?

大衛·埃利斯:我九歲時在保齡球館裡玩了我的第一個投幣遊戲《Atari's Breakout》,當時我在那裡參加了一個聯盟。那是在 1974 年左右。從那時起我就著迷了。

克拉多克:您是否一直想成為設計師,或者您是否樂意在該行業的任何職位上工作?

艾利斯:當電子遊戲熱潮在 70 年代末和 80 年代初盛行時,我看到了一個關於 Atari 的 60 分鐘片段。他們談論的事情之一是測試視頻遊戲。那時我是一個十足的電玩迷,我告訴我的父母我想要的工作是測試電子遊戲。在當時來說並不是特別現實。

事實上,我最終想從事電影或電視製作工作。在我真正在 MicroProse 工作之前,我真的從未認真考慮過在遊戲領域的職業生涯。

克拉多克:您是如何來到 MicroProse 工作的?

艾利斯:當我上大學時,我在一家小零售店找到了一份銷售電腦的工作。我必須在一堆不同的電腦上玩很多遊戲——我們出售 Commodore、Atari 和 IBM 相容的機器和軟體。離開零售業後,我在華盛頓特區政府找到了一份「電信專家」的工作,相當於一名光榮的電話接線員,偶爾也會發送電傳。還記得那些嗎?錢比零售好,但我討厭通勤,而且工作很無聊。我開始每週一早上瀏覽報紙上的徵才廣告。

有一天,我看到一則招募 MicroProse 客戶服務代表的廣告。我很喜歡MicroProse遊戲,對它了解很多,而且我在電腦客服方面有很多實務經驗,所以我申請了。我認為這是我可以做的事情,離家更近,更有趣,直到我弄清楚我想長期做什麼。那份工作變成了職業。

克拉多克:MicroProse 的文化和氛圍如何?

艾利斯:首屈一指。如果您詢問幾乎所有在 MicroProse 工作過的人,他們都會告訴您這是他們做過的最好的工作。我從來沒有在一個更有創意、更有趣的環境中工作過。我們努力工作,有時甚至工作很長時間,但大多數情況下,我們這樣做是因為我們絕對熱愛我們所做的事情,並且我們為能夠參與創造出色的遊戲而感到自豪。作為一個工作室,我們一直一起做事情——從彩彈射擊到遙控怪物卡車集會,再到組成即興樂隊在公司聖誕晚會上演奏。

我們也做了很多與工作直接相關的很酷的事情,例如在開發《艦隊衛士金》時參觀並參觀了 Oceana 海軍航空站。

正如我所說,我們工作很努力,但我們也樂在其中。這是遊戲開發的一個重要部分,但在當今的關鍵時刻,遊戲開發工作室經常會失去這一部分。

克拉多克:我相信你的第一份工作是客戶服務。這項工作需要做什麼?

艾利斯:接聽電話和郵件(實際的郵件——我們當時沒有電子郵件,儘管我們有一個與客戶服務分開運行的 BBS)。人們會打電話或寫信提出問題,我們要么與他們討論問題,要么向他們發送補丁盤以修復已知問題。我們有三到四個人負責客戶服務。我們總是很忙。

克拉多克:能分享一下客戶服務期間的軼事嗎?任何味道:怪異、幽默、令人沮喪等。

艾利斯:Windows 是我們生存的禍根。當時它還是很新的——如果我沒記錯的話,直到 1995 年左右,MicroProse 的所有遊戲都是 DOS 遊戲,但機器出廠時預先安裝了 Windows 3.1。問題是 DOS 遊戲需要一定量的可用基本內存 — 最多 600K(640K 中 — 如果您不記得當時的情況的話,這已經很多了),如果 Windows 是這樣的,遊戲將無法運行跑步。我們遇到的無法運行遊戲的問題有一半是透過讓他們啟動到 DOS 而不是啟動到 Windows 來解決的。

相容性也是一個問題。市面上有太多 IBM 相容計算機,因此很難知道哪些硬體組合適合或不適合我們的遊戲。還有 Tandy 計算機,它與 IBM 不太相容。對消費者來說,這是一個非常困惑的時期,他們的沮喪是可以理解的。

不過,我最好的客戶服務故事是促使我在品質檢查部門找到一份工作的故事。有一天,我是唯一一個打電話的人,我接到一位非裔美國紳士的電話,他對 F-117A [夜鷹] 感到非常不滿,特別是,他說這款遊戲存在種族主義。我平靜地問飛行模擬遊戲怎麼可能有種族主義,他說遊戲中只有兩次你看到非裔美國飛行員。當你的任務失敗時,有人看到一名非裔美國飛行員在黑板上寫著「我不會讓我的 F-117 墜毀」。

當你獲勝時,有一張慶祝圖片,背景是非裔美國飛行員慶祝白人飛行員的勝利。我很平靜、鎮定,並盡力表現出同情心。電話持續了 45 分鐘,當部門的其他人回來時——他們正在開公司會議,我在他們離開時獨自接聽電話——我不得不離開大約半個小時。那天晚上,我和 QA 經理討論了從客戶服務轉向 QA 的事情。

《文明 II》的包裝盒藝術。

克拉多克:與我交談過的 80 年代和 90 年代在該行業工作的每個人都談到身兼數職。您在客戶服務期間遇到過這種情況嗎?

艾利斯:一點也不。我於 1992 年開始工作,當時 MicroProse 已經非常龐大了,在 Hunt Valley 約有 120 名員工,在日本和英國設有辦公室。 MicroProse 集一切於一身——開發、行銷、銷售、品質保證、客戶服務,甚至倉庫也在現場。事實上,唯一身兼數職的人是那些在那裡工作了很長時間的開發人員,例如 Sid Meier、Scott Spanburg 和 Andy Hollis,他們既是程式設計師又是設計師。大多數人都堅持自己的事情。

克拉多克:您是如何轉向品質檢查的?

艾利斯:黑暗之地。這是 MicroProse 的第一款(也是唯一一款)RPG,巨大的。我開始在下班後加班做品質檢查,以幫助測試遊戲。我就是這樣聽說 QA 部門將有一些全職職位空缺的。當我申請全職職位時,我已經證明我可以進行測試,因此我可以非常順利地進行調動。

克拉多克:您還記得 MicroProse 的 QA 工作環境嗎?

艾利斯:大多數情況下,品質檢查非常有趣。我們都擠在桌子旁,其實應該是走廊。嗯,那是一條走廊,它就是這樣使用的。我們只是碰巧在那裡工作。最終,我們擴大規模,佔據了員工休息室的後半部;有一個可以關閉的隔間牆。住處很近,這意味著有很多友誼。這也意味著,如果一個人生病了,那麼每個人都會生病。該部門的大部分人都曾一度因單聲道而陷入困境。我們共用一部電話。這是一場常規的細菌盛宴。

至於時間,因項目而異。正如我所說,《黑暗之地》是一款大型遊戲,因此我們在這款遊戲中投入了大量的加時。在我開始 QA 一年後,它仍在測試中!在某些遊戲中,管理階層(尤其是行銷部門)總是會推動我們推遲測試,即使沒有新版本可供測試。

當我成為首席測試員時,我總是抵制這種傾向——我不會讓我的團隊進行我喜歡稱之為「政治加班」的工作:僅僅為了外表而工作到很晚。但有時你別無選擇。我們的一位測試者(現在是我工作的 Vicious Cycle Software 的聲音設計師)喜歡吹噓他曾經在 QA 部門工作一天 25 小時,那一天是秋天時鐘更改的日子。

MicroProse 的 QA 令人敬畏的一點是,在大多數情況下,開發團隊與我們密切合作,尊重我們的意見和想法以及我們的錯誤報告。我們了解了很多關於 MicroProse QA 開發過程的知識。與我共事的許多 QA 人員都成為了設計師。

Civ II 的文明百科全書。

克拉多克:您測試的第一個遊戲是什麼?

艾利斯:黑暗之地 3.0 版,原版。大約一年後,我擔任首席測試員的第一款大型遊戲也是最終版本《Darklands》7.0 版。

克拉多克:測試不同類型的遊戲有哪些差異?

艾利斯:有很大的不同。要知道,當時還沒有自動化測試系統。一切其實都是一遍又一遍地玩遊戲的各個部分,一遍又一遍地尋找錯誤。

最容易測試的遊戲是動畫圖形冒險遊戲。我參與了這三部作品──《霸王星雲》、《幻影歸來》和《七龍珠》。就遊戲時間而言,它們是很長的遊戲,但它們的優點是被劃分為獨立的房間,並且您可以執行的操作數量有限。因此,可以透過製作所有房間和所有動作的清單來對遊戲系統進行系統測試,然後讓測試人員逐個房間推、拉、與玩家可以互動的每個物體交談等。這使得測試遊戲的功能變得容易。 (當然,遊戲的流程和連接元素仍然需要測試,但控制和功能很簡單。)

西姆斯更難對付。我只測試了一兩個模擬,但通常會看到團隊分成測試模擬車輛性能的人,而其他人則測試任務流程、單一任務和場景。在模擬中測試場景可能是最繁瑣的測試類型之一。您一次又一次地玩相同的場景,試圖想出不同的方法來對其進行壓力測試(又名:打破)。在同一場景上花費大約 20 個小時後,您可能會出於純粹的無聊而想出真正有創意的事情來做。

策略遊戲是最難測試的。像《文明》這樣的遊戲通常會在開發過程中由開發人員自己和 QA 測試人員對系統進行測試和完善,因此當遊戲進入 QA 階段時,大部分測試都是為了確保所有系統都能正常運作。

當《文明 II》開發時,布萊恩雷諾茲每隔幾天就會向幾個擅長《文明》的人發送構建版本,以獲取有關新單位、新系統等的反饋。當遊戲進入品質檢查階段時,許多平衡工作已經完成,這使得測試方面的處理變得更容易。

克拉多克:您如何定義 QA 的目標?更重要的是追蹤錯誤,還是遊戲平衡是同等或更重要的問題?

艾利斯:當我從事 QA 工作時,兩者同等重要。由於我們與開發人員在同一屋簷下,因此我們可以直接與程式設計師和設計師交談。大多數設計師和程式設計師都非常重視 QA 的平衡性和遊戲玩法建議。我們都投入了精力,讓遊戲盡可能地優秀。

今天,情況有很大不同。我們通常使用發行商 QA 部門或外部小組,他們在很大程度上完全堅持錯誤追蹤。

Craddock:當時 QA 部門有很多架構嗎?例如,您是否有錯誤清單以及如何根除錯誤的程式?或者更多的是把待辦事項清單放在一起並仔細檢查每個項目?

艾利斯:當時並沒有真正具體的測試計劃,但每個遊戲都有一個首席測試員來協調測試,每天為每個人佈置任務,並控制錯誤清單。那時的 bug 都是手寫的。有一個主要的錯誤清單程序,但首席測試人員是將所有錯誤輸入其中並每天列印錯誤清單的人。時代變了。

克拉多克:根據 Mobygames.com 報導,您為《文明 1》編寫了「Windows 幫助文件」。

艾利斯:我從 QA 轉向設計的方法之一就是抓住每一個出現的機會。當我們將 Civ 轉換為 Windows 95 時,我建議像其他 Windows 程式一樣,我們應該為遊戲提供一個 Windows 幫助檔。沒人有時間寫,所以我自願寫。

我是 Civ Mac 的首席測試員,也是 Civ Windows 的助理首席測試員。那時我對於擔任首席測試人員還很陌生,而且這些都是較小的項目(簡單地轉換為 Mac 和 Windows),因此只有少數測試人員。對於剛擔任領導職位的測試人員來說,一開始就接受較小的專案是很典型的。

我喜歡《文明》,現在仍然如此。 《文明論 II》是我最喜歡的系列,而且我真的很喜歡《文明革命》。

約 2008 年的《文明百科》,席德梅爾的《文明革命》中的專題。

克拉多克:您為《文明 II》編寫了文明百科全書。這個過程需要什麼?我只能想像要花多久時間才能找到玩家可能需要的遊戲所需的所有資訊。

艾利斯:那是一個相當大的項目。 1995 年的研究比現在要困難一些(沒有維基百科),所以很多工作都是書籍研究以及與設計主管 Brian Reynolds 協調,以了解他試圖通過一些[遊戲內]進展來傳達的內容。 (我記得「機床」是一個很難寫的概念。)然後,我們必須追蹤並獲得我們在文明百科中使用的圖像的權利。當時「多媒體」是業界的流行詞,因此《文明百科全書》必須是「多媒體文明百科全書」。因此,照片而不是藝術。

我還使用 Macromedia Authorware 對 Civilopedia 進行了編程,這是我們用來向 Fleet Defender Gold 添加多媒體內容的腳本工具,我也參與了該專案的開發。該專案的程式設計師必須執行一些非常漂亮的程式設計技巧才能使 Authorware 可執行檔與遊戲本身無縫運行。

克拉多克:一方面,許多玩家喜歡《文明》,因為他們可以閱讀大量引人入勝的歷史。另一方面,有些玩家只是想找到他們需要的資訊並繼續玩。在撰寫《文明百科》時,您在資訊風格和呈現方面的目標是什麼?

艾利斯:我採用了今天可能不會採用的百科全書式方法。那時候,有一些玩家喜歡讀書。現在,他們中的大多數人都不會被打擾。無論如何,玩家可以在不閱讀文明百科的情況下點擊它。我懷疑文明百科最有用的部分是互動式技術樹,我認為它非常簡潔。您可以單擊“高級”,看看他們會帶您去哪裡。每一個都與文明百科條目有超鏈接,以了解其相關的進展、單位、建築和奇蹟。我猜至少其中一些對玩家來說是有趣/有用的。無論如何,我希望如此。

PlayStation 上的《X-COM:UFO 防禦》。

克拉多克:測試《文明 II》時您最喜歡的是什麼?

艾利斯:儘管在《文明 II》投入開發時我已經是一名設計師,但當布萊恩·雷諾茲 (Brian Reynolds) 處於遊戲早期開發階段時,我成為了他的測試對象之一。我是「文明專家」之一,向他提供了有關他添加到遊戲中的單位、進展等的回饋。

克拉多克:稍微提前一點,您是如何獲得設計《文明 II:多人遊戲黃金版》的機會的?

艾利斯:那時,我是北卡羅來納州教堂山 MicroProse 工作室的首席設計師。 Chapel Hill 已經完成了 CivNet,即原版《Civ》的多人遊戲版本,我為此編寫並編寫了互動式教程,因此他們獲得了製作多人《Civ II》的許可。身為工作室的設計師,而身為一個非常熟悉《文明 II》的人,我必須成為設計師。這是一個絕佳的機會。

克拉多克:《文明 1》和《文明 II》是專為單人遊戲體驗而設計的遊戲。進行了哪些設計更動才能讓《文明 II》的多人遊戲體驗變得有趣又有趣?

艾利斯:需要改變的主要事情是遊戲的早期部分。在你讓你的城市運轉起來並派出一些單位之前,你在最初的幾個世紀裡除了按空格鍵進入下一個回合之外幾乎什麼也不做。這在單人遊戲中很好,但在多人遊戲中,你有 7 個人只是按下空格並等待相當長的時間才能真正開始。然後,需要很長時間(尤其是在更大的世界中)才能擴展到足夠遠的地方以滿足另一個玩家。

我的解決方案是提出雙重生產選項的想法。當您選擇此選項時,每個地形方塊產生的產量是正常產量的兩倍,從而有效地將遊戲中所有內容(研究、單位生產、建築施工等)的速度加倍。這使得遊戲的早期部分(以及整個遊戲)進行得更快。唯一的負面影響是,玩家常常在有辦法處理污染之前就產生了污染。即便如此,這只是一個次要的考慮因素,其好處遠遠超過了這一點。

我做的另一件事是將文明百科文本移到文明百科的非多媒體版本。對於網路遊戲來說,多媒體版本過於笨重且緩慢。

克拉多克:您是如何獲得撰寫 X-COM 策略指南的機會的?

艾利斯:這是我在有機會時抓住的另一個機會。當時,MicroProse 確實有一位作家,他的主要工作是編寫策略指南。當撰寫《X-COM:UFO 防禦》指南時,他正忙於其他工作。他知道我可以寫,因為我當時寫了 Civ Windows 幫助文件和其他一些較小的東西,所以他問我是否有興趣。

克拉多克:在開始撰寫本指南之前,您對《X-COM》開發的熟悉程度如何?

艾利斯:那時我對這個遊戲已經很熟悉了。 UFO防禦策略指南實際上是在遊戲完成後才開始的,而且是在遊戲發布六個月後才發布的,所以當時遊戲已經通過了QA。

有趣的旁白:《X-COM UFO Defense》幾乎沒有在美國發行。在英國開發的遊戲在獲准在美國發行之前幾乎總是經過亨特谷的品質檢查。這是一個基本的遊戲玩法評估,而不是一個完整的測試——基本上是“這個遊戲是美國觀眾喜歡的嗎?”當時 QA 管理層的反應是持懷疑態度的——他們認為圖形很原始(我清楚地記得有人說,「不如《暗黑之地》」),而且遊戲玩法看起來並不有趣。然而,評估它的測試人員對此非常熱情。結果,該遊戲獲准在美國發行。

克拉多克:我沒有意識到開發人員和設計師有時會為其公司開發/發布的遊戲編寫策略指南。 MicroProse 和 Prima 在策略指南方面有何關係?

艾利斯:我不知道是否所有公司都一樣,但 Prima 和 MicroProse 簽訂了幾乎獨家協議。我不知道它是什麼時候改變的,但是,當我寫《文明 II》策略指南時,我正在直接與 Prima 打交道。然而,當我在 MicroProse 工作時,根據合同,我仍然只能為 MicroProse 遊戲製作指南。

Prima 的 X-COM (1994) 官方策略指南。

克拉多克:您能否向我們大致介紹一下為《X-COM》這樣複雜而錯綜複雜的遊戲編寫策略指南需要什麼?

艾利斯:現在回想起來,UFO防禦策略指南是半手冊、半策略指南。我記得採用了教授遊戲基礎知識並擴展手冊的方法,因為我認為手冊不夠清晰,無法正確教授遊戲。對於實際的策略部分,我很大程度上依賴與 Gollops 的交談,他們隨時為我解答任何問題,並從他們那裡獲取原始遊戲數據。我還與玩這款遊戲最多的美國測試人員進行了交談,以整理他們的策略。最後自己玩了很多,寫了自己的攻略。

在第一對指南之後,我對策略指南的態度有了很大變化。更多的策略,更少的指導。但我總是非常依賴遊戲設計師的意見(如果有的話)以及玩遊戲的個人經驗。

克拉多克:由於玩家可以透過多種方式接觸 X-COM,您是如何記錄贏得多種地面任務的策略的?第一個、第二個和第十二個要研究什麼; ETC。

艾利斯:我實際上並不認為我在 UFO Defense 指南中做得很好。我更多地採用了原始數據方法——讓玩家了解一切在幕後是如何運作的,並讓他們決定如何最好地進行研究,以最快的速度獲得他們想要的東西。

克拉多克:該指南包含大量圖表、表格和其他圖形。您是如何編譯這些資料並將其組織成玩家認為有用的格式的?

對於 UFO Defense 來說,這就像向 Julian 和 Nick Gollop 索取資料一樣簡單。他們給我寄了一張光碟,裡面有我需要的一切。然後我以一種我認為有用的方式將其放入表格中,並希望其他玩家也能發現它有用。

克拉多克:您認為編寫策略指南最具挑戰性的是什麼?

艾利斯:就像測試遊戲一樣,您正在處理的遊戲類型決定了編寫指南的難度。根據我的經驗,即時策略遊戲和射擊遊戲是最簡單的策略指南——當你可以為玩家繪製關卡並指出遭遇的位置和組成時,這就是你的指南的一半。像《文明 II》這樣的策略遊戲要困難得多,因為有許多潛在的遊戲風格和勝利之路。這意味著更多可行的策略和潛在的遊戲方法。

當我停止編寫策略指南時,最具挑戰性的事情是截止日期。在我寫的前幾篇指南中,我花了幾個月的時間研究和寫它們。但最終,最後期限變得越來越緊迫。我花了 28 天寫出了 X-COM Interceptor 策略指南,這還不錯,因為我是遊戲設計師;我知道所有的策略。但我後來做的一些指南必須在三週內研究和寫作。

這根本沒有足夠的時間來玩遊戲並製定任何有意義的策略。這就是我停止編寫策略指南的原因。太忙碌、壓力太大了。

克拉多克:編寫本指南時您最喜歡的是什麼?

艾利斯:深入了解遊戲的幕後統計數據。就學習遊戲設計而言,這確實具有教育意義。當然,我還玩了很多 UFO Defense。這總是一件好事。

克拉多克:回顧過去,今天這場開創性的比賽對你來說意味著什麼?

艾利斯:UFO Defense 就是一個很好的例子,說明即使在遊戲發布二十年後,強大的遊戲玩法仍能讓遊戲變得有趣。現在這款遊戲已經沒什麼好看的了,但現在玩起來仍然和以前一樣有趣。 Firaxis XCOM 遊戲在核心機制方面與原版非常相似,證明了這款遊戲的優秀程度。這就是好遊戲的標誌——它經得起時間的考驗。


大衛·L·克拉多克 (David L. Craddock) 是暢銷書的作者停留一段時間並聆聽詳細介紹暴雪娛樂歷史的三部曲,鏟子騎士Boss Fight Books 所著,以及十幾本關於電玩文化的書籍。在線關注他@davidlraddock在推特上。黑暗中的怪物:X-COM 的製作:UFO 防禦現已在 Kickstarter 上籌集資金

揭露:David L. Craddock 的作者黑暗中的怪物:X-COM 的製作:UFO 防禦,以及 Shacknews.com 的長讀編輯。這篇文章並不被視為對他的書或其眾籌活動的認可。

大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。