《Quake》的製作,第 2 部分:自由度

Shacknews 透過連載來慶祝 Quake 和 Shacknews 25 週年火箭跳躍:雷神之鎚與第一人稱射擊遊戲的黃金時代——我們的旗艦長讀探索了id Software 的《雷神之鎚》三部曲的製作過程、《雷神之鎚1》、《雷神之鎚2》和《雷神之鎚3》開發過程中的id 內部文化,以及id 的遊戲對FPS 類型的影響。六月的每週,我們都會發布另一章,提供前所未有的幕後體驗,讓您了解有史以來最有影響力的遊戲之一。在今天的章節中,id 團隊從 1994 年《毀滅戰士 II》的製作中恢復過來,並努力確定下一個項目。

你可以閱讀火箭跳躍 完全在 Shacknews 長讀 網站的部分,您可以在其中找到有關遊戲製作方式和製作人的故事的另一個深入探討。

-David L. Craddock - Shacknews 長讀編輯


劇集內容

1996 年 1 月,id Software 的聯合創始人簽署了一份租約,以擴大他們的租賃空間。該團隊以前居住在 666 號套房,現在分佈在 Town East Tower 的整個六樓。幾乎佔滿整個樓層。一位租客是牙醫,他對開發商很友好,所以他們就放了他。

宣布兩個月後雷神之鎚約翰卡馬克(John Carmack)又宣布,這款遊戲將會是一款第一人稱射擊遊戲。所有開發人員都必須收拾好他們的必需裝備並搬進大型中央房間。 「這個區域只是一個大房間,沒有辦公室,」約翰·羅梅羅說。 “我們稱之為作戰室,我們都搬進了那個房間。”

彼得森對卡馬克為什麼希望每個人共享同一個空間做出了有根據的猜測。也許他認為近距離會讓他們更努力工作。或許他只是寂寞了。不管怎樣,彼得森並不關心它。 「我們所有人都在一起在這個大[房間]裡,」他說。 「對我來說,這讓有效地做事變得更加困難。我們不能都像我們想要的那樣播放音樂;除非我們有耳機,否則我們無法大聲地聽我們的音量,而且我們並不都有耳機。

作戰室。請參閱:麥可·亞伯拉什(左)、阿德里安·卡馬克。 (圖片來源:約翰·羅梅羅。)

「這讓很多人感到不舒服,但我們能夠並肩工作,」阿德里安·卡馬克談到作戰室時說道。 「這可能是一件好事。我們完成專案的速度比我們都有獨立辦公室的速度要快。人們開始變得神誌不清;你開始大笑、開玩笑。這也不全是壞事。”

每個人都擠在同一個房間裡還有另一個原因。自 95 年 11 月的會議以來,團隊一直在加班加點——這是加班的行業術語,這對工作室來說還是第一次。 「我們這樣做了七個月。這是公司歷史上最糟糕的時期,」羅梅羅說。

羅梅羅對工作室的加班歷史有著獨特的看法。他和其他 id 創始人從第一天起就一直在加班加點,但他們從未認為自己的日程安排如此加班。大家都興奮不已基恩指揮官,德軍總部 3D, 和厄運。他們通宵達旦地工作,因為除了在辦公室處理專案之外,他們別無選擇。雷神之鎚是不同的。隨著約翰·卡馬克和約翰·羅梅羅的設計方向的起起落落,團隊花了近一年的時間進行試驗和放棄工作,讓他們中的許多人感覺自己一直在原地踏步。他們創造另一款射擊遊戲的部分動機是因為至少他們會在某些方面取得進展。

「像往常一樣,當我們製作一款遊戲時,[我們知道]它發佈時會很酷,」羅梅羅說。 「但我知道我們比我們正在做的事情更有潛力。事實上,我們正​​在努力把它拿出來,這使得它變得不那麼有趣。這並不有趣,因為人們心情不好,因為我們全職做這件事,每週 7 天的時間表。

羅梅羅暗中計劃留下id跟隨雷神之鎚的釋放。在那之前,還有工作要做。他透過評估 Petersen、American McGee 和 Tim Willits(1995 年 12 月全職聘用)以及他自己製作的關卡,對自己計劃的更宏大的設計進行分類。 「最終,我們決定透過讓四集每一集都由一名設計師來設計主題(遊戲),」彼得森說。 「事情就是這樣完成的。有我的關卡、美國的關卡、提姆的關卡和約翰羅梅羅的關卡。每個關卡都[包含]我們所做的部分。這是我們唯一的主題。 」

「在那之前,沒有任何事件,」羅梅羅解釋道。 「如果你看到關卡的原始名稱,你會發現我們並沒有將它們命名為 E1M1 [第 1 集,地圖 1] 或類似的名稱。它只是 JRwhiz3、DMbase3 或 Sandycity1。諸如此類的東西。我們只是說, '讓我們創造一堆很酷的東西,然後我們會弄清楚如何將它們組合在一起。1

作戰室。看過:美國麥基。 (圖片來源:約翰·羅梅羅。)

還有一個問題。儘管每組關卡都將被建構為一個單獨的劇集,但羅梅羅希望將它們連接在一起。厄運劇集可以按任何順序播放,玩家殺死劇集的最終 Boss 後,他們的故事會透過螢幕上的文字模糊地聯繫起來,而最終的 Boss 則預示著下一章中等待著他們的是什麼。同樣的敘事手段也適用於雷神之鎚,但羅梅羅想要更進一步,試圖形成一個有凝聚力的敘事,不會中斷 id 聞名的「先開槍後思考」的遊戲風格。

他的解決方案是在每一集中製作第一個關卡雷神之鎚一個軍事基地。 「我告訴阿德里安(卡馬克),『我想我想將一個看起來很基礎的(環境)中的所有關卡聯繫在一起,』」他回憶道。 「玩家可以跳出這些關卡並進入新的維度。我讓阿德里安創建了新的紋理——他不必製作太多——然後我開始為每一集製作第一個關卡:E1M1 [第1 集地圖1] 、E2M1 等。

注定的維度

致所有羅梅羅對烘焙決定的失望雷神之鎚厄運的模板,他從不懷疑這個遊戲會很有趣。不僅如此,遵循他和他的朋友們創建和完善的公式會帶來額外的好處。

「和厄運,這很可怕,因為我們正在實現這一巨大的飛躍[從德軍總部 3D],但我們不知道它會是什麼樣子,」羅梅羅解釋道。「隨著雷神之鎚,我們知道它會是什麼樣子:一個更好的版本厄運」。

彼得森、麥吉和威利茨也持同樣的樂觀態度。所有人都有建造關卡的背景厄運毀滅戰士2。理論上,他們所要做的就是了解 QuakeEd 和 id Tech 2 的細微差別,然後將他們的設計風格應用到地圖上。 「我們都有不同的風格,這真是太棒了,因為所有不同事物的結合都非常迷人,」彼得森回憶道。

羅梅羅為前三集搭建了起始基地。第一集的基礎很簡單,採用經典的馬蹄形設計,易於操作,並以少量較弱的敵人為特色,例如咕嚕人、大腦中裝有探針以使其敵對的人類士兵,以及咬住玩家的羅威納犬。

跟隨在厄運的腳步,雷神之鎚的第一集將作為共享軟體發布,就像免費的樣品拼盤一樣,吸引玩家購買正餐。設計師們甚至還暗中觀察厄運的設計過程,創建每個級別的初稿,然後返回並完善,直到共享軟體情節積極閃耀。 「然後,好吧,讓我們確保比例是正確的,並且每個人都與比例一致;讓我們確保跳躍高度設定一致,」羅梅羅說。 “然後我們將正式討論如何推進:有多少關卡?誰負責什麼?這些關卡去哪裡?這些劇集的名稱是什麼?”

最終,雷神之鎚的共享軟體章節展示了基礎層級創作者 Romero 的才華; McGee,分別設計了第七關和第八關、boss戰和秘密區域;威利茨(Willits),貢獻了本集大部分地圖的設計師。除了起始基地之外,第一集的關卡還跨越了護城河環繞的城堡、兩側閃爍著火把的木橋以及充滿髒水且居住著不死生物的陰暗蓄水池。

「我一直喜歡中世紀的城堡和要塞,磚塊的紋理,」威利茨回憶道。 「這可能是很多龍與地下城在那之前我就接觸過。我們有足夠的技術雷神之鎚能夠建造拱門、教堂和這種哥德式[建築]真是太棒了。

約翰羅梅羅 (John Romero) 的獨家圖片詳細介紹了《雷神之鎚》四集的倒數第二個關卡佈局。 (圖片來源:約翰·羅梅羅。)

威利茨對哥德式佈景最感興趣的是它們與傳統佈景的對比厄運的環境。除了偶爾出現的地獄景觀和古老的大教堂外,許多厄運的水平是在未來的軍事基地中設定的。在威利茨的手中,雷神之鎚的圖形和紋理可以結合起來創造出獨特的地方感。 「那些紋理非常豐富,它們有一定的顏色、深度和紋理,」他繼續說道。

詛咒城堡(E1M2)則名列其中雷神之鎚最受歡迎的死亡競賽關卡,也是第一個引入咕嚕人和羅威納犬之外的更強悍怪物的關卡。舞台是一座小城堡,以石雕、懸在水面上的走道和長長的走廊為特色,牆上的縫隙可以吐出釘子。其中一個部分要求玩家沿著金屬走道衝刺,同時躲避釘子陷阱並與怪物戰鬥。一個失誤可能會讓他們掉進飲料裡,他們必須四處遊動,直到找到回到堅實地面的路。 「當時,關卡設計是遊戲特色的一部分,」威利茨回憶道。 「關卡設計就像一個人工智慧,一個敵人。我們設置了陷阱。我們有熔岩坑和瘋狂的事情發生。我們創建這些關卡,就好像它們是對手一樣,作為體驗的創造性部分。”

第一集最令人難忘的關卡之一是 E1M3:大墓地,這是一系列地下墓穴。玩家在一開始就遇到了一種新武器,即榴彈發射器,並用它來炸毀第一個轉角的殭屍。 “當人們猛擊雷神之鎚是單人遊戲[戰役],我就想,『什麼?你還玩過這個嗎?太棒了。太可怕了,」羅梅羅說。「我想,對於 1996 年來說,這已經是最可怕的了。就是,關掉燈,打開聲音,然後玩這個遊戲。太可怕了,比厄運」。

對於所有的方式雷神之鎚堅持厄運的藍圖上,它的殭屍比id之前的遊戲有所提升。在厄運,所有敵人都可以透過用任何武器向他們射擊而被殺死。殭屍在雷神之鎚只能透過將它們炸成碎片來殺死。羅梅羅說:“殭屍生來就是為了吃手榴彈和火箭,因為這是殺死它們的唯一方法。” “你可以用其他[武器]擊倒他們,但除非你在他們身上浪費手榴彈和火箭,否則你無法殺死他們。”

用手榴彈或火箭擊中殭屍會導致他們噴出一股血雨和身體部位,這種暴力死亡被 id 工作人員稱為“gibbing”(羅梅羅堅稱,發音為“j”)。需要特定的武器來殺死殭屍,這讓玩家保持警惕。對抗不死生物可能會讓人感到不安,例如在E1M3 中,當你掉進一個被淹沒的房間後,成群的不死生物從泥水中升起,包圍玩家,撕下他們身上的血肉,然後將其丟向目標。

他們的恐怖氣息,對於那些密切關注他們攻擊的玩家來說,是減輕了不少。 「我們投入的唯一幽默[雷神之鎚] 是當殭屍把手伸進屁股向你扔肉時,」羅梅羅笑著說。「我想要的另一件事是當你死後食人魔在你身上撒尿。如果你沒有立即重生,他們就會笑著走過來在你身上撒尿。

Quake E1M2 關卡的開始。一隻食人魔艱難地巡邏。

由於時間不夠,食人魔的勝利慶典被留在了剪輯室的地板上。在繪製和渲染 3D 模型時,為基本動作(例如行走和攻擊)製作動畫所花費的時間比從像素創建角色(例如厄運德軍總部 3D。然而,由於基礎模型和動畫已經完成,藝術家可能需要幾個小時的時間才能製作出勝利的嘲諷。羅梅羅認為,這正是 id 應該製作它們的原因。 「我們討論幾個小時來實現這一點,而不是花費數週的時間來製作其他東西。人們總是會談論花了幾個小時的部分,這是因為基礎已經存在。但我們沒有是時候把這些東西放進去了,因為我們只是想完成遊戲。

在更高的難度等級上,E1M3 的敵人比成群的殭屍還要強大。蹣跚者是一種高大的野獸,長著長爪子和滿口尖牙,面無表情。雷神之鎚最難對付的非boss怪物。蹣跚者在發現獵物時會咆哮,在衝鋒時咆哮。近距離時,它會用爪子撕裂玩家的生命值。從遠處看,它發射出閃電。 「我們想要對〔火〕進行閃電攻擊,」羅梅羅說。 “我們希望他是一個又大又巨大的白色東西,因為吃屍體而滿臉都是血。洛夫克拉夫特在某處提到過它是舊日支配者的瘋狂爪牙之一。”

「《Shambler》來自我的[書]彼得森的克蘇魯怪物實地指南,」Petersen 補充道,他在 Chaosium 擔任設計師期間為《克蘇魯的呼喚》紙筆 RPG 編寫了大量的背景故事和遊戲規則。

“我們確實想在那裡進行一些挖掘,”羅梅羅繼續說道,“但要讓怪物實體化,以對抗洛夫克拉夫特的更多星體飛機風格的敵人,你看不到。”

鮮血覆蓋了蹣跚者毛茸茸的白色胸膛,在骯髒骯髒的環境中顯得格外顯眼。雷神之鎚。與其複雜的引擎和功能集相比,遊戲的調色板似乎很有限,尤其是與德軍總部 3D厄運。 「這很有趣,因為從雷神之鎚,你回頭看看厄運並認為,看看這個色彩鮮豔的快樂有趣的遊戲,」羅梅羅說。然而,有一種方法可以使 id 遊戲的調色板明顯回歸。「如果你回到我們的開始,」羅梅羅繼續說,「我們變得更暗。從德軍總部, 到厄運, 到雷神之鎚,我們變暗並擴大了顏色的陰影範圍。但顏色更加有限,因為在四年內的所有三款遊戲中,技術都發生了變化。

幾乎立即雷神之鎚發售後,大量的單調色彩讓許多玩家調侃id對棕色的喜愛。雷神之鎚的調色板更深,但阿德里安卡馬克理解批評。 「有一天,約翰卡馬克來找凱文和我說,『美國人說他的創造力遇到了麻煩,因為我們還沒有鞏固調色板,』」阿德里安回憶道。 “我覺得這很荒謬,但凱文繼續填寫調色板。這就是我們所堅持的。”

科技在決定遊戲的視覺設計方面也發揮著同樣重要的作用。雷神之鎚的調色板可以使用 256 種顏色,但選擇一種顏色(例如棕色)會使調色板包含該顏色的每種色調。雷神之鎚的調色盤包含 16 種顏色。每種顏色的每種色調都會佔用一個位元組的內存,總共 256 個位元組。雷神之鎚的關卡均由棕色、綠色、灰色、黑色和白色製成。

「由於 VGA、256 色模式是當時的標準,我們的能力非常有限,」Romero 解釋道。 “直到 3dfx 等製造商推出帶有圖形加速器的彩色照明後,我們才擁有了全系列的顏色。”

雷神之鎚的開發人員充分利用了他們有限的調色板。 E1M5:幽暗要塞是威利茲最喜歡的關卡之一。縱橫交錯的房間和走廊相互關聯,有時會要求玩家折返以打開以前無法進入的區域,這是設計師加大力度製作地圖的一個例子。

雷神之鎚的眩暈神塔地圖。

羅梅羅提醒所有設計師,他們的主要目標之一是挖掘引擎的潛力並引導其力量來創造在以前的遊戲中不可能的關卡。例如,借助 id Tech 2,玩家可以向下看地板,向上看天花板。應在平台底部和天花板上添加細節。牆壁應該包含窗戶,玩家應該能夠透過這些窗戶觀察對面等待著他們的是什麼。

「我們考慮了照明,」羅梅羅補充道。 「我們有一個可以進行光線追蹤的程序,這樣我們就可以在某個東西的內部放置一盞燈,這樣當光線照射出來時,它就會在整個牆壁上投射出陰影。這樣玩家就可以看到從燈光投射出來的有趣的設計。

第一章的第七層「冥神之屋」幾乎是偶然出現的。 「我記得我做了所有的腳本來讓 E1M7 工作。我似乎記得這首先是一個實驗。然後決定將其設置為一場 Boss 戰,」麥吉回憶道。

McGee 一直在幫助 John Carmack 編寫擴展 QuakeC 功能的腳本。他編寫了操作按鈕等基本觸發器的腳本,根據他的腳本,按鈕可以放置在牆壁、地板或天花板上,並透過踩踏、按壓或射擊來啟動。然後,麥吉將他的按鈕應用到一個實驗關卡,該關卡包括圍繞著熔岩池的走道。水池前面有一個符文,關鍵玩家必須拿起符文才能前進。觸摸符文會導致冥神(Chthon),一種巨大的、惡魔般的怪物,從熔岩中升起。

為了擊敗Chthon,玩家必須跑到房間的盡頭,避開惡魔投擲的岩漿岩石,並乘坐電梯到達頂層。在那裡,他們必須跑過狹窄的橋並踩上兩個按鈕,一個在水池的兩側。踩下每個開關都會觸發從天花板掉落的塔架。一旦兩個塔都降下,玩家必須踩到第三個按鈕才能從塔上發射閃電。只要一擊,就能將惡魔燒焦雷神之鎚的簡單難度。在更困難的模式下,玩家必須將其擊中三次才能完成關卡和《注定的維度》劇集。

麥吉的簡單實驗集雷神之鎚除了厄運以有意義的方式。所有的厄運的首領戰鬥很簡單:找到大壞蛋並射擊它直到它死。 Chthon 改變了雷神之鎚的核心遊戲循環,旨在激發玩家的興趣。

「當我使用技術和腳本時,我認為我們可以推動解謎,讓玩家做一些事情,而不僅僅是向敵人的臉上射擊。我想是因為我可以儘早訪問腳本,並且能夠嘗試並嘗試這些東西,這就是它的來源,」麥吉說。

黑魔法的維度

約翰·羅梅羅進入雷神之鎚第二集“黑魔法的維度”,目標不大。 「例如,我沒有決定『我要建造長長的走廊』或任何具體的事情,」他說。 “我希望地圖看起來不錯,玩起來也很好。當我開始接近尺寸限制時,我知道我需要弄清楚如何完成一個關卡,也許可以更多地[連接回]本身。”

E2M2 體現了 Romero 的目標和局限性雷神之鎚的技術。然而,他的關卡發揮了引擎的優勢,而不是受到其弱點的影響。食人魔城堡,黑魔法維度的第二張地圖,在一個洞穴中開放。玩家們奮力殺出一條血路,最後發現護城河對面有一座堡壘。為了進入,他們必須射擊升起吊橋兩側的兩個開關以降低吊橋,或潛入護城河並遊過較低的通道。

穿過橋,進入城堡內,食人魔和其他怪物在走廊上徘徊。透過它們進行戰鬥可以讓玩家在被推下壁架並進入競技場般的房間之前獲得喘息的機會。唯一的出口猛然關閉,一隻搖搖欲墜者出現,迫使玩家陷入戰鬥。關卡繼續以這種方式進行:在明亮的區域爆發戰鬥,然後當玩家追蹤鑰匙並尋找出口時,在陰暗的走廊中短暫休息。

「這是我在製作關卡時經常做的事情:在體驗的每個部分中創造對比,」羅梅羅解釋道。 「裡面沒有太多顏色雷神之鎚,但紋理可以[改變]顏色。探索過程中什麼都沒有發生,然後是激烈的戰鬥,形成了鮮明的對比。這也透過設定安靜的環境,然後引入瘋狂的[數量]噪音來產生對比。沒有恐懼,然後就是完全的恐懼。

《雷神之鎚》第二集的巫師莊園關卡。

出口房間就在眼前,食人魔城堡丟出了一個弧線球。要到達大門,玩家必須跳過一系列狹窄的石柱,這些石柱向上彎曲到壁架。如果玩家跳得太遠或不夠遠,或者每次跳躍後沒有通過拉回以停止動力來控制自己的角色,他們就會滑倒並落入下面的水中,並且必須爬出來再試一次。

1996年,3D遊戲如超級瑪利歐 64古墓奇兵是新的和流行的。一個問題立即出現:在 3D 遊戲中測量距離和深度比在 2D 遊戲中更棘手,例如超級瑪利歐兄弟3,其中深度不是一個因素。跳躍還沒出現德軍總部 3D,其中不包含坑。厄運包含一些玩家透過衝刺自動跳過的間隙。 Id 的程式設計師在建造時考慮了 3D 跳躍的問題雷神之鎚。 「你可能會摔倒,不得不搭電梯重新上來,但遊戲有很好的減速效果,所以你不會跳到平台上,然後滑落並死掉,」羅梅羅談到這款遊戲時說道。 E2M2 接近尾聲時,一連串的跳躍等待著玩家。 「你只需要在跳躍後向後點擊即可。在第一人稱遊戲中,這並不難,因為你可以更好地測量距離,而且你可以向下看,所以它不像其他遊戲那樣[棘手] 。

新增跳轉功能雷神之鎚有道理。更大範圍的移動將加深玩家與虛擬角色的聯繫,將他們帶入更深入的世界。 「我們一直將任天堂和宮本茂視為最好的設計,」羅梅羅說。 “他們代表了最好的。他們花了大量的時間來研究和修改設計,看看它們是否有效。”

能夠跳躍對於火箭跳躍也至關重要,這是玩家在不久後偶然發現的技術雷神之鎚的釋放。 「如果你不能(正常)跳躍,可能就不會有火箭跳躍了,」羅梅羅繼續說道。 “如果你向地面射擊,你就會被殺死。你不會走得太遠,就會受到大量傷害。[事先]少量的跳躍確實會減少你因火箭跳躍而受到的傷害。”

E2M5:巫師莊園是羅梅洛最喜歡的另一張地圖。玩家在一座充滿狹窄通道的大宅邸中漫步,這些通道蜿蜒進出大廳。為了賦予這棟宅邸個性,羅梅羅用藍色石頭雕刻出房間,用綠色瓷磚鋪成地板,並在彩色玻璃窗旁的牆上安裝了捲曲的樓梯。接近尾聲時,他設置了最狡猾的陷阱之一。玩家進入籠子並被困在裡面。籠子下降,將它們浸入水中。玩家開始窒息;他們的健康狀況每況愈下。就在情況看起來毫無希望時,電梯從水中升起,玩家鬆了一口氣,恢復了失去的生命值。

大部分雷神之鎚的地圖設置在室內是有原因的。每個層級都是由稱為畫筆的物件建構的。 「它只是一個固體塊,你可以用它來做各種各樣的事情,但它是固體,會變成BSP,而且是永久的。它不會移動,因此可以在上面生成光照貼圖,」Romero解釋道。

實體是一種特殊類型的畫筆。雷神之鎚將任何移動的幾何體(例如平台和閘)分類為實體。卡馬克對畫筆和實體的實現引起了問題。設計師首先必須確定實體的大小,例如走廊盡頭的門,具有特定的寬度和高度,然後使用相同的實體畫筆在其所在的完全相同的座標處創建一個全新的地圖檔案在主地圖上找到。設計者為實體添加燈光或其他裝飾,然後將該地圖儲存為 BSP(二進位空間分區的縮寫),該檔案保存已縮小到最小尺寸的區域。最後,設計師載入主關卡並將其定向到包含他想要引用的實體畫筆的 BSP。如果單獨 BSP 中的實體與其在主 BSP 中的座標對齊,它將卡入到位。

雷神之鎚的調色盤。 16 種顏色,每種顏色 16 種色調,耗盡了遊戲的 256 色最大值。

「這是一種可怕的放置實體的方式,這意味著[作為設計師]我不希望在遊戲中出現很多實體。對於怪物來說,這沒有問題,因為你只需放置生成點,」羅梅羅回憶道。 「我告訴約翰,『夥計,不。我們不能這樣做。這是一個糟糕的主意。我們不能離開一個關卡,創建一個外殼,製作一個完全不同的 BSP,其中光照貼圖甚至可能不匹配。這是一個可怕的想法。

平滑實體畫筆是卡馬克面臨的一系列障礙之一。 「碰撞檢測非常困難,」他承認。 “有一段時間,我們製作了有趣的照片,但只有當你沿著鈍角的牆壁滑動時,運動才能順利進行——你會‘卡’在尖角上。”

卡馬克改進了程式碼,直到找到解決方案,儘管不是最佳解決方案。雷神之鎚的碰撞偵測功能是將地圖上每個物件的尺寸擴大到玩家尺寸的一半,將玩家視為穿越地形的點。卡馬克說:“這是強大且極其高效的,但這意味著在世界上移動的每個獨特大小的實體都必須為其自動生成一個特殊版本的地圖。” “這會在關卡建置過程中消耗記憶體和處理時間。”

「你必須真正考慮清楚事情,因為在放置關卡中的任何幾何圖形後,需要花費六秒鐘的時間才能對其進行更改,而且你不想移動東西,」威利茨補充道。 “沒有‘讓我們移動整個房間’,或者‘讓我們把這個樓梯移動一下。’”尤其是當你花了六秒的時間時,這聽起來並不多,但當你在一個關卡中有成千上萬的畫筆時。

雷神之鎚的引擎為設計師們呈現了一系列的推拉競賽。 「約翰卡馬克製造了這個偉大的引擎,我們沒有充分利用它,這是我們的錯,」彼得森說。 「但其中一部分原因是我們正在處理[難以使用]的東西。最終的結果雷神之鎚網路上的編輯?我們沒有那個。那對我們來說不存在。當我們完成所有關卡後就完成了。我們必須使用更原始的東西。

在第一章的早期關卡中,可以看到實體畫筆的實際效果,當玩家踩下開關時,就會啟動令人印象深刻但技術上費力的序列:方塊在空中漂移並進入牆壁的開口。喀嚓一聲,一扇門飛開了,遊戲中的第一個惡魔出現了,這是一種四腳敵人,會衝刺和跳躍,用爪子攻擊玩家。 「這就是為什麼在E1M2 中,當小塊出現時,你看著它們向前移動,它們[插入]到牆上,門打開,一個惡魔跳出來——這真的很難做到,」威利茨說。

種植秘密雷神之鎚水平比把它們放在厄運。 「我們必須創建一定尺寸的完整畫筆;我們必須製作天花板;我們必須製作每面牆;我們必須照亮秘密區域;然後我們必須以某種方式打開一扇看起來不像的門一扇秘密的門,」羅梅羅說。

殭屍、死亡騎士和惡魔迎接玩家。

Romero 透過為類似於牆板的門編寫 QuakeC 腳本來減少秘密創建。這使得設計師能夠混淆他們的秘密入口,並定義了這扇「不是門」的門應該如何打開,透過滑動而不是升起。 「我們在遊戲中隨處使用它,所以沒有人需要編寫 QuakeC 程式碼來以某種奇怪的方式打開門,因為設計一致性很重要。擁有程式碼並能夠在實體上輸入「秘密門」就可以了對每個人來說,至少不必擔心秘密的門部分,因為那是最難處理的部分,你真的必須考慮在裡面做秘密。雷神之鎚與在厄運,」羅梅羅繼續說道。

另一個問題是 BSP 檔案包含雷神之鎚水平往往大於厄運的 WAD 地圖檔。三維物體消耗更多的儲存空間。使用二進制空間分區來打包關卡可以減少檔案大小,但 id 需要遵守硬性限制,以便玩家可以輕鬆下載遊戲。 」厄運對人們來說下載量相當小。這還是在那個不是每個人都上網的時代。很多人仍然使用 BBS,」羅梅羅說。

最後,雷神之鎚劇集的大小從七級到八級不等,其中每集有一個秘密等級。相比之下厄運共有九個關卡:八張常規地圖和一張秘密區域。開發商均同意雷神之鎚等級不應大於 1.4 兆位元組。在大多數情況下,這種限制會促進而不是阻礙創造力。 「當你放置很多東西時,例如 1.4 兆,設計師需要決定他們將如何建造一個關卡,」Romero 說。 「為了保持在這個限制之內,你會幾乎不使用任何紋理嗎?你會使用很多非常酷的紋理但製作[更小的]關卡嗎?關卡中畫筆的數量會影響它的大小。你會嗎?

BSP 檔案大小的另一個缺點及其原因雷神之鎚地圖是在室內進行的,因為地圖只能包含這麼多的多邊形。同樣,遊戲從玩家的角度最多只能渲染 350 個多邊形。戶外庭院和平原等較大的區域會影響這個數字。為了讓玩家不厭倦在走廊上奔跑,設計師們努力設計出涉及大量實體的複雜佈景:陷阱、可伸縮的橋樑、將玩家淹沒在水下的籠子以及精心設計的開門序列。

「我真的很喜歡更大的戶外地圖[在厄運],主要是因為遊戲渲染速度如此之快,地圖有多大幾乎無關緊要,」羅梅羅說。「這很棒,因為我們可以建造巨大的區域,感覺就像在戶外一樣。

即使是建造室內區域,設計師也必須節省使用聚合物。 「如果你回去玩雷神之鎚,你開始到處都能看到這些 90 度角。現在你可以看到關卡設計師故意在那裡放置了一個角落,因為它限制了可見性,」羅梅羅解釋道。

遊戲的 BSP 演算法僅渲染到下一個角落。當玩家旋轉鏡頭看到它之外的東西時,它就會被掀起。玩家視線內的幾何圖形越少,每次螢幕刷新時地圖必須渲染的多邊形就越少,以保持效能流暢。

id Software 達拉斯總部的所有會議室均向該公司的名稱致敬。

正如電影中那樣,雷神之鎚設計師們利用宏偉宅邸或高聳堡壘的場景來愚弄玩家,讓他們相信他們所居住的世界比表面上要大,然後將他們帶入更小但同樣複雜的空間。 「在巫師莊園,E2M5,當你從第一個洞穴出來時,你會看到大宅邸的前面,對於我們最大的多邊形預算來說,這是一個很大的戶外區域。我們只是受限於沒有巨大的戶外區域,」羅梅羅說。

幽冥界

美國人麥吉透過小處思考製作了大地圖。

他設計的每個級別雷神之鎚第三集「幽冥世界」一開始是一個以特定挑戰為中心的小空間,通常是敵人或簡單的謎題。從那裡開始,他又建造了另一個房間,然後是另一個,又一個,填滿了他的房間。雷神之鎚編輯的自上而下視圖,形狀不規則的房間彼此不相連,就像島嶼一樣。

“很多時候,我會在編輯器中找到一些可能有陷阱想法或只是房間總體想法的部分。一旦我有了其中幾個,我就會努力以某種有趣的方式將它們鏈接到創造流動,”他說。

麥吉在關卡流程中摸索著,但他知道自己在其他設計領域想要什麼。阿德里安·卡馬克 (Adrian Carmack) 和凱文·克勞德 (Kevin Cloud) 花了 1995 年的大部分時間為雷神之鎚。設計師可以用砂岩牆建造金字塔等建築。羅梅羅回憶道:“藝術家製作了一堆這樣的紋理,美國人嘗試了很長一段時間與它們合作,但他只是無法從阿茲特克寺廟和阿茲特克設計中獲得靈感。” “這對他來說並不有趣。做純粹的抽象設計更容易。”

可以理解的是,阿茲特克材質的下降引起了克勞德和阿德里安的抱怨。 「我認為羅梅羅和美國人說,『我們並沒有真正受到阿茲特克主題的啟發。我們在進入它並設計我們的關卡時遇到了困難,』」阿德里安說。 「我所能想到的就是,嘿,夥計,我剛剛為此工作了一年。我為此做了一年的藝術創作,凱文也是。我們對此不太高興。一年的工作量,我們基本上要重新開始。老實說,無論如何,這可能是最好的。

麥吉將紋理和時間的損失歸結為雷神之鎚的開發週期。在為約翰·卡馬克測試引擎功能時,他已經記不清自己設計並丟棄了多少關卡。他避開了棕色和綠色,偏愛深色金屬表面,以及熔岩色,選擇了紅色、黃色和橙色的混合色,與金屬紋理形成鮮明對比。 「我們會與關卡設計師坐下來討論他們想要的東西,」阿德里安解釋道。 “我們也會提出自己的想法,看看什麼可行,測試遊戲的外觀。”

「我認為,美術團隊單獨向關卡設計師提供藝術品的事實更多地與沒有人負責或領導製作或設計有關,」麥吉補充道。 “我可以走到藝術團隊面前說,‘給我一堆生鏽的金屬紋理和一些石頭紋理來搭配它們’,他們就會這麼做。他們不會轉向項目經理或製片人問:“他需要這些嗎?只是,’是的,當然,這是給你的一些紋理。

金屬和火給麥吉的關卡帶來了更粗糙的材質感。 E3M3:恐怖之墓帶領玩家穿越被熔岩坑包圍的黑暗走廊。玩家必須找到一把銀鑰匙,然後原路返回各個房間,同時留意是否有第一次造訪時不存在的敵人。 「我從來不喜歡花哨、鮮豔的顏色。出於個人美學,我一直穿著全黑的衣服,」他說。他的哥德服裝反映了他對他最喜歡的重金屬樂團「九寸釘」的熱情。 「當我要求紋理集時,我會要求能夠反映這些人為產品做出貢獻的聲音和感覺的東西,所以這一切感覺就像它們自然地組合在一起。”

麥基喜歡他的調色板和關卡流程與同齡人的衝突。 「當涉及到產品、構建關卡時,存在競爭,但感覺非常健康和有趣。這是一場有趣的競爭。我們互相即興發揮。我想說這可能更像爵士樂,我們如何是在創造,而不是從一張樂譜產生的東西。

羅梅羅也很欣賞友好的競爭。威利茨和麥吉的水平給他留下了特別深刻的印象,他們的水平閃耀著優雅和獨特的想法。 “我們會看看彼此的水平,然後說,’哦,這真是一個很酷的紋理組合’,或者‘我喜歡那種燈光風格,’”羅梅羅說。 「你會想出一種照明風格並在所有地方使用它。我們試圖使遊戲盡可能出色,並在我們決定追求的區域內競爭製作出最好看的關卡。 ”

威利茨貢獻了一個水平雷神之鎚的幽冥世界那一集。在地下深處,玩家會發現 E3M5:風洞,這是一片寬闊的通道。玩家掉落或踏入隧道,並在陣風的推動下前進並轉彎——至少他們是這麼認為的。 「風洞使用了推刷,」威利茨解釋道,並透露隱形刷子透過推動玩家穿過隧道來模擬風。 “卡馬克想出了一個允許你推動的實體,我認為我們需要在美國的一個關卡中設置陷阱。他有一個場景,地板打開,你被推入熔岩中,所以我們需要一個實體推。”

第一集的秘密關卡「Ziggurat Vertigo」誕生於麥吉的另一個實驗,即重力實驗。一如既往,他用金屬紋理和熔岩河製作了它。中心的裝飾是一座金字形神塔,玩家可以透過跳躍來攀爬。一跳,他們就懶洋洋地飄到了空中。透過使用 QuakeC 修改關卡的重力,McGee 設計了一個讓玩家感覺自己在月球表面跳躍的關卡。

id 總部接待區展示櫃內的紀念品。

對威利茨來說,簡單的實驗產生了激進的結果,例如麥吉的低重力水平和他的風洞搶盡了風頭。 “一旦我們發現我們可以改變你在環境中移動的方式,我們就會說,’這太棒了。現在讓我們嘗試一下其他的事情。’”這確實是設計的雷神之鎚。現在回想起來,這真是天才。

雷神之錘介紹

超過雷神之鎚七個月的緊縮時期,羅梅羅不只一次縮短了遊戲的設計,而是多次。

1996 年 3 月 15 日,星期五,羅梅羅在一封電子郵件中附加了一份 10 頁的設計文檔,並將其分發給公司的每個人。在 id 中,發送設計文件幾乎與編寫設計文件一樣非正統。湯姆霍爾 (Tom Hall) 撰寫了一本設計聖經厄運1992年,當這些人翻轉他們的立場並讓他走後,其中大部分內容都被忽視了。在 id,工作方式是展示而不是講述:談論一個概念,然後編寫程式碼並繪製怪物。

羅梅羅整理了所有雷神之鎚的設計點滴來澄清誤會。 「我獲悉,你們中的許多人對現狀感到困惑雷神之鎚的遊戲設計,」他的電子郵件開始。「我可以相信,因為我不得不多次重新列印設計表,而且為了簡單和實現,我還更改了一些設計元素。在這裡我將概述主要內容雷神之鎚,發生了什麼變化,以及事情應該走向何方。

他的 10 頁文檔收集了一款與之前的遊戲截然不同的遊戲的骨架。雷神之鎚不到三個月後就運送到商店。玩家將控制一名“軍人”,潛入基地,奪回被神秘敵人 Shalrath 竊取的武器和技術。第一層是一個基礎,旨在傳達移動、跳躍和射擊等基本技能。下一個關卡仍然是一個基地,將向玩家介紹更強大的敵人,例如食人魔;還有滑動門,將玩家傳送到其他維度的傳送器。

維度跳躍並不像踩在墊子上那麼簡單。羅梅洛想要創造像鑰匙一樣工作的文物,例如與帶有琥珀符號的滑門相對應的琥珀元素。玩家的首要目標是釋放四位古聖,並對抗沙布-尼古拉斯,這是一個洛夫克拉夫特式的恐怖分子,吸走了古聖的生命力。

在文件中,羅梅羅呼籲精心設計的場景,展示滑動門的火花,由演員錄製的對話來為玩家角色配音,以及帶有分支路徑的關卡,所有分支路徑都由長長的走廊連接在一起,在玩家奔跑時無縫地加載下一個區域。

隨著開發的進行,羅梅羅將他的設計精簡到最基本的部分。與電影顯示不同,踏上關卡末端的滑門會加載類似以下的高分螢幕厄運的屠殺報告,向玩家展示他們殺死了多少敵人、他們發現的秘密以及他們到達出口所需的時間。關卡不是連接地圖的動脈,而是不同的。每一集雷神之鎚故事從一個軍事基地開始,因為羅梅羅想要加入敘事序列,傳達他們將從基地出發,穿過滑門,進入另一個維度的訊息。如果沒有這種結締組織,玩家從軍事設施跳到奇幻城堡時就會摸不著頭腦。

「幾個月後我不得不修改設計,因為我們試圖盡快完成,但裡面的東西太多了,」羅梅羅承認。 “所以,我必須將其簡化為我們現在所擁有的。”

雷神之鎚的介紹地圖。

最終版本雷神之鎚跨越四集,與莎布-尼古拉斯的最後一場戰鬥,以及起始地圖,恰當地命名為「開始」。在這些地圖中,「開始」可能是最重要的。 「我相信,我是在 96 年 3 月製作了起始地圖,」羅梅羅說。 “在過去的幾個月裡,它經歷了很多修改。這是我製作的最後一張地圖。我完成了所有關卡,然後製作了起始地圖。”

厄運讓玩家從選單中選擇劇集。做出選擇後,他們一個接一個地玩關卡,最後在一場 Boss 戰中達到高潮,隨後是一堵文字牆祝賀他們的勝利,並預告了下一集。在雷神之鎚,玩家仍然可以選擇劇集,但不是從選單中選擇。開始新遊戲時,它們會被放置在開始地圖中,該地圖兼作中心和難度選擇選單。 「我想刪除 Easy-Normal [選單] 的額外圖層,然後選擇劇集,」羅梅羅說。 “擺脫這兩個選單,然後開始玩。繁榮 - 你就在其中。這種設計讓我可以在起始地圖上做一些非常酷的事情。”

開始時可以看到一個寬敞的房間和三條走廊。最左邊和中央的大廳結束於標有困難的門戶:簡單的在左側,普通的在中心。在右側,玩家來到熔岩坑上方的一座斷橋。一隻殭屍懸在熔岩上,呻吟著,抽搐著。入口網站已標記難的。為了到達那裡,玩家必須跳過熔岩。這是一個足以讓玩家付出最少努力的挑戰。

所有傳送門都通往一個有四個拱門的房間。每個拱門都通往另一個次元——四集之一。在每一集結束時,玩家都會找到一個符文。收集符文並完成關卡,將它們存回起始處,並封鎖通往他們剛剛征服的維度的門戶。關閉所有四個通道將打開通往最終關卡的道路,這是一場與莎布·尼古拉斯的戰鬥,後者只能使用遠程碎片來擊敗,這是死亡競賽中常見的一種殺戮方式,其中一個玩家傳送到另一個玩家佔據的目的地,導致不幸的人死亡。

每條走廊都裝飾有與該劇集的維度相關的細節。羅梅羅解釋說:“每個情節[入口]都看起來像是該情節的設計師所設計的。” 「因為那時我玩過很多人的關卡,所以我清楚地知道Sandy 的關卡看起來如何。我知道他的柱子有多薄,他如何照亮東西。對於American,同樣的事情:他的金屬和他的洞穴。

最左邊的走廊在顏色和紋理上都是未來主義的。前方是一條帶有藍色牆壁的通道和一座由金屬梁製成的曲折的橋樑。向前和右側是一條走廊,在通往其入口之前彎曲。右側有一組木樓梯通往水池。踏入水中會導致玩家下沉,然後從空中掉落到地板上。瀑布吞噬了少量生命,讓他們感到困惑:水體到底是如何懸浮在半空中的?

羅梅羅說:“我們嘲笑他的瘋狂想法,因為用引擎可以做一件非常棒的事情:在漂浮的水中游泳。” “桑迪把它放在那裡,我們只是笑了,因為它就像,'天哪。這是浮水。這太瘋狂了。”

羅梅羅笑著繼續說道:“你不知道會發生什麼,因為你看不到水,所以這不公平。這就像,’這就是你的酷刑!’”當我進來的時候我只是笑了,這太有趣了,因為它太桑迪了。

遠古世界

「這雷神之鎚級別很小,我對此很滿意,」彼得森說。「問題是,他們花了我同樣的努力來製作[作為一個更大的厄運等級]因為這是一款真正的3D遊戲,相較之下厄運的兩個半D引擎。我仍然製作了很大的關卡,讓遊戲變得有趣。約翰·卡馬克經常對我發牢騷。

羅梅羅、麥基和威利茨毫不掩飾他們的水平看起來比彼得森的要好。彼得森泰然自若地接受了他們的攻擊。這都是他們友好比賽的一部分。他也知道他們是對的。

「我認為他們把我當作最後一集是因為三件事,」彼得森說。 「一是我用的是沒見過的怪物,早期關卡出現怪物卻再也沒有回來,這很奇怪。二是他們覺得我的東西比別人的關卡難看,還有第三件事是,我的關卡有這些複雜的計劃供玩家解決,因為我的關卡是最克蘇魯式的,我們將[過渡]到最終關卡。

彼得森和其他人一樣也知道,他的水平厄運是一些最令人難忘的。在他的同齡人和厄運在《E2M8:巴別塔》等玩家中,彼得森以堪稱典範的節奏、艱難的場景和令人難忘的遭遇而聞名,遊戲中玩家在一個小房間裡開始,四個地獄男爵——迄今為止遊戲中最強大的怪物——被刺穿在房間裡。這是完美的設定。細心的玩家會推斷出,能夠擊殺四個男爵而不是一個的怪物,一定比他強大一個數量級,更可怕。

彼得森的地圖尺寸雖小,但概念很大。 「我要做的一件事就是製作一個關卡,然後我會回去查看紋理檔案並說,『哦,看看這個很酷的紋理。我想使用它。’所以,我會回到關卡並改變它以使用那種紋理,」他談到麥吉時說道。

彼得森和麥吉還有一些共同點。他們都喜歡抽象設計。不同之處在於,麥吉首先繪製了房間的地圖,然後修補了連接它們的方法。彼得森對抽象的熱情源於對 HP Lovecraft 的終生興趣,HP Lovecraft 是一位死後廣受歡迎的恐怖作家。他的故事基於這樣一種信念,即宇宙存在過於偉大和可怕,人類無法理解,存在於現實的面紗之外。他那些過於好奇的人物揭開了那層面紗,發現了令人震驚的可怕存在和存在層面。

彼得森是洛夫克拉夫特的忠實粉絲,他煞費苦心地將這位作者的作品偷偷地引用到他製作的每一款遊戲中。致力於雷神之鎚,他不需要間接提及他最喜歡的作家。雷神之鎚中世紀的建築和維度旅行賦予了超凡脫俗的主題。 「它不僅為我的[關卡]設計工作提供了訊息,」彼得森談到洛夫克拉夫特的著作時說道。 「當我與藝術家凱文和阿德里安討論在遊戲中放入哪些生物以及他們的想法時,其中一些直接來自洛夫克拉夫特。例如,跳躍和爆炸的黑色斑點怪物?我做了一個遊戲1987 年,《桑迪彼得森怪物指南》的資料片中的怪物之一幾乎與[製作於雷神之鎚]。當然,最後的莎布-尼古拉斯是那本書中的另一個怪物。

雷神之鎚的 E4M2 地圖。

絕望之塔是第四章:古代世界的第二關,一開始會將玩家丟到安全區。一旦他們離開,就無法再回來。牆壁象徵性地將他們圍住,迫使他們前進。黑暗的走廊蜿蜒穿過一棟廢棄的建築,中心是一個大廳,大廳裝飾著彩色玻璃窗和兩個裝飾著匕首符號的大按鈕。

即使在普通難度下,絕望之塔也會給玩家帶來壓倒性的優勢,讓他們對抗食人魔、蹣跚者、騎士和死亡騎士——他們都揮舞著劍,但後者能夠承受並給予更多的懲罰,並發射出火焰彈流——並且沃爾斯,一種類似蜘蛛的生物,腿上有鉗子,手臂細長,它可以投擲帶刺的豆莢,緩慢而無情地追踪目標。

沃爾作為羅梅羅劇集中的頭目怪物首次亮相。彼得森讓它成為了《上古世界》中的常敵,將其與騎士、食人魔和偶爾出現的跛行者配對——當玩家在遊戲的最後關卡中射擊時,緊張感和難度不斷增加。彼得森對地圖上放置的生命值、護甲和彈藥的數量持保守態度,進一步推動了玩家的發展。 Id 的遊戲以射擊場而聞名:如果有東西移動,玩家就會被鼓勵將其炸毀。收回資源是彼得森用來激怒他們的工具。

彼得森也喜歡讓玩家等待獲得更強大的武器,如火箭發射器和閃電槍。設計中令他惱火的事情之一厄運是他不能為自己主張任何情節;每個設計師都為每一集做出了貢獻。這就意味著,如果他設計的彈藥量較低的關卡,如果玩家早點收穫了多餘的彈藥,仍然可以輕鬆通關。

古代世界是彼得森的領地。他不僅一次控制一個關卡的流程和節奏,而且控制所有關卡的流程和節奏。 「並不是說我想讓你挨餓,但我覺得,如果你用射釘槍或霰彈槍而不是火箭發射器來通關,我的一些關卡會更有趣,有時反之亦然,」他說。

彼得森對水的使用成為辦公室的傳奇,不僅是因為他創造了漂浮在半空中的水池等迷幻區域。他解釋說,水是洛夫克拉夫特的致命弱點之一。 “洛夫克拉夫特不喜歡海鮮,他討厭寒冷。寒冷或水生的東西是他故事的主要特徵。”

這些知識促使彼得森以一種讓玩家重新審視自己進度的方式使用水。厄運不含水。地板上覆蓋著黏液或熔岩,但這些紋理會造成傷害。在雷神之鎚,水是一個 3D 空間,就像房間和走廊一樣,只不過玩家移動緩慢並且必須浮出水面呼吸空氣。

「我看著它並說,『你知道,我可以讓水漂浮,』」他說。 「我在想,在水體底部發現什麼很酷的秘密?我想到了一個寶箱或一條通往某個地方的管道,但我想回到露天。在某些時候,我意識到我可能會讓他們從水中掉下來,並且無法再回到水中。這真的會讓他們感到不安,除非他們火箭[跳躍]或其他什麼,因為你無法跳入水中。我想我的大腦就是這樣運作的。這是一種混沌理論,因為你會想,’現在怎麼辦?

水也可以被策略性地利用。在整個第四集和許多情節中雷神之鎚在僅限死亡競賽的地圖中,玩家會在水體附近找到閃電槍。在水中游泳時向水中發射閃電會立即殺死任何恰好浸入水中的生物。在任何含有水的關卡中,玩家很快就學會了首先使用閃電槍,尤其是與五角星配對時,它可以暫時使玩家刀槍不入。 「這在死亡競賽中非常有趣。為了獲得好東西,你必須進入[水中],但不要停留太久,因為有人會攻擊你,」彼得森回憶道。

羅梅羅決定將彼得森的關卡作為 Shub-Niggurath 之前的最後挑戰——始終假設玩家按順序完成劇集——得到了回報。第一集是遊戲的共享軟體部分,特意展示了羅梅羅、麥吉和威利茨的作品。它們的關卡在視覺上最令人印象深刻,因此最有可能吸引玩家打開錢包併購買完整遊戲。雖然第二集和第三集非常出色,但羅梅羅知道第四集很特別。

「最大的驚喜是每個人都會經歷桑迪的東西,」羅梅羅說。 「如果你能做到這一點,你就會到達桑迪的[情節],那裡的一切都很瘋狂。當人們到達桑迪的東西時,他們會遇到一個與他們之前玩過的完全不同的設計思想。


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大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。