《坎巴拉太空計畫 2》的創意總監討論繼承 KSP 的遺產

在《坎巴拉太空計劃》十週年紀念日和《做我們的工作》暑假之際,Shacknews 採訪了《KSP 2》創意總監內特·辛普森(Nate Simpson),並談論瞭如何延續該系列的遺產。

今天是參與坎巴拉太空計畫系列的各個團隊慶祝的一天。該系列正在慶祝十週年。雖然《Squad》在過去十年中已經完成了大部分工作,並且該系列的開發時間稍長一些,但團隊將把火炬傳遞給一群熱心的開發人員的新團隊的時間很快就到了。 Intercept Games 非常認真地承擔著繼續 Squad 使命的責任,為了了解更多信息,作為 Shacknews 夏季工作的一部分,我們有機會與創意總監 Nate Simpson 進行了交談。

眾所周知,KSP 2 在其開發過程中遇到了一些坎坷。最初的開發商 Star Theory 最終沒有成功,就像Intercept Games 抓住了接力棒,COVID-19 大流行襲來,嚴重阻礙發展。我們向辛普森詢問了疫情帶來的挫折、KSP 2 中正在實施的功能,以及繼承 Squad 留下的教育遺產意味著​​什麼。具體而言,辛普森談到了新遊戲探索已知宇宙之外的使命,以及團隊如何將這項使命與 KSP 保持在現實世界太空探索範圍內的傳統相協調。

辛普森告訴 Shacknews:“其中很大一部分是與主題專家密切合作,當你進入……不是推測性的、但肯定是有抱負的技術或概念時,它確實會變得具有挑戰性。” 「當我們開始開發遊戲時,我們實際上必須制定一套基本規則,就產品的技術範圍和不範圍而言。你知道,曲速驅動器是越界的。沒有什麼比魔法更重要的了。」我們在遊戲中引入的任何技術都必須植根於真正的科學,至少我們有可能在不久的將來實現這一目標,並且它需要是我們可以講述的信息豐富的故事。

除此之外,KSP 體驗的另一個主要組成部分:失敗。 KSP 玩家失敗了很多,無論是不相容的部件無法組合在一起,還是太空發射以徹底的災難告終。辛普森討論了失敗對於 KSP 系列的重要性。

辛普森說:“《坎巴拉太空計劃》的重要教訓之一始終是並且仍然是‘你必須失敗才能成功’。” 「這句格言,『失敗不是一種選擇’,與太空探索的現實完全相反。為了在太空探索中取得任何成就,失敗是絕對必須的。因此,我們想要慶祝失敗和成功的一部分我們這樣做是為了確保玩家能夠獲得他們需要的信息,他們能夠從每一次失敗中得到一些東西,而不是僅僅感到陷入困境,就像只是出現了一些無法解釋的隨機事情。

《坎巴拉太空計畫2》仍需要更多時間進行烘烤,但Simpson、Intercept 和發行商Private Division 對這款遊戲將於2022 年發布持樂觀態度。訂閱棚屋新聞玩家中心電視在 YouTube 上。在接下來的幾個月中關注 Shacknews,我們將繼續為您帶來更多做我們工作的夏天

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?