《上古卷軸 Online》已經持續強勁發展七年多了。隨著新遊戲機以及新 PC 硬體的上市,2014 年的版本在視覺效果方面當然不想落後。然而,升級這些視覺效果可能是一個漫長的過程。為了了解 Zenimax Online Studios 團隊如何保持 ESO 圖形清晰,影片編輯 Greg Burke 最近與首席圖形程式設計師 Alex Tardif 進行了交談。
Shacknews:Alex,您能談談為遊戲機實施這些圖形更新所面臨的一些挑戰嗎?
Alex Tardif,首席圖形程式設計師:動態解析度縮放在 ESO 中已經存在一段時間了。我們在 PS4 Pro 上支援它,因此基礎設施基本上已經存在,只需要移植到 Xbox 即可。挑戰主要來自於調整動態解析度參數,以達到解析度下降幅度與較高解析度可能會遺失影格之間的最佳點。我確信我們會隨著時間的推移繼續評估這一點。
同樣,我們的PC 多線程渲染路徑(這是我們已經在控制台上所做的端口)已經悄悄存在了很長一段時間,但在我們將其呈現給大家之前,我們需要解決很多未解決的問題。在主機上,這要容易得多,因為我們有固定的硬體和渲染的內容,但在 PC 上,我們支援大量的硬件,並且有數千個附加元件需要考慮。這就是為什麼我們最初將其作為選擇加入測試設定發布,以便我們可以收集反饋、統計數據並捕獲可能與新設定存在問題的不太明顯的硬體和附加元件組合。
Shacknews:從開發時間來看,ESO 是一款相當老的遊戲,你們如何能夠在保持所有內容都在同一個引擎中的同時不斷改進視覺效果?
晚的:我們一直在悄悄地改造和更換引擎內部工作的大部分,這些改進為我們提供了足夠的性能,讓我們能夠在開發過程中加入新功能。這裡的挑戰是,我們只能對視覺效果進行某些類型的更改,而無需藝術團隊返回並重新創作大量內容,這在我們決定改進的內容中起著重要作用。例如,TAA、SSGI、LSAO 和新的高品質景深都是我們去年推出的,不需要美術師介入。
Shacknews:很多人認為因為 Xbox 有兩個版本(X 和 S),所以優化方面變得更加困難,是這樣嗎?
晚的:對於較新的遊戲來說,這一點比對於 ESO 等遊戲更是如此。對我們來說,問題只是在我們的目標解析度和幀速率下,我們可以在 Xbox Series S (S) 和 Xbox Series X (X) 上啟用多少新功能。幸運的是,除了解析度(1440p 與 2160p)之外,S 和 X 上的保真模式完全相同。特別是在 S 的性能模式下,我們禁用 SSGI 並調低其他一些設置,以保持乾淨的 60fps,但這對於那些看重幀速率而不是圖像質量的人來說感覺像是一個公平的交易。
Shacknews:在過去的幾十年裡,我們看到了許多圖形趨勢,即時反射浮現在腦海中,還記得它是什麼時候風靡一時的嗎?您認為光線追蹤技術會繼續存在嗎?或者它只是新的熱門玩具?
晚的:光線追蹤絕對會繼續存在,但原因可能並不像人們想像的那樣。除了光線追蹤可以並且已經實現的明顯視覺品質改進之外,它還是解決藝術家工作流程中問題的絕佳工具。以 RTXGI 為例,這提供了即時進行全域照明的可能性。藝術團隊不再需要更換燈光並等待燈光烘烤。這與陰影是同樣的事情,在我看來,任何一天不花在與傳統陰影貼圖的鬥爭上都是勝利。正如我們在過去幾年發布的遊戲中看到的那樣,當您可以使用光線追蹤作為基準而不是在發布後編寫遊戲時,這些類型的改進是最有益的,這也是風在吹。
Shacknews:我們看到科技每年都在大幅進步(例如 RTX 卡),科技的快速發展對您的工作有幫助還是阻礙?
晚的: 只會有幫助。更強大的功能、更高的效能和更好的工具來完成我們的工作。唯一的麻煩是您需要平衡所有新技術的可能性與您在生產過程中有時間探索的內容。更多的是選擇對你所從事的遊戲來說最重要的事情,這可能很困難,但也是樂趣的一部分!
上古卷軸在線現已在 PC、PlayStation 和 Xbox 遊戲機上推出。自從您上次登入 Bethesda 的標誌性 MMORPG 以來,可能已經有一段時間了。如果是這樣的話,那就沒有比這更好的時機了,因為作為 8 月 30 日的一部分,這款遊戲可以免費玩。QuakeCon 2021 免費遊戲活動。