我是魚評:美味的海鮮自助餐

我是魚評:美味的海鮮自助餐

事實證明,《我是魚》中的進化路線是從「麵包」到「魚」。

Bossa Studios 是熱門遊戲《我是麵包》的製作團隊,他們在讓玩家控制和移動無生命的食物的任務中取得了許多成果。事實證明,開發人員還沒有準備好完全放棄這個概念,所以玩家們又回來觀看偽續集了。然而,現在的任務不是控制無生命的麵包,而是在活的生物周圍移動。在這種情況下,它是魚。 《我是魚》感覺就像是其以麵包為基礎的前身的延伸,雖然有點令人沮喪,但感覺有趣又聰明。

有腥味

《我是魚》的故事很簡單。有四種不同的魚在寵物店的水族箱中開始生活。這四個人直接從遊戲的前身《我是麵包》中餵食麵包,並變得超級聰明。後來,四條魚被分開,這導致玩家帶著每條魚踏上尋找彼此的神奇旅程。所有的魚都在不同的地方,但透過純粹的努力和聰明才智,我們的想法是將魚從最初的魚缸帶到海洋。

雖然《我是魚》的故事和目標很簡單,但執行起來卻遠非如此。就像之前的《我是麵包》一樣,世界按照嚴格的現實世界物理原理運作。魚可以輕鬆地在水下游泳並跳過充滿液體的表面,但遊戲的很大一部分涉及遠離水,並且魚在乾燥之前離開水的時間有限。

在遊戲的大部分時間裡,動力是移動的關鍵。這是很早就在金魚身上建立起來的,金魚一開始就被限制在魚缸裡。沒有明確的路徑點指示下一步該去哪裡,因此玩家需要保持敏銳的觀察並注意所提供的任何空缺。有時這可能會令人沮喪地遲鈍,就像在飛魚的關卡中,它的階段明顯開放。

魚群

《我是魚》的一些挫敗感來自於試圖弄清楚“下一步我該去哪裡?”幸運的是,這與慷慨的檢查站系統相平衡。下一個檢查點通常就在不遠的地方,所以一旦你解決了一些謎題,你就不必再處理它們。比這更好的是,重生是瞬時的,所以如果你不小心打碎了魚缸或被粗心的人踢來踢去,你只需按一下按鈕即可返回到上一個檢查點。

《我是魚》經常會讓玩家與物理問題作鬥爭,但當試圖與鏡頭作鬥爭時,遊戲感覺會更糟。具體來說,遊戲中的食人魚部分可能很殘酷,因為在不只一次的情況下,玩家必須跳起來並嘗試轉動閥門。稍後,飛魚將需要一些精確的跳躍,並且與物理和鏡頭的對抗可能會導致一些玩家站起來散步以發洩一些蒸汽。

我要說的是,儘管嘗試移動這些魚是令人沮喪的,但遊戲中的一些定位塊卻令人耳目一新,獨一無二。例如,河豚會以某種方式從田野裡的水桶跳到夜總會,在那裡它需要從俱樂部水族館跳到附近的拖把桶,穿過擁擠的舞池,甚至穿過醉漢的胃。後來,食人魚最終發現自己身處外科醫生模擬器醫院,這是一個有趣的協同轉變,它需要透過用溢出的人類血液淹沒一些房間來穿過這些房間。

魚條

《我是魚》可以是一部令人愉快且富有想像力的歡鬧遊戲,尤其是當 Bossa Studios 在關卡設計和世界構建方面發揮創意時。玩家是否能體驗到整個世界將取決於他們對遊戲中極其嚴格的物理原理的容忍程度,這可能會變得令人憤怒,尤其是與遊戲的鏡頭相結合時。但是,儘管存在問題,Bossa Studios 仍然值得讚揚,因為他們將一些異想天開的不同東西組合在一起,同時將其與關於魚類友誼的溫馨故事結合在一起。


此評論基於發行商提供的 Steam 數位代碼。 《我是魚》現已在 Steam 和 Microsoft Store 上架,售價 19.99 美元。該遊戲評級為T。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?

優點

  • 可愛的魚腥主角
  • 富有想像的佈景與關卡概念
  • 慷慨的檢查站和即時重生
  • 參考博薩其他作品的有趣復活節彩蛋

缺點

  • 物理可能加重病情
  • 相機經常會妨礙
  • 前進的道路並不總是清晰的
  • 飛魚部分可能非常困難