黑相選集:灰燼之屋評論:如上所述,如下

《黑相集》誕生於 Supermassive Games 2015 年推出的選擇型恐怖遊戲《直到黎明》的巨大成功。該系列的每部作品都帶來了新的角色、新的場景和新的恐懼。 《黑相集》的第三部也是最新一部是《灰燼之屋》,這是一個講述幽閉恐懼症的故事。儘管《黑相集:灰燼之屋》確實有其缺點,但它是迄今為止該系列中最好的。

血統

《黑相集:灰燼之屋》以 2003 年伊拉克戰爭初期為背景。一隊美國士兵正在執行一項任務,尋找並奪取據稱由薩達姆·侯賽因經營的武器發射井。當偵察該地區時,槍戰爆發,但又因地震而中斷,地震使美國和伊拉克軍隊都跌入地表以下。

起初,角色們仍然關心的是發現武器庫,以及消滅任何敵對勢力,但很快就發現這些地下隧道中真正的危險遠非人類。

玩家在《灰燼之屋》中的五個角色之間切換:中央情報局官員雷切爾·金,以及尼克·凱、傑森·科爾切克和埃里克·金,他們都是被派去執行任務的海軍陸戰隊成員。最後是薩利姆·奧斯曼,一名伊拉克士兵,他希望活著回到地面並見到他的兒子。

至於故事本身,我發現《灰燼之屋》在角色被推入這座神秘的地下神殿後才真正開始發展。遊戲一開始就充滿了大量的闡述,許多角色直接告訴你他們的背景故事和關係。也就是說,急於公佈細節是可以理解的,因為遊戲只需要大約 5 個小時即可完成。

《黑相集:灰燼之屋》的靈感來自《血緣》等電影,其中的角色被困在一個地點,觀眾會感受到一種壓倒性的幽閉恐懼症。 Supermassive Games 很好地捕捉到了這種感覺,並且有幾個場景感覺直接來自好萊塢電影。雷切爾金 (Rachel King) 的一個特殊場景非常適合營造恐懼感,對我來說也是最精彩的時刻之一。

腳踏實地思考

如果您玩過 Supermassive Games 的任何互動恐怖故事,那麼您就會知道它的遊戲玩法主要由快速事件組成,系統會提示玩家按下不同的按鈕,並且必須在一個小視窗內執行此操作。某項操作所需的時間。 《灰燼之屋》中的情況也是如此,我發現自己有點失望,因為該系統幾乎沒有進行任何創新。

我非常喜歡 Supermassive 在這些遊戲中實現快速事件的方式。事實上,我覺得對不知道接下來會向你發出什麼命令的恐懼只是建立在故事本身的恐怖之上。也就是說,我期待這個系統能夠再一次飛躍,或至少有一個灰燼之屋獨有的新花招。這是標準的按鍵操作、瞄準十字準線以及保持穩定的心跳,這些我們之前已經見過。

《灰燼之屋》中的生物使用迴聲定位來發現並瞄準敵人。對於新的 QTE 機制來說,這個時機已經成熟,該機制進一步傾向於這樣的想法:你必須在這些生物周圍保持絕對的沉默。

就像許多大型恐怖片都陷入了常見的比喻一樣,諷刺的是,《黑相片》系列也開始陷入自己的困境。其中一個比喻是每個角色的移動都令人痛苦的緩慢。在大多數情況下,這是一次隨意的散步,即使是最輕鬆的探索也感覺像是一件苦差事。在某些情況下,我忘記檢查收藏品和線索,因為我不必沿著很長的區域原路返回,然後再回來。我相信如果每個人至少都能慢跑的話,你可以在 2 小時內通關這個遊戲。

蝴蝶效應

自《直到黎明》以來,蝴蝶效應一直是這些遊戲的支柱,並且在《灰燼之屋》中再次脫穎而出。玩家所說所做的幾乎所有事情,無論大小,都會產生後果。透過軸承(可以在菜單中找到),您可以看到所有主要決策及其直接後果。有些後果會立即顯現出來,有些後果會在很久以後才帶給你困擾(或使你受益)。

有一次,我必須快速回憶起我在遊戲早期做出的一個(看似)小決定。我猜錯了,一個角色因此而死。坐在螢幕前的我和遊戲中的角色一樣感到內疚。

根據我所做的決定,《灰燼之屋》的故事可以走向多少種不同的方向,這讓我留下了深刻的印象。五個可玩角色中的任何一個都可能以絕大多數方式死亡,而誰還活​​著、何時何地的組合會導致獨特的對話和場景。

由於其設計的本質,《灰燼之屋》是一款您需要至少玩幾次才能了解完整故事的遊戲。這些重複的遊戲可以透過策展人剪輯進一步改變,它允許你扮演不同的角色來玩序列。它還添加了遊戲戲劇剪輯中未出現的場景。

當然,如果沒有值得關心的人物,故事本身就沒有立足之地。我發現自己對許多角色的動機投入了精力,這是我沒有預料到的。我進入遊戲時擔心它會希望我支持這些角色,因為他們是消滅壞人的美國英雄,但在大多數情況下,它實際上比這更深入。

我與尼克和他對局勢的外交態度有關。早在他發現自己在蘇美爾神殿中與惡魔生物戰鬥之前,他就已經被戰爭的現實所傷痕累累。薩利姆 (Salim) 趕回家是為了在兒子 18 歲生日那天見到他,這讓我不惜一切代價確保他能成功。

就像電影裡一樣

《灰燼之屋》的呈現方式非常具有電影感。真正改善遊戲視覺形象的是開發人員解決了該系列中長期存在的最大問題之一——相機。相機不再是固定的,你可以隨時360度自由移動。它讓我能夠更好地探索領域,同時不會感到束縛或限制。

我覺得《灰燼之屋》的表演確實很強,但有些對話結構讓某些台詞感覺尷尬和不合時宜。有時我會選擇冷靜而謹慎地回應某些事情,但幾分鐘後我的角色就​​會發脾氣。這是一款擁有如此多潛在對話選項的遊戲的缺點之一,它無法完美地結合在一起。

我發現聲音設計確實做得很好,音樂和氛圍有助於放大故事中一直存在的恐懼感。聲音也會影響恐懼,音樂會隨著快節奏的序列而響起,或者在跳躍恐懼之前事情會變得完全安靜。

直到黃昏

《黑相集:灰燼之家》是 Supermassive 遊戲中的另一款有趣的恐怖遊戲。這款遊戲在前作的基礎上進行了改進,最終取消了固定攝像頭,我發現它的幾個角色很可愛,值得關注。儘管《黑相集:灰燼之屋》仍然存在一些與該系列過去的遊戲相同的問題,但如果您是互動恐怖/戲劇類型的粉絲,《黑相集:灰燼之屋》還是值得一玩的。


此評論基於發行商提供的數位 Steam 代碼。 《黑相集:灰燼之屋》將於 10 月 22 日在 Xbox、PlayStation 和 PC 上推出。

多諾萬是一位來自馬裡蘭州的記者。他最早的遊戲記憶是週末在他媽媽的桌上玩睡衣山姆。 《精靈寶可夢翡翠》、《最後一戰 2》和原版《星際大戰:前線 2》是喚醒他對電子遊戲熱愛的最有影響力的遊戲。在整個大學期間在 Shacknews 實習後,多諾萬於 2020 年從鮑伊州立大學廣播新聞專業畢業,並全職加入該團隊。他是個超級電影狂熱分子,會整天和你談論電影和遊戲。你可以在推特上關注他@Donimals_