當我在 11 月 12 日的周末玩《Elden Ring》封閉網路測試的一些片段時,我發現自己既驚嘆於這種類型已經取得瞭如此大的進步,也驚嘆於 FromSoftware 對其風格的演變程度。我還注意到它在很大程度上取決於《靈魂之源》系列玩家(及其批評者)對此類遊戲的期望。它的自由和精緻程度是我在宮崎英高所見過的任何一款遊戲中所無法比擬的,但與往常一樣,它也不害怕在你不時刻保持警惕的情況下將你扔到野外並把你打得稀巴爛。
學到的教訓和應用
我認為,在我玩的有限時間裡,《Elden Ring》最有趣的事情之一就是它有多少來自 FromSoftware 一些最好的遊戲的 DNA。就其本質而言,它仍然是一款非常適合《Soulsborne》的遊戲。你有一把主手武器,如果你想要更強的傷害,你可以雙手使用它,但你也可以裝備副手裝備,如其他武器、盾牌或魔法催化劑。你攜帶一瓶可以治療生命值的藥劑和一瓶可以恢復魔法的藥劑(此處為信仰點或 FP)。如果你有盾牌,你可以招架敵人的攻擊,如果你破壞了他們的耐力,可以適當地招架他們,或者躲在他們身後進行背部攻擊並造成大傷害的致命一擊。在整個冒險過程中,還有大量消耗品可供查找和使用,從治療劑到多人激活,再到進攻性工具等等。甚至還有檢查站作為你恢復生命值/魔瓶、快速旅行和重生世界上敵人的休息場所。
《Elden Ring》真正開始讓我眼前一亮的部分在於它如何融合了以前獲獎的 FromSoftware 創意,甚至演變了它通常的怪癖。這裡有許多來自《隻狼:影逝二度》的好東西,包括跳躍、潛行和破壞姿態。打破敵人的姿態可以讓你立即給予致命一擊,有些攻擊比其他攻擊能更好地造成姿態傷害。衝刺、跳躍或蓄力的強力攻擊會突破防守過多的敵人,讓他們面臨毀滅性的打擊。
我認為到目前為止,《Elden Ring》中我最喜歡改進的事情之一就是戰鬥技能的實施。每個主手武器都帶有特殊的戰鬥技能,除了主手的輕擊和強力攻擊以及副手的攻擊或防禦之外,您還可以透過觸發按鈕啟動該技能。當你啟動彎刀時,你可以向敵人投擲一陣風,而斧頭則可以讓你只要按住按鈕並有耐力就可以進行一系列的揮舞。有些需要 FP,有些不需要,但每種新武器在其基本功能和戰鬥技能方面都提供了有趣的機會。
我還喜歡這個遊戲,它可以讓你優先使用你的燒瓶。你的生命值和魔法瓶之間的電荷量是有上限的,而且你不必保持它們平衡。如果您想使用五次治療瓶並使用零次魔法瓶,也可以。如果你使用大量法術,你也可以優先使用魔法瓶。最後,你還可以在任何檢查點重新平衡你的燒瓶總費用,讓你能夠適應你認為合適的任何情況——在我看來,這是通常的 FromSoftware 治療項目的輝煌進步。
《Elden Ring》在很大程度上是開放世界的,它確實借鑒了 FromSoftware 設計之外的工作公式來實現這一目標。我看過《薩爾達傳說:曠野之息》的比較,它們很恰當。哎呀,網路測試甚至開始時讓玩家先完成一個可選的教程,然後將他們扔到一個高原上,如果不收集移動升級,他們就無法到達其他區域。雖然你有一個主要任務,但你也可以立即離開人跡罕至的地方,隨心所欲地探索這個美麗的世界。這並不是說其他 FromSoftware 遊戲沒有自由探索選項,但這款遊戲將其提升到了《Soulsborne》遊戲中從未見過的全新水平。
即便如此,這裡也不只是《曠野之息》。 《Elden Ring》也給人一種帶有《天際》和《龍之教條》DNA 的感覺。當你四處旅行時,你可以承擔主要任務,也可以發現許多較小的實例和遭遇。我在玩遊戲時無意中進入了兩個迷你地下城,每個地下城都帶來了不同的挑戰。其中一個是一個洞穴營地,裡面擠滿了狼,最後還有一個領先的獸人小老闆。另一個是由小鬼般的石像鬼和火焰陷阱組成的迷宮,其盡頭是一個僵硬的、像狗一樣的石像鬼頭目,它有著劍和火焰氣息。每個實例都提供了獎勵,如果我只是堅持我應該走的路,我完全可能會錯過。
我真的很喜歡《Elden Ring》在發現和較小的遭遇中提供的自由,我覺得這將使我們在解開“Lands Between”所提供的一切的同時,成為一種持續有益的體驗。
變化越多,就越保持不變
儘管我可以繼續講述《Elden Ring》如何改進和發展 FromSoftware 遊戲玩法,但它仍然是一款非常 FromSoftware 的遊戲。我的意思是,它的每個角落都充滿了威脅,如果你不保持警惕,就會殺死你。例如,一旦你走出教程洞穴,立即就會有一個叫做“樹哨兵”的騎馬騎士在前面的道路上巡邏。引起它的注意,它會快速而快樂地將你打成血糊。它並不是不可戰勝的,但很明顯,樹哨兵的早期出現是為了傳達這樣的信息:是的,FromSoftware 在這款遊戲中又回到了它的BS,如果他們敢於過度自信,它將毫不留情地粉碎內心的脆弱者。
即使在《Elden Ring》網路測試的有限時間內,我也遇到過遊戲絕對會懲罰那些厚顏無恥或不知情的人的情況。你非常容易被殺死,只需要一個機會就能點燃你。前面提到的狼穴給我帶來了一次經歷,我不小心引起了他們的注意,被多重攻擊包圍並暈死,沒有機會回答。老闆也是一種學習經歷,你會花時間找出各種困難的模式,或死在嘗試中。
值得慶幸的是,這款遊戲也有克服此類挑戰的典型手段。顯然,透過殺死敵人來獲得金錢升級是一回事,但你也可以參與多人遊戲來尋求其他人的幫助。如果你不想參與多人遊戲,你也可以使用世界中的捲軸來召喚靈魂來幫助你戰鬥,這對於這個系列來說相對較新,並且與你在過去的遊戲中有時可以召喚的 NPC 角色不同。 《Elden Ring》中隨處可見的註釋包含了各種內容,從有用的提示(總是在老闆面前閱讀這些提示,可能會發現弱點)到徹底的惡搞。我承認,我到處留下了一些愚蠢的訊息。這是典型的 FromSoftware 交流樂趣。
儘管如此,對於外行人來說,FromSoftware 標誌性的難度和殘酷性仍然存在於這款遊戲中,而且對於《Elden Rings》從FromSoftware 公式中帶來的所有獨特的東西來說,它仍然做了所有讓這些遊戲變得極具挑戰性和令人沮喪的事情。例如,如果你死了兩次而不花掉你的貨幣,或者沒有回到你死的地方去回憶它,你可能會失去一切——這是《靈魂之源》遊戲中最懲罰性的機制之一,對於這種新的、具有挑戰性的體驗來說,它完全完好無損。
比以前多了很多,但不可否認的是 FromSoftware
既然我已經體驗到了 FromSoftware 開放世界遊戲的真正意義,我承認我很高興能看到更多。這不僅是一款 FromSoftware 的噱頭遊戲。這是對開發者動作冒險歷史中的許多事情的深思熟慮的實現和/或演變。感覺棒極了,Lands Between 看起來就像是一個絕對迷人的世界,充滿了等待探索的秘密。也就是說,這仍然是一款 FromSoftware 遊戲,它帶來了隨之而來的所有巨大挑戰,旨在粉碎即使是最輕微的失誤。我認為這很容易成為宮崎駿迄今為止給我們的最好的東西,但無論你是否是 FromSoftware 遊戲的粉絲,我不認為這會是一款彌合差距和改變的遊戲你的想法。
這些預覽印像是基於對 PS5 上《Elden Ring》封閉網路測試的存取。 《Elden Ring》將於 2022 年 2 月 25 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S 和 PC 上推出。
TJ Denzer 是一位玩家兼作家,對遊戲的熱情佔據了他的一生。他於 2019 年底進入 Shacknews 名單,此後一直擔任高級新聞編輯。在新聞報導之餘,他也特別協助直播項目,例如專注於獨立遊戲的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以透過以下方式聯絡他:[email protected]也可以在 Twitter 上找到他@JohnnyChugs。