當故事開始時,圖尼克給人一種耳目一新的熟悉感。有一隻可愛的小狐狸,穿著綠色的外衣,迷失在一座島上,面對著成群的怪物。每個角落都有劍和盾可供拾取,還有秘密。看來開發商 Finji 已經製作了一款可以填補我心中復古塞爾達形狀空虛的遊戲。
然後,我第一次死了。我很快就發現我必須探索世界,而不是薩爾達風格的闡述。沒有方向,只有更多的探索。然後,我又死了。我開始遇到更多的敵人,其中許多需要不同的策略和方法。然後,我又死了。我最終進入了一個我不該進入的世界,在那裡我發現了強大的敵人。然後,我又死了,死了,死了,死了。我很快就開始聽到「你死了!」這句話。在我的腦海裡,但我堅持了下來,因為我發現自己逐漸變得堅強。那時我們才意識到。束腰外衣是巧妙偽裝的靈魂致敬!而且,所以幫助我,我喜歡它。
出去很危險,期間
外衣有一個故事,但不是直接交給玩家的故事。一隻年輕的狐狸發現自己被困在一個神秘的島嶼上。沒有解釋,沒有旁白,也沒有對話。其餘部分取決於玩家將其組合在一起,但即使如此也不像看起來那麼簡單。事實上,這就是 Tunic 最有趣的功能之一。
Tunic 中的幾乎所有內容都是用遊戲的母語表達的。無論是物品拾取、屋外的標誌或文字描述,很少文字實例是用基本英語編寫的。玩家需要克服語言障礙並弄清楚自己發生了什麼。這延伸到了遊戲的定義機制之一:說明手冊,手冊的頁面散佈在島上。
早在 NES 和 SNES 《薩爾達傳說》遊戲激發 Tunic 靈感的時代,電玩遊戲通常裝在帶有說明書的盒子裡。它們會對遊戲的故事和機制進行詳細的解釋,同時也包括提示和獨特的藝術作品。 (我寫過關於失落的指導手冊藝術Tunic 的使用手冊遵循相同的原理,但它不僅僅是為了樂趣和天賦。事實證明,理解和解釋手冊本身就是一個難題,通常會提供有關物品如何運作、關鍵機制如何運作以及玩家下一步應該去哪裡的提示。這個想法讓 Tunic 真正脫穎而出。
當說明書不被用作主要指南時,Tunic 主要是關於探索。找出該去哪裡的最好方法就是環顧四周。這就是《Tunic》更體現了舊薩爾達遊戲精神的地方,因為玩家經常會發現隱藏在各個角落和縫隙後面的秘密。這得歸功於靜態、等距的俯視攝影機視圖,該視圖很少移動。由於相機位於固定位置,因此很容易隱藏視線中的路徑。這些可能會導致未打開的箱子,甚至可能包含新前進方式的新房間,到最後,我驚訝於 Finji 可以在這款遊戲中擠入如此多的秘密路徑。事實證明這對遊戲有利,因為我感覺自己沒有得到劍和盾牌,而是擁有了賺來的這些物品正在成為一名完整的戰士。
當然,在獲得劍和盾並相信我已經準備好挑戰世界之後,世界踢了我的屁股。
你死了,但這樣做看起來很可愛
Tunic 在擴大敵人規模以匹配玩家的力量水平方面做得很好。當你只揮舞一根棍子時,遊戲就變成了戰略性地消滅敵人並確保你不寡不敵眾。關鍵在於知道何時策略性撤退。拿起劍,再拿起盾,那些早期的敵人就變成了踩在地上的螞蟻。然後你錯過了阿爾伯克基的左轉,並意外地進入了遊戲的後半部分,敵人幾乎一槍就把你蒸發了。
雖然 Tunic 沒有 FromSoftware 風格的「你死了」文字,但它也可能在那裡,在每一步中嘲笑你。然而,就像最好的靈魂遊戲一樣,經過足夠的探索,對主角的統計數據進行足夠的調整,更重要的是,足夠的學習之後,死亡人數開始減少。生存意味著了解敵人的動向,知道何時出擊,並且不要倉促進攻。整個遊戲都有學習的空間,尤其是在擊中遊戲中的 Boss 時,它們會變得巨大並發出令人不安的攻擊。
最後,Tunic 提供了《靈魂》遊戲中最好的元素。它讓你為生存而感到自豪。它讓你回頭看看腳下倒下的巨型龐然大物,並在意識到「這是一隻穿著束腰外衣的可愛狐狸做到了」時感到自豪。這並不容易,但一旦你贏得了它,就沒有那種感覺了。
毛茸茸的時間
乍一看,如果將 Tunic 視為塞爾達傳說的克隆品,那將是一個巨大的傷害。開發者 Finji 在這款遊戲中融入了一些特別的東西,這款遊戲以其可愛的吉祥物角色吸引玩家,並提供看似困難的冒險。束腰外衣有時可能令人生畏。然而,遊戲在吸引玩家方面做得非常好,無論是透過統計升級還是指導手冊的新頁面,難度都不會讓人感到虛弱或難以接近。
Tunic對其說明書的獨特運用非常出色,它將大多數其他遊戲中有趣的彩蛋並以實用的方式加以利用。語言障礙的實施打開了玩家的想像之門,讓他們能夠以自己的方式解釋世界,同時沿途呈現一些實際的謎題。在可愛的美學之下,有一場深刻、令人滿意的冒險,值得一試。
此評論基於發行商提供的 Steam 數位代碼。 Tunic 現已在 PC、Xbox Series X|S 和 Xbox One 上發售,售價 29.99 美元。該遊戲評級為E10+。