克雷馬的團隊考慮了可收藏怪物的想法已經很多年了,並決定他們不僅想要分一杯羹,而且想讓餡餅味道更好。 Temtem 最初是一個受 Pokemon 啟發的項目,但它能夠吸引 Pokemon 公司永遠無法接觸到的受眾。首先,它將發佈到所有主要平台。其次,它將包含許多 Pokemon 粉絲多年來想要的功能,例如 MMO 開放世界。然而,雖然達到 1.0 始終是一個挑戰,但很少有人預料到會花這麼長時間。儘管如此,經過多年的 Steam 搶先體驗,Crema 終於發布了 Temtem 的完整版本。
當談到時,有很多話要說跳到 1.0。這包括團隊學到了什麼,為什麼他們在全價版本中包含戰鬥通行證,為什麼他們將這個神奇寶貝競爭對手直接帶入神奇寶貝的房子,以及每個人都從這裡走向何方。 Shacknews 最近有機會向 Crema 團隊成員詢問了 Temtem 的未來以及玩家可以從遊戲完整版本中看到什麼。
Shacknews:這個 1.0 版本已經發布了很長時間,但也比任何人預期的都要長。是什麼導致1.0的更新最終被推遲到這個程度呢?
Lucia Prieto,Temtem 社群經理:遊戲範圍、玩家回饋和不可預見事件的大幅增加。如我們所見,前兩者密切相關:由於我們從 Temtem alpha 版本的早期階段就將社群納入了許多設計決策中,他們的回饋、建議和想法促使我們改變了遊戲的許多核心機制,添加新功能,並回顧我們的一些原始想法。為了支持這一點,團隊一直在穩步發展,在正常情況下,我們永遠不會如此推遲發布。
COVID-19 讓我們大吃一驚,也讓我們意識到我們對這種情況是多麼措手不及。我們也盡可能避免有害的行業做法,例如加班。
Shacknews:既然 1.0 已經準備好了,那麼從搶先體驗開始就已經加入的玩家可以期待看到什麼?
普列托:經驗豐富的玩家將會在日常遊戲中感受到顯著的進步。對許多機械師來說,進入門檻已經降低。我們讓客製化變得更容易,讓 Luma Temtem 更常見,並創建了專注於平衡的團隊,以提供動態的競爭環境,調整經驗增益並引入合作獎金。發生了許多改進,還有新物品、新化妝品、一個全新的島嶼和六個相應的全新活動,以及新的機制和任務。我們的搶先體驗玩家可能會抱怨現在新手玩起來多容易!
Shacknews:玩家在新的馴獸者天堂島上可以做什麼?
普列托:馴獸者天堂是一個新區域,專注於為那些已經完成戰役並擁有更高目標的玩家提供可重複、有趣且具有挑戰性的殘局內容。共有六項新活動,每一項都包含在一棟建築物內,一座擁有最獨特內容的新購物中心,以及創始人大廳,這是我們慶祝 Kickstarter 支持者的地方。
一些新活動具有 Temtem 中尚未出現的機制:
- 連續與四名大馴獸師對戰,並且無需更換大馴獸師聖殿中的隊伍。
- 打造一支四人陣容,並在選秀競技場中不斷調整。
- 擊敗盡可能多的敵人,同時適應 GritArena 的一系列要求。
- 面對無盡的野生騰獸群,同時在騰獸野生動物園中獲取物品的權限有限。
- 探索永恆之塔,這是一個程式生成的、不斷變化的地下城,你必須從頭開始組建你的團隊。
- 選擇一個目標 Temtem,並個性化兩人 DigiLair 的難度設置,並與朋友在合作模式中對抗 boss!
Shacknews:戰鬥通行證包含什麼內容?是什麼讓您選擇繼續推進 Battle Pass 概念,打造一款本質上是優質的遊戲?
Guillermo Andrades,Temtem 遊戲總監:Temtem 的戰鬥通行證完全由化妝品組成,即坐騎、衣服、染料、表情、橫幅和戰鬥動畫。它還包含多種新星(Temtem 的高級貨幣)形式的獎勵,因此完成戰鬥通行證可確保您擁有足夠的新星來免費購買下一個。
Temtem 的貨幣化方面非常獨特,因為整個遊戲都是作為 MMO 構建的,具有 MMO 基礎設施(大型伺服器、大量持久性資料等)。這對我們來說意味著經常性成本,但我們不想將這些成本直接轉化為用戶(例如,以每月訂閱的形式),因此我們選擇了一種更友好的方法,並為那些用戶引入了戰鬥通行證想要更多客製化。該解決方案使我們能夠在未來幾年內支援 Temtem,同時讓每個用戶只需支付預付費用就有機會玩 Temtem。
Shacknews:團隊在 Temtem 搶先體驗期間學到的最重要的教訓是什麼?
安德拉德斯:首先,共享日期時要格外小心。遊戲開發非常複雜,你永遠不知道會出現什麼樣的不可預見的問題。
此外,它還教會了我們許多如何處理社區以及日常與他們互動的知識。在 Temtem 之前,我們對這種遊戲開發方法的經驗非常有限,但 Temtem 自從公開以來一直向社區開放。處理這個問題對我們來說是一個新的、漫長的過程。
Shacknews:您最近發布了有關 Temtem 在 Switch 上的表現的文章。 Switch 的效能與 PC 和較新的遊戲機相比如何?
安德拉德斯:自從我們開始開發 Temtem 以來,我們就瞄準了 Switch,因此我們在設計遊戲時就考慮到了它的規格。這使我們能夠為 Switch 創建高品質的端口,同時避免許多問題。
當然,Switch 和 PC 或較新的遊戲機之間存在巨大差異,因此 Switch 版本存在一些缺點,例如以每秒 30 幀的速度運行。然而,我們相信這款遊戲在 Switch 上非常有趣,我們非常渴望了解玩家在玩遊戲時的體驗。
Shacknews:考慮到優化所需的工作以及 Temtem 是 Pokemon 系列中 Temtem 最大競爭對手的平台,為什麼在 Switch 上發布 Temtem 如此重要?
安德拉德斯:雖然 Temtem 可能是一種非常硬核的體驗,但它也是一款非常放鬆的遊戲,可以在舒適的床上或沙發上享受樂趣。即使從開發週期的一開始,當內部談論 Temtem 時,團隊的很大一部分人都對能夠在 Switch 上玩它感到興奮。
我們相信 Temtem 和 Pokemon 應該和平共處,並且各自擁有自己的空間和身份,因此我們很自然地理解,如果玩家願意在 Switch 上玩 Pokemon,我們可以為 Temtem 提供相同的可能性。
Shacknews:讓跨平台遊戲發揮作用的最大挑戰是什麼?
安德拉德斯:我們一直將 Temtem 視為一種跨平台遊戲體驗,因此從一開始,遊戲的整個基礎架構都是在建造時考慮到這一點的。多虧了這一點,我們在 Temtem 中實現跨平台遊戲或跨平台運行方面沒有遇到任何挑戰。
Shacknews:1.0版本發布後團隊將監控哪些具體內容?是否存在任何有關性能或平衡的潛在問題,如果出現,您會尋求快速解決?
普列托: 兩個都。我們正在組建一支專門的平衡團隊,專注於保持遊戲的平衡、新鮮和競技的娛樂性。我們將社區納入其中,因為這是我們的習慣。至於效能,我們始終關注可能的問題或故障。我們希望能夠快速解決任何問題。
Shacknews:著眼於未來,您希望在 1.0 版本發布後為 Temtem 帶來什麼?
普列托:我們仍然在製作大量內容,我們真的,真的想要實施,例如 Temtem Showdown(PvP 戰鬥模擬器)或季節性活動。像街機酒吧這樣的功能既是一個挑戰,也是我們真正期待的東西,當然還有第三個也是最後一個神話騰獸。我們知道社區非常渴望嘗試集成扭鎖模式,我們很樂意效勞!
Shacknews:最後,您最喜歡設計的 Temtem 是什麼?
安德拉德斯:這是一個棘手的問題,因為參與設計過程的每個 Crema 開發人員都會給你不同的答案。然而,對我來說最特別的之一是Momo,它是在支持者的幫助下創建的,是基於他們現實生活中的狗,一隻哈士奇,和我現實生活中的狗,一隻叫做Momo的柴犬。
Temtem 已正式進入 1.0 版本並開始了第一個賽季。尋找每三個月開始的新季節。它現已在 PC、PlayStation、Xbox 和 Nintendo Switch 上推出。