直言不諱的評論:不用再說了

Square Enix 多年來推出了許多遊戲,但可以肯定地說,當談到魔法世界時,許多人第一個想到的就是這家發行商。它是《最終幻想》、《王國之心》的製作所,並策劃了許多其他基於魔法的領域。這就是為什麼《Forspoken》的想法讓我如此感興趣,因為它的前提是把一個現代人從現實世界帶入一個史克威爾艾尼克斯風格的魔法王國,有點像亞瑟王法庭上的康涅狄格北方佬。結果是一個與馬克吐溫完全不同的故事。它甚至與馬丁·勞倫斯相差甚遠。

這是一種恥辱,因為《Forspoken》糟糕的故事和不討人喜歡的主角很大程度上讓這款原本稱職的動作角色扮演遊戲陷入了困境。這裡有一個好的基礎,但遺憾的是它沒有意識到這種潛力。

無法再回家


來源:史克威爾艾尼克斯

《Forspoken》講述了一位生活在紐約街頭的普通女性與日常生活作鬥爭的故事。她在一家當舖發現了一個奇怪的手鐲,並被神奇地傳送到了阿西婭王國,這是一個異次元,正逐漸被一種名為“斷裂”的扭曲力量摧毀。在得知手銬既可以與她交談並賦予她非凡的能力後,她冒險前往附近的村莊,在那裡她得知自己可能是這個世界上唯一的希望。這是一個應該引人入勝的故事,但由於各種原因從未完全吸引我。

《Forspoken》的敘述存在幾個問題,它始於弗雷在紐約的地位的建立。玩家將遇到一個任性的無家可歸的年輕人,他與錯誤的人群糾纏在一起,並且經常惹上法律麻煩。她最終得到了法官的寬大處理,但這並不能消除她與一些壞人之間的麻煩。聽起來有趣嗎?好吧,不要投入太多,因為故事的這一方面再也不會被提及。第一章花了將近半個小時,最後沒有增加任何內容,介紹了不會再出現的角色,建立了一個玩家不會重溫的設定。

當然,紐約的開場場景有利於確定弗雷的動機。它確實做得足夠好,因為在大約 80% 的冒險中,弗雷會不斷地哀嘆自己的處境,以至於她成為我在一分鐘內遇到的最愛發牢騷的主角之一。即使她周圍的人們正在受苦,世界正陷入更深的危險,弗雷仍會經常以「這不是我的問題」來置之不理,這讓她完全不討人喜歡。只有當事情直接影響到她或她對此感到內疚時,她才會做正確的事情。她看到周圍充滿了死亡和毀滅,她的反應,即使很清楚她是唯一有能力對此採取任何行動的人,她仍然不斷地歸結為:「這是你的問題。我不是英雄。我只是想回家。


來源:史克威爾艾尼克斯

有有缺陷的主角,也有可怕的英雄。弗雷更適合後一類。經過幾個小時的觀察,她總是抱怨同樣的事情,把同樣的人推開,而且表現得像個混蛋,我後退了一步,評估了她的處境。我最後問:她回家這麼興奮做什麼?, 確切地?她沒有錢,沒有方向,壞人在紐約積極追捕她。她在紐約的最後時刻實際上是逃離了危及生命的情況。她在地球上的生活真是太糟糕了!為什麼她如此堅定地要回到過去?所有這些都被牢記在心,使得最後幾章的一些情節曲折(我不會在這裡破壞)聽起來空洞。

如果你忽略了最後幾段,讓我直截了當地說,我非常不喜歡弗雷霍蘭德這個角色。她雖然不是「我必須殺死混沌」等級的一維,但她的性格也沒有那麼吸引人。這甚至還沒有涉及令人畏縮的俏皮話和令人討厭的玩笑。幸運的是,有一個設定可以讓弗雷和卡夫少說話。我從未如此高興地看到像「袖口聊天頻率」這樣的輔助功能。它並不完全讓你安靜地玩遊戲,但我越少聽到惠登式的玩笑越好。

魔術


來源:史克威爾艾尼克斯

《Forspoken》故事的問題令人遺憾,因為遊戲的戰鬥和穿越是其兩個真正的亮點。矛盾的是,戰鬥既直觀又複雜。一開始很簡單,提供玩家基本攻擊法術、輔助攻擊法術和特殊能力。在這三者之間來回切換可能會很麻煩,儘管一些輔助功能選項允許在支援咒語之間進行自動切換以使管理更容易一些。即時戰鬥的佈局方式很好地利用了 DualSense 的肩部扳機。我真的很喜歡 Forspoken 的戰鬥,直到深夜。

那是因為在遊戲後期,弗雷開始解鎖新的咒語。解鎖額外的咒語組很好,但她逐漸解鎖更多咒語,那就是事情開始變得過於複雜的時候。在遊戲結束時,弗雷不僅要管理她當前的能力集,而且玩家還必須擔心在法術集之間切換。這可能會讓你感到不知所措,尤其是當敵人數量更多時,或者當 Boss 發動毀滅性的範圍攻擊時。

事實上,《Forspoken》戰鬥的最大弱點是通常很難看到正在發生的事情。這是多種因素造成的,包括挑剔的相機、難以看到正在發生的事情的環境設計,以及弗雷本人。為了了解 Frey 對這個問題有何貢獻,我們先來談談 Forspoken 的「神奇跑酷」系統。


來源:史克威爾艾尼克斯

神奇跑酷是弗雷增強敏捷性的一個奇特名稱。這使她能夠快速探索區域、攀爬牆壁並在正確的時機避免傳入的攻擊。它對於遍歷有奇效。快速旅行選項並不總是可用,在開放世界中搜尋特定內容時也不是理想的選擇。弗雷的神奇跑酷給人一種極快的速度感,讓探索變得非常有趣。它甚至增加了戰鬥的內容,玩家可以將弗雷優雅的動作與她的一些更猛烈的攻擊結合起來。尤其是近戰攻擊,與弗雷的動作結合會帶來爆炸性的效果。

雖然神奇跑酷對於探索來說是美妙的,但在戰鬥中它可能是一把雙面刃。雖然弗雷的敏捷性可以在戰鬥中為她提供幫助,但也可能使行動節奏有點太快。在遇到 Boss 或與更大的敵人戰鬥時,無論我的影像品質設定如何,都很難追​​蹤弗雷的瘋狂動作和敵人的無情攻擊之間發生的情況。

探索阿西亞


來源:史克威爾艾尼克斯

好吧,我們從視覺角度來談談 Forspoken。在大多數情況下,我對視覺效果的判斷能力很差。我能說的是,Forspoken 的環境組合得很漂亮。探索阿西婭是一種樂趣,這就是為什麼主線故事如此堅決地讓弗雷縮小在某一條道路上會讓人惱火的部分原因。風景、草地和結構的細節水平令人眼花繚亂,尤其是在使用注重質量的 4K 設置時。

Athia也很大,很容易迷路。遊戲的地圖系統也不是很有幫助,因為它只能縮小到目前為止。如果您想去某個特定的地方,您可能會調出快速旅行目的地列表,而不僅僅是查看地圖。話雖如此,還有大量的支線任務(這裡稱為「繞道」)足以讓你環遊世界。透過尋找某些興趣點,可以找到新的斗篷、項鍊和指甲設計(所有這些都提供統計提升和獎勵)。其中包括迷宮,即 Forspoken 的地牢。從戰鬥的角度來看,我喜歡迷宮來考驗我的勇氣,但我對這些感到有點失望,因為這可能是Forspoken 通過一些謎題設計或更巧妙地利用弗雷的神奇跑酷來真正展示其肌肉的地方。雖然有些迷宮提供了一些很酷的想法,但我覺得遊戲在這裡可以做得更好。

繞路很有趣,但許多繞路只能在有限的時間內進行,從而抵消了繞路的影響。如果你達到了故事中的某個點,一些彎路可能會在剩下的戰役中丟失,並且永遠不會回來。這種情況在故事中多次發生,而且始終令人煩惱。更糟的是,這些警告往往是在經過幾個小時的旅程前往老闆的房間後出現的,此時感覺已經來不及回頭了。

然而,《Forspoken》確實彌補了這一點,在片尾字幕滾動後,一些讓我感興趣的東西。實際上,在故事結束後,還有一些戰役後的內容可以讓弗雷繼續探索阿西婭。這些額外的任務進一步充實了阿西婭的傳說,並為弗雷的故事奠定了基礎。這是一種新穎的方法,我不習慣在大多數類似的遊戲中看到這種方法,所以要感謝 Luminous Productions 走這條路,即使我並不急於花更多時間與這個主角相處。

紐約一分鐘

當我在《Forspoken》上播放片尾字幕時,我唯一的情感就是一種如釋重負的感覺。當然,我仍然對故事的敘述、弗雷的一些背景以及一些更大的揭露有疑問,但到最後,我不再在乎了。我很高興這個故事(除了上述的活動後內容)結束了。

Forspoken 的神奇跑酷系統具有很大的潛力並且很有趣。如果沒有別的的話,它提供了一種新穎的遍歷方式。然而,戰鬥和廣闊的世界並不足以讓我忽視 Forspoken 的許多其他問題,這些問題主要是從弗雷霍蘭德本人開始的。


此評論基於發行商提供的 PlayStation 數位代碼。 《Forspoken》將於 1 月 24 日星期二在 PC 和 PlayStation 5 上發售,售價 69.99 美元。遊戲評級為M級。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?