我本身並不認為自己是《魔戒》的鐵桿粉絲,但我對這個系列足夠熟悉,能夠理解並欣賞《魔戒:咕嚕》背後的創意理念。能夠看到咕嚕的故事側面並更多地探索咕嚕作為一個角色無疑是一個有趣的前提。這讓我迫不及待在 2023 年 PAX East 上體驗遊戲的示範。
雖然某些遊戲元素及其呈現方式有時會讓我在背後的思維過程方面感到困惑,但我不能否認《魔戒:咕嚕》是我在東部玩過的最令人難忘的遊戲之一。
《魔戒:咕嚕》提供了一個有趣的遊戲玩法組合,在演示版中,咕嚕必須在嚴酷的岩石山地景觀中奔跑,爬上牆壁並穿越壁架,潛入敵人身邊,甚至與敵人的兩側辯論他自己(咕嚕和斯麥戈)決定要採取哪些行動。
所有的穿越元素都緊密地結合在一起,如果咕嚕處於《神秘海域》遊戲的氛圍中,就會散發出一種咕嚕的感覺。不過,以牆跑為特色的部分有點奇怪,咕嚕從地面上更受限制的移動變成了牆跑,以更適合《星球大戰絕地:隕落的武士團》這樣的遊戲的方式。我還遇到了一個奇怪的圖形問題,在演示的一部分中,咕嚕的臉消失在奇怪的像素混合中。
話雖如此,現在還為時過早,我期待看到最終版本中的一切結果如何。從視覺上看,該演示從跳躍開始就有一種獨特的壓抑、陰鬱的感覺。除了每一次降臨在咕嚕身上的不幸之外,這一點在讓我對咕嚕這個角色產生感情時非常有效。
這也增加了確保他安全的動力。如果你在某件事上失敗了,例如你錯過了一次跳躍並墜入深淵,或者像我一樣在灌木叢中潛行時被敵人發現,遊戲似乎有一個可靠的檢查點系統到位,您無需進行太多回溯。
我很欣賞這一點,因為我能夠透過快速、敏捷的嘗試和錯誤來找出解謎元素。例如,在跳躍和跌倒之後,我重生後環顧四周,意識到我錯過了下一個壁架的位置,在瞄準那個壁架後,我能夠毫無問題地向前推進。
示範中的過場動畫有一種很好的電影感,我也很喜歡。事實上,對我來說,演示中的亮點之一是一個過場動畫,顯示咕嚕追逐一隻像甲蟲一樣的蟲子,當它在他周圍飛翔並降落在他附近時,他的面部表情充滿好奇和喜悅,非常迷人。
這個場景讓我非常喜歡遊戲中咕嚕角色的呈現,並向我展示了遊戲如何抓住以深度、關懷和細微差別呈現這個角色的重要性。總的來說,我真的很期待未來能有更多時間玩《魔戒:咕嚕》,目前定於 5 月 25 日在 PS4、PS5、Xbox One、Series X|S 和 PC 上發布。
摩根是一位來自緬因州冰凍荒原的作家,喜歡金屬音樂、韓流、恐怖和獨立遊戲。他們也是俄羅斯方塊狂熱者,在俄羅斯方塊 99 等遊戲以及所有一般遊戲中都具有激烈的競爭性。但主要是俄羅斯方塊。您可以在 Twitter 上關注摩根@Author_MShaver。