《最終幻想》跨越了許多不同的幻想世界,引入了數十個令人難忘的角色,並在三十多年來的一些最偉大的時刻為遊戲增添了光彩。 《最終幻想 16》有望將這個系列帶到新的高度,無論是透過其更黑暗的故事、新的戰鬥方式,還是豐富的史詩電玩音樂目錄。史克威爾艾尼克斯已經準備好加入這個長期運營的系列,與其他系列不同,但它旨在紀念其傳統並最終為其不斷增長的傳奇增添色彩。
了解有關《最終幻想 16》製作的更多資訊並協助啟動E7 和我們工作的夏天,Shacknews 有機會與創意總監兼劇本作家 Kazutoyo Maehiro、戰鬥總監 Ryota Suzuki 和作曲家 Masayoshi Soken 進行交談。我們詢問了遊戲故事的製作、主角克萊夫·羅斯菲爾德、實時動作戰鬥公式的開發、龐大的 Eikons 等等。到最後,我們回顧《最終幻想》的變化,思考未來,並最終問:“什麼是最終幻想?”
(答案是透過翻譯提供的。請注意,前方有《最終幻想 16》的輕微劇透。)
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來源:史克威爾艾尼克斯
Shacknews:我想從一些輕鬆的事情開始。您在周日的經歷怎麼樣?最終幻想 16 發售前慶祝活動事件?站在一群新舊《最終幻想》玩家面前是什麼感覺?
總健正芳,作曲家:[我們]終於能夠將試玩版交到玩家手中,終於可以喘口氣了……我想。
鈴木良太 戰鬥總監: 同樣的事情!我終於可以談論演示並將其推出。但看到玩家真正開始玩遊戲並在自己的手中玩遊戲並親眼目睹反應,這對我來說真的很令人興奮。另外,談到 [Eikon Power Showcase] 小組,我在台上感到非常緊張。所以承受著所有不得不這樣做的壓力在舞台上進行這場戰鬥有點,你知道,這讓我有點緊張,但我克服了!
Kazutoyo Maehiro,創意總監兼劇本作家:我們被告知大概有大約一千人來參加這次活動,而且精力充沛。每個人都對《最終幻想 16》感到非常非常興奮,我們也能夠表達出對這個項目的興奮,所以這真的很有趣。
Shacknews:Maehiro-san,既然玩家已經開始透過《最終幻想16》示範來體驗這個故事,用你自己的話來說,你會如何描述克萊夫和他的角色?你覺得他與《最終幻想》系列中的其他主角相比如何?
驚人的:如果我們只看克萊夫,克萊夫是一個非常嚴肅的角色。克萊夫有這種熱情和決心。他如此努力只是為了生存。我認為這與過去的最終幻想英雄有點不同。在考慮拯救世界或拯救國家之前,他更只想著生存。我們可以說,從這個意義上說,他更具親和力,因為他就像我們一樣。
Shacknews:鈴木先生,這是一款與眾不同的最終幻想遊戲。這是第一個使用即時戰鬥的遊戲。對於一個迄今為止更被認為是傳統 RPG 戰鬥的系列來說,設計即時戰鬥的最大挑戰是什麼?
鈴木:一開始,當我們決定要開發一款完全即時動作遊戲的路線時,我們必須先考慮我們的系列用戶,那些伴隨《最終幻想》遊戲長大的人回合製遊戲,我們想要創造一些他們能夠享受的東西,他們能夠從中獲得樂趣,這樣他們就可以同時享受動作和故事。
[當]你看《最終幻想》時,為什麼人們喜歡《最終幻想》?他們對最終幻想有什麼期望?這就是這個故事,我們想創造這個讓人們參與的故事。而且,因為這是一款動作遊戲,我們想要一些他們不會放下控制器的東西,他們會在故事和戰鬥期間參與遊戲,並且不想放下控制器向下。
另一件事是,我們想再次創造一些易於訪問的東西,因為我們知道很多玩家不會習慣動作遊戲。許多老玩家不會適應動作遊戲,我們希望創建一個對他們來說也可以訪問和享受的系統。因此,我們從必須進行研究開始。不擅長[動作]遊戲的人,為什麼他們不是擅長動作遊戲嗎,先找出背後的原因。
我們本來可以走這條路,遊戲開始戰鬥,然後有一個自動戰鬥的系統,所以你需要做的就是放下控制器,讓遊戲開始,然後當戰鬥結束時,你就可以了。返回故事。我們本來可以做類似的事情,但遊戲是即時動作的,我們想做的主要事情之一,就像我之前說的,是我們不想讓玩家放下控制器。我們想要營造一種感覺:動作遊戲很有趣,你不應該放下控制器。創建一個包含自動戰鬥系統的系統是我們很早就決定不做的事情。
那麼問題就變成了,“如何創建一個系統,讓那些可能不擅長動作遊戲的玩家將控制器握在手中?”並找出如何讓戰鬥既有趣又簡單,讓他們能夠享受。另一方面,你將擁有鐵桿用戶,並且你想要創建一個對他們來說不會無聊的系統,這對他們來說同樣令人興奮,並弄清楚如何平衡兩者並創建一個適合兩種類型玩家的系統。
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來源:史克威爾艾尼克斯
Shacknews:Soken-san,你對配樂的處理方法是什麼?您是否受到之前的《最終幻想》遊戲的啟發?您是否從先前的《最終幻想 14》作品中得到了啟發?或者,就像戰鬥和敘事一樣,您是否希望將《最終幻想 16》帶向新的方向?
繩索上:對我來說,當我製作任何遊戲的音樂時,我總是把遊戲體驗放在第一位。這就是玩家將會感受到的。我自己也是一名遊戲玩家,我玩過所有過去的《最終幻想》遊戲。我玩了很多《最終幻想 14》。
但在創建這款遊戲時,它是《最終幻想 16》,它是它自己的實體。我想要創造出最適合《最終幻想 16》的東西。為了做到這一點,我利用了迄今為止我所做的所有經驗以及我過去的所有工作。所以,激勵我的不僅僅是一個項目,而是我迄今為止所玩過的所有項目。但最重要的是製作出真正適合《最終幻想 16》的東西,而不是其他遊戲,這就是我最努力的工作。
Shacknews:Maehiro-san,以前的《最終幻想》遊戲通常都集中在核心英雄群體上,即使是最近最終幻想15。 《最終幻想 16》的故事似乎不太關注群體,而更關注克萊夫個人。無論是他對失去家人的悲傷,他對背叛的報復的渴望,還是他在時間跳躍後發現吉爾的驚喜。與分散關注核心團隊相比,你認為這種對單一角色的更大關注會引起玩家的共鳴嗎?
驚人的:正如你所說,過去的許多《最終幻想》遊戲都以派對為重點,因此,如果我們只關注克萊夫,就會有一種感覺,那就是我們正在收緊故事講述的範圍。然而,因為它只關注克萊夫,這意味著我們可以更深入地了解他的故事,並更詳細地了解驅動他的因素以及他的內心。
但話雖如此,這個故事不僅僅是關於克萊夫的。克萊夫遇到了所有這些遭遇,他周圍有所有這些人,我們實際上也探索了這些角色。
Shacknews:鈴木先生,對克萊夫的更多敘事關注是否有助於你的戰鬥設計方法?這是否有助於影響更多的電影結局或他在盟友協助下的一些攻擊?或者如果有機會的話你會對其他角色採取類似的方法嗎?
鈴木:如果你看看過去的《最終幻想》遊戲,你會發現總是讓這些隊員在那裡,讓他們與英雄並肩作戰,讓英雄給這些隊員發出命令,然後讓他們聽從命令。但是,由於敘述的重點是克萊夫,我們希望戰鬥也集中在克萊夫身上。你正在看到克萊夫的故事,所以你只能控制克萊夫。因此,為了控制其他角色,我們決定只控制克萊夫,這樣我們就可以匹配這種類型的敘事。
也就是說,我們有一個例外,那就是託加爾,因為託加爾總是和克萊夫在一起。在遊戲的第一部分中,託加爾(Torgal)作為一隻小狗就在那裡。當克萊夫長大後,託加爾陪伴著克萊夫。他總是和克萊夫在一起,所以他是克萊夫的一部分。因此,即使有敘述,克萊夫能夠向他的終身伴侶發出命令也是很自然的。透過能夠在戰鬥中做到這一點,就表明了這種關係。它展示了克萊夫和託加爾之間的聯繫,因此它符合故事,但也為動作增添了一些東西。它提高了上限,因為這不僅僅是克萊夫在做這些事情。透過指揮託加爾,你實際上可以完成一種你自己無法完成的額外行動,並且它提高了行動的上限。
Shacknews:Soken-san,當談到克萊夫的個人悲劇時,在第一次跳過之前,玩家會經歷一系列令人驚嘆的情緒:背叛、Eikon 戰鬥、Eikon 戰鬥的悲慘結果,以及克萊夫意識到他未能保護他他的兄弟。你是如何從音樂的角度來處理這個特定的部分並捕捉到這一系列重大時刻的重要性的?
繩索上:對於《最終幻想 16》的音樂,我們的處理方法是我們有主題和這些一致的旋律,不僅適合不同的國家,也適合不同的角色。所以我們為每一個都設計了這些特定的獨特旋律。
然後就是採用這些旋律,然後在為遊戲創作音樂時,我們會看到克萊夫在故事的這一部分的情感。我們會看一下這個,然後看看還有哪些其他角色參與其中,然後我們為這些過場動畫製作音樂。由此,我們有了種子,即那個角色或那個國家的旋律,然後你看看克萊夫,你就以此為基礎進行構建,以匹配正在發生的事情的基調。
問題是,在第一幕中,有很多過場動畫,而且發生了很多事情。從這個角度來看,你正在創造這些不同事物的許多變化,以匹配過山車般的情緒。從某種意義上說,這是非常困難的。
這不僅體現在過場動畫中,也體現在戰鬥中。我們希望確保戰鬥的情感與角色所感受到的情感相符。但要做到這一點,不僅僅是決定歌曲並在整個戰鬥中播放它,因為我們知道玩家進行戰鬥的方式會有所不同。我們希望它感覺非常自然,因此我們在後台做了很多魔法,以確保無論誰玩遊戲,你都會獲得相似的音樂體驗。你不會讓這首歌在一個奇怪的地方突然消失。一切都會連結起來,因為這會加劇那場戰鬥的情緒。正因為如此,這對我來說意味著更多的工作和創作更多的歌曲。
Shacknews:只要我們談Eikons、Maehiro-san,隨著《最終幻想 16》故事的發展,Eikons 將如何發揮更多作用?玩家是否應該期待故事的焦點更多地轉向聖像本身而不是他們的統治者?
驚人的:我們看待主宰者和 Eikons,因為它們本質上是相同的。你擁有作為人類形態的主宰者,並且可以轉變為 Eikon,所以它們實際上是相同的,因此焦點將集中在主宰者和 Eikon 上。
問題是,一旦主宰者進入 Eikon,他們就不會真正說話,因為他們現在是巨大的怪物。因此,當你想要進行深入對話時,他們必須處於主導狀態。
Shacknews:鈴木先生,克萊夫在戰鬥中可以做很多事情,尤其是當玩家進一步進入遊戲時。我們剛剛談論了發布前慶祝活動期間的演示,以及如何讓它在規模上感覺宏偉和史詩,特別是當克萊夫面對更大的敵人和怪物時。那麼,考慮到 Clive 的強度,設計 Eikon 的戰鬥感覺更加令人敬畏的挑戰是什麼?
鈴木:正如你所提到的,我們看到了克萊夫在他的常規狀態下有多強大。在設計克萊夫和他的動作時,我們從兩件事開始。首先,克萊夫是一名劍客。他在劍術方面很有天賦。另一件事是,他從他的兄弟那裡得到了鳳凰的力量,這就是我們開始的地方。從那裡,他透過這些遭遇學習了這些能力,而克萊夫的戰鬥能力,他的力量,來自於那些Eikons。
所以,昨天,當你觀看這些影片和所有這些時刻時,你會說,「哇,克萊夫真的很強大,克萊夫真的很強大,」所有這些動作都是他可能從Eikon 中學到的,無論是來自泰坦的阻擋,還是迦樓羅之翼、迦樓羅之爪或鳳凰之翼,所有這些都來自那些聖像。
透過這些動作,玩家可以透過克萊夫的使用來了解 Eikons 的特殊性和強大性。你在使用者的腦海中植入這樣的觀念:每次克萊夫使用這種類型的能力時,他都會因為 Eikon 的力量而變得偉大。所以,最後,當 Clive 啟動 Ifrit 時,他可以將他學到的東西以及玩家學到的所有控制項轉移到 Ifrit 的控制項中。因此,克萊夫在作為克萊夫的戰鬥中學到的東西,然後他會轉移到這些戰鬥中,作為 Eikon 對 Eikon。
當設計這些由克萊夫控制伊弗里特並與另一個艾肯戰鬥的戰鬥時,我們認為我們想要創造一些非常令人難忘的東西,一些非常獨特的東西,一些有很多東西的東西起起落,這將繼續變化並且充滿活力。從這個意義上說,我們希望玩家感覺自己就像坐雲霄飛車一樣,有起有落。我們不想創造出這樣的東西,“好吧,你戰鬥一點,這非常困難,你死了,你再試一次,你再戰鬥一些,你再前進一點,你死了,然後你回去吧”,我們不想要這樣的事情。
我們想要創造這樣的奇觀,讓你控制世界上最強大的生物之一。並且,正因為如此,你非常強大,我們希望傳達這一點。你是不是當你是伊弗里特時就很弱。你很強大,你正在攻擊另一個強大的 Eikon,你們之間發生衝突,這創造了純粹娛樂的東西。這對於玩家來說將會很有趣。當你以克萊夫的身份攻擊敵人時,你會看到這些數字,這些數字可能會更小,但你會為 Eikon 戰鬥添加更多的零,所以從這個意義上來說,感覺更加史詩般。
繩索上:當然,我們還有專門用於 Eikon 與 Eikon 戰鬥的特殊曲目。所以,這又讓人感覺非常非常特別。
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來源:史克威爾艾尼克斯
Shacknews:我很高興你提到這一點!您談到如何為每個角色編寫單獨的旋律。你對 Eikons 採取類似的方法嗎,特別是當他們戰鬥時?
繩索上: 這取決於你如何看待這個問題。我們之前討論過每個角色都有自己的旋律,而主導者是 Eikons。主導者是我們的角色,所以他們會有自己的旋律。因此,對於其中一些戰鬥,我們採用了核心旋律,然後動態地使用它來創建這些獨特的戰鬥曲目。
也就是說,我們也有一些非常獨特的戰鬥音樂,因為最終幻想總是有他們的常規戰鬥。你要與較弱的敵人進行戰鬥,所以我們有一個解決方案。我們在場上與類似的小老闆進行戰鬥,因此我們將為此制定不同的路線。我們有更大的老闆,或者可能像“S”小怪,你知道,那些 S 級狩獵標記,所以我們也有很多不同的歌曲。然後我們根據怪物的強度以及你在戰鬥中遇到怪物的位置來安排這些歌曲。
這一切都歸結為我們想要將音樂與故事相匹配,並確保它感覺與故事相契合。如果我們的戰鬥集中在Ifrit,而Ifrit就是克萊夫,那麼我們就會把你從克萊夫那裡認出來的旋律融入其中。
Shacknews:Maehiro-san,有一個配角我特別想了解更多。告訴我更多關於希德的事。最終幻想 16 版本中這個角色的靈感來源是什麼?您是否希望將他作為一個特定的人或一群人的基礎?
驚人的:我們並沒有特意複製任何其他現有角色並製作 Cid。但對於一些小事情,例如,Cid 說話的方式或 Cid 與 Clive 互動的方式,我們確實從《權力的遊戲》中的波隆那裡得到了一些靈感。
Shacknews:鈴木先生,在周日的發布前慶祝活動小組討論中,很有趣地聽到來自 Platinum Games 和 Kingdom Hearts 團隊一直在幫助開發的消息。他們有參與幫忙設計戰鬥嗎?他們是否幫助你塑造了遊戲的戰鬥風格?他們是否就如何幫助完善它提供了任何回饋?
鈴木:我們可以告訴你,Clive的創作以及Clive的動作都是在【創意事業部III】內部完成的。身為戰鬥總監,我還全面負責玩家的行動以及基礎戰鬥設計,所以這就是我和我的團隊內部的全部。最重要的是,對於這些大型戰鬥,我們去找了 Platinum Games 以及《王國之心》團隊,請他們幫我們創造這些獨特的戰鬥。然而我們不能告訴你哪個他們也參與過的這些重大戰役。
問題是,了解白金遊戲和王國之心風格的人,當他們玩遊戲時,他們會說,“這感覺很像白金遊戲的戰鬥,或者感覺很像王國之心。”他們可能能夠猜測這些團隊正在研究哪些部分。
這只是最終幻想 16 的範圍。時候讓我們來創造它了。透過獲得此幫助,這意味著我們能夠更快地完成遊戲並推出遊戲。這是我們與他們接觸的原因之一,另一個原因是日本沒有太多開發商可以製作動作遊戲。因此,讓這些非常擅長動作遊戲的團隊(Platinum Games 公司和 Kingdom Hearts 作為團隊)來幫助我們,會讓我們的遊戲變得更好。恰好王國之心3剛完成開發,我們正在製作這款遊戲;我們需要一些幫助,我們問他們,讓他們加入,這是一次很棒的經驗。
Shacknews:Soken-san,Square Enix 因世界上一些最偉大的電玩音樂而聞名。玩家們會想到《勇者鬥惡龍》。他們想到了《尼爾》、《八方旅人》、《王國之心》、《Live-A-Live》等等。您是否曾經感到有壓力要達到這些遊戲所設定的崇高標準,甚至是您自己為過去的工作設定的標準?
繩索上: 一切都與遊戲體驗有關。你可以有很棒的音樂,但如果它不適合遊戲,那麼人們就不會記住它。另一方面,如果你有非常適合遊戲的音樂,即使遊戲有點糟糕,它也可以讓糟糕的遊戲變得更好,因為你有適合遊戲的音樂,它只會帶來整體體驗。
我們正在關注《最終幻想16》,這不是一款糟糕的遊戲。這是一個非常好的遊戲。所以我必須非常努力地做到這一點,因為音樂必須與之相匹配。如果不匹配,就會降低整體體驗,所以也會有壓力。所以我必須非常努力。我的意思是,並不是讓我在其他遊戲上不努力,而是我必須在這款遊戲上加倍努力。因此,當您觀看它時,您會獲得美妙的過山車體驗,並將音樂添加到其中就像……對於玩家來說,就像他們正在觀看一部 40 小時的電影。再次為一部 40 小時的電影配樂真是讓人難以承受。
這僅取決於遊戲。你提到了《八方旅人》和《Live-A-Live》。每個人都以不同的方式進行聲音設計,以最適合該遊戲的方式。我們在《最終幻想 16》中做到了這一點,我認為,因此,我們已經盡力而為。
Shacknews:我想向大家開放這一點。 《最終幻想 16》在系列之前的作品中脫穎而出。您是否認為這是未來《最終幻想》遊戲編號的新標準,或者您認為當《最終幻想 17》最終推出時,這個公式會再次改變?
驚人的: 就我個人而言,我相信它可能會再次改變。我認為它不會成為標準。我認為我們在 16 號上所做的事情是有效的,因為那是 16 號。這僅取決於誰在製造它。我認為這確實定義了這個系列。展望未來,我相信《最終幻想 17》將會是完全不同的東西。沒關係。
鈴木: 我也有同感。以我們創建《最終幻想 16》的方式並嘗試在《最終幻想 17》中做同樣的事情對於該團隊來說可能是不可能的。也就是說,創建《最終幻想》,就像你總是必須回顧之前發生的事情,然後以此為基礎來創建你的遊戲。這就是我們在《最終幻想 16》中所做的。
我們認為無論誰製作了《最終幻想 17》,都會做同樣的事情。也許他們會看看我們在《最終幻想 16》中所做的一些事情,並使用這些想法並對其進行擴展。但我不認為他們會照搬我們在《16》中所做的事情,因為那不是《最終幻想》的製作方式。這是關於創作者著眼於我們所處的位置、技術是什麼,並在這段時間內創造出他們能做到的最好的東西。
繩索上:我也不敢相信它不會與《最終幻想 16》完全不同。 。但對於《最終幻想 16》來說,你有一個回合製系列,並且有為回合製系統創作的音樂。透過將其更改為動作類型遊戲,現在您不能使用以前用於回合製遊戲的內容,至少在聲音方面是如此。你必須創造一些新的東西。
也就是說,我們仍然擁有我們嘗試將其融入許多專案中的基礎技術,因為從這個意義上來說,它是更基本的東西,無論是像在環境中產生聲音的即時環境系統還是我們的汽車-SFX 系統,根據距離自動播放音效,就像我們在背景擁有的此類系統一樣。這些都是我們可以繼承的。
您擁有我們嘗試將其合併到許多項目中的聲音引擎,就像您可以將其合併到專案中的圖形引擎一樣。問題是,在建立專案之前,您不知道是否能夠將其合併到專案中。然後,很多時候,就像是,“好吧,這在這裡行不通。我們必須重新開始。”這僅取決於項目。
這通常只是因為它是 Square Enix。任何其他公司都會說,“不,你必須使用我們擁有的東西!停止創造新事物!”
鈴木:在我以前的公司,他們絕對不會允許這樣的事情發生。你知道,你必須使用以前的東西,而不僅僅是創造新的東西。所以這是完全不同的。
Shacknews:我的最後一個問題,這個問題向你們所有人開放。你如何定義最終幻想? 《最終幻想》對你來說是什麼?
繩索上:對我來說,《最終幻想》就是充滿挑戰。這是一個挑戰自我和現狀的系列。這是一個每個人都全力以赴、竭盡全力的冠軍。
鈴木:對我來說,《最終幻想》是讓我愛上角色扮演遊戲的遊戲。
我從小就很喜歡動作遊戲。我一直玩動作遊戲。有時我有機會去朋友家,他會說:“嘿,你需要玩這個角色扮演遊戲。”我會玩它並說,“呃,你知道,無論如何。”但當我第一次借用《最終幻想》並第一次玩《最終幻想》時,這款遊戲向我展示了角色扮演遊戲有多有趣。我記得我第一次玩《最終幻想》,即使是現在,這也影響了我。
驚人的: 這個問題我以前從來沒想過。終於完成了《最終幻想 16》,你知道,我們就在發布之前,終於被問到這些問題,並且不得不思考它,回顧《最終幻想》對我來說是什麼。對我來說,這就是我成為遊戲開發者的原因。這就是我加入史克威爾艾尼克斯的原因。所以,對我來說,《最終幻想》就是我的生命。
《最終幻想 16》將於 PlayStation 5 獨家發售6月22日。一個免費示範遊戲的開場時刻現已開放,因此玩家可以立即開始,並在下週發佈時將其保存資料添加到完整遊戲中。
Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?