當我 10 歲的時候,一位小老太太給了我《德軍總部 3D》的共享軟體版本。一年後,我和我的朋友亞倫坐在主日學的後面,低聲談論著一本遊戲雜誌上的《毀滅戰士》預覽。如果你告訴10 歲或11 歲的我,他們最終會多次採訪id Software 聯合創始人兼《毀滅戰士》聯合創始人約翰·羅梅羅(John Romero),那麼你的兩個版本都不會真正相信你。
如果你告訴我罪惡的聖像在他的回憶錄《毀滅戰士:第一人稱人生》的致謝部分中,他本人將我稱為“FPS 歷史上最重要的編年史家”,這是他的回憶錄,也是有史以來最受期待的遊戲書籍之一,我不僅永遠不會相信你,我以為你是個殘忍的惡作劇者。
當然,這一切都已經發生了,最重要的是羅梅羅回憶錄的出版商艾布拉姆斯要求在 2023 年聖地亞哥動漫展上現場主持羅梅羅的舞台。 7 月20 日星期四,羅梅羅和我上台聊了一個小時,談論了他的書、他一生製作遊戲中最喜歡的一些軼事、為什麼他在寫負面事件時選擇走正路、為什麼《毀滅戰士》名為 Myhouse.wad 的 II mod 正在席捲互聯網,還有更多其他內容。
作者註:為了清晰起見,本次訪談經過了輕微編輯。
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fromero-doom-guy-panel.jpg&width=986&sign=D1qFN5TTSBqMwP8dZ61NoShLBodr7Itjk0Tq1VnG7CE)
大衛·L·克拉多克:謝謝大家出來。這真是太棒了。我的名字是 David L. Craddock,我是 30 多本關於遊戲的製作方式、製作者以及玩遊戲原因的書籍的作者。我曾與約翰討論過其中幾本書和文章,例如火箭跳躍對於 Shacknews 和FPS:第一人稱射擊遊戲,這是一部關於…吃豆人的紀錄片!不,這是關於第一人稱射擊遊戲的。約翰,我想我們為此連續談了五個半小時。[作者註:請閱讀Shacknews 對 FPS 的評論這裡。
約翰羅梅羅:是的。
克拉多克:這真的很令人興奮,因為幾十年來,像我這樣的作家一直透過將你的故事穿插到其他敘述中來講述你的故事,但《DOOM GUY》標誌著我們第一次直接從你那裡得到你的故事。首先,我知道加拿大有一個會議,你要在會議上發言,但他們不希望你談論你的遊戲;他們想讓你談談遊戲背後的人。這是怎麼開始的?
羅梅羅:嗯,我猜這件事發生在我去那裡之前。他們問:“你們有哪些類型的會談?”我當時想,“我有一本《德軍總部》、《雷神之鎚》、《毀滅戰士》、《軟體程式設計師的程式設計原理》。”他們說:「我們已經聽到了。有沒有關於你自己的故事,以及你是如何成長的,你來自哪裡,是什麼讓你製作了這類遊戲?我當時想,“不,但我會這麼做。”我做了一個名為“遊戲中的生活”的演講並在那裡發表了演講。當他們聽到我的成長經歷時,他們感到有點震驚。後來,人們說:“你應該把它寫進書裡。”
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fromero-craddock-doom-guy-book.jpg&width=986&sign=tp62Abs8G7qk6-1WocnTo2-hqBveXl-c0ydZVSuRlng)
當我想到這一點時,我想,是的,我這樣做是有道理的,因為沒有任何關於我生命中那段時期的記載。我還認為,如果我寫一本自傳,它也可以兼作一本id 軟體和遊戲歷史書,因為我記得每一款遊戲:它們是什麼時候製作的,製作它們花了多長時間,我們製作這些遊戲時發生了什麼遊戲。當我在 id 的時候,我想我在五年半的時間裡製作了大約 32 款遊戲,這相當瘋狂。有很多遊戲。我認為這很酷,所以我決定這樣做。
克拉多克:本著這本書的精神,這本書有很多個人故事,就像你說的,你從未分享過,還有很多遊戲內容,我想我們也應該使用這個面板來涵蓋其中一些個人時刻就像談遊戲一樣。當您意識到自己要分享的故事時,您的腦海中浮現出什麼感覺?
羅梅羅:是的。好吧,我想,如果我要寫我的成長經歷,基本上是在亞利桑那州的沙漠裡,我只會寫一些亮點。我記得很多事情。我患有一種叫做超憶症的病症,我可以記住我所做的一切。這使得寫書變得容易得多。我只能記住一切,但資訊太多了。我必須獲取亮點,壓縮它們,然後進入下一階段。我在那裡寫了很多關於我和家人一起長大的故事。然後我經歷了一個巨大的轉變,從亞利桑那州搬到了北加州,這改變了一切。環境百分百不同,這就是我接觸電腦的方式。
克拉多克:我想大多數人可能會將你與德克薩斯州或現在的愛爾蘭聯繫起來,但你實際上是在圖森長大的,你沉浸在墨西哥、雅基人和切羅基人的傳統中。自從您年輕時搬到加州以來,您什麼時候能夠重新與自己的傳統聯繫起來?
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fion-storm-office.jpeg&width=986&sign=zTHh6twUrP0YUNH_fooiuVicoqUtdHP2Kehrf8IkEAQ)
羅梅羅:有趣的是,當我去加州時,我的頭髮很短,所以沒有人以不同的方式對待我。那時我的家庭聯繫基本上是零。我想我第一次搭飛機是從圖森飛往加州;上飛機從來都不是一件正常的事。我基本上在北加州熬夜,周圍沒有墨西哥家人陪伴。顯然,我沒有任何[口音];說西班牙語,我沒有那樣的口音。我專注於我正在做的事情,那就是程式設計。幾年後,我才回到圖森與家人重新建立聯繫。
每次我去那裡,就好像我從未離開過一樣。每個人都會說:“約翰尼!”今天我們大家仍然保持聯絡。但是,是的,這對我小時候來說是非常不同的,只是完全進入了一個不同的環境。我們非常關注如何應對新環境,並吸收了許多真正新的、很酷的東西。
克拉多克:你的書詳細介紹了你父親和繼父讓你經歷的事情,但有一個軼事讓我印象深刻。有一點,我不會破壞整個故事,你媽媽會說“讓他們離開這裡”,指的是你和你的弟弟。你爸爸把你們兩個帶到沙漠裡,把你們放下,然後就離開你們了。讀到這一部分時,我想到的是,我是四個兄弟姐妹中最大的一個,我經常被告知,“你需要樹立榜樣。”我不想成為榜樣。我只是想玩《毀滅戰士》和《真人快打》,無論我的兄弟姊妹是否在看。但你,一個孩子,在這種情況下,你要對另一個孩子負責。對你來說那是什麼樣的?
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fromero-short-hair.jpg&width=986&sign=9utdLHs7Txwe7096YPndpfWBvBikK0fgThmf_Ds90SE)
羅梅羅:我當時五歲半,我必須面對它。我已經習慣爸爸發脾氣。他是個酒鬼,又在礦坑工作,而且是個狠人。他拿了薪水,把所有的錢都賭在撞球比賽上,甚至賭上了,還輸掉了自己的車。事情總是超級混亂。很多時候我們沒有食物,因為他用錢做了一些愚蠢的事。所以,當我們被丟進沙漠時,我們並不知道發生了什麼事。我哥哥和我在一起,爸爸用卡車把我們送到那裡。我們被告知要出去,然後就起飛了。
我有點認出了我們在哪裡,所以我告訴我的兄弟,“我想我知道這是什麼。”我抓住他的手,我們開始沿著發生山洪的聖克魯斯河往回走。我們走了大約半小時他才回來。他回家後,我媽媽發現他剛剛把我們扔到了沙漠中央。蠍子、狼蛛、響尾蛇——一切都在沙漠裡。我們已經習慣沙漠了。我們過去幾乎每晚都會去沙漠裡採豆樹來燒烤,然後去砸碎死樹,然後把它們扔到卡車後面。那是在 70 年代,所以當他飛馳穿過沙漠時,我們會站在卡車後面,抓住大門,如果他踩剎車,我們就會飛到卡車後面。有時我們會坐在輪艙上。所有這些東西現在都是非法的,但在當時,很多東西並不是非法的。
克拉多克:你提到剪頭髮。您能談談這對文化意味著什麼嗎?
羅梅羅:在本土文化中,頭髮確實很重要。我母親那邊的曾祖母是徹羅基人,她的頭髮非常非常長。事實上,我認為我的頭髮就是從那裡得到的,儘管在雅基人的一邊,也就是我父親的一邊,我的爺爺沒有任何頭髮。所以,這絕對是我媽媽這邊的。它是您本土文化的象徵。除非有充分的理由,否則你不會切斷它。我很長一段時間都不知道這一點,直到我二十出頭的時候才知道。
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fid-software-spear-of-destiny.jpeg&width=986&sign=2ppkLzseK2OVIDchbOP6m5XY_k0y_Gi_qFFdZ_3DIk0)
克拉多克:我,或許還有這裡的很多人,當他們在 2000 年代初期的遊戲雜誌上看到你剪頭髮的照片時,都會多看一眼。這個決定背後的原因是什麼?
羅梅羅:嗯,我發現有一個名為「愛之鎖」的慈善機構。你捐贈你的頭髮,他們可以為癌症康復者製作假髮。當我發現它們時,我認為這將是我剪頭髮的一個很好的理由。而且,你知道,我會在一段時間內以新的面貌出現。我立即又開始留頭髮。我知道我不想讓它剪得太短,所以我捐出了我的頭髮,然後立即把它留起來,然後我又剪了一遍,又做了一遍。我只做過兩次。
克拉多克:我喜歡你的回憶錄的標題和封面藝術,因為我從小就清楚記得《毀滅戰士》的啟動畫面。好吧,我在開玩笑:我每年都會玩兩到三次。我想知道的是,你塑造了很多標誌性角色,那麼是什麼讓「DOOM GUY」成為你回憶錄的完美標題呢?
羅梅羅:《毀滅戰士》比任何其他遊戲都更能讓我記得。而且,我們將遊戲中的玩家命名為“Doomguy”,因為它可以是任何玩遊戲的人。可能是個女人在玩這個遊戲。這本書被稱為 DOOM GUY 的原因是參考了我製作的遊戲中最初的 Doomguy 與 Slayer(《毀滅戰士 2016》和《毀滅戰士永恆》中的新角色)的對比。它也提到了這樣一個事實:我實際上是《毀滅戰士》盒子封面上的《毀滅戰士》。當我們為插畫家拍攝動態動作姿勢的照片時,他帶來了一個模特兒來擺姿勢,這樣我就可以告訴他他需要如何站立以及一切。
這傢伙只是姿勢不對,動作不對,或是其他什麼都不對。他已經脫掉了襯衫。我當時想:“不,讓我來吧。”我脫掉襯衫,擺好姿勢,讓模特兒成為一個抓住我手臂的惡魔。我拿起我們的 BFG 玩具,也瞄準了它,說:“這就是我所說的。”攝影師拍了一堆照片,然後用這些照片製作了盒蓋。事情就是這樣發生的。我實際上是封面上的末日蓋伊。
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fdoom-title-screen.jpeg&width=986&sign=Vq-19irTWevAFkUejw_49mvtCk8Gh5qSfdI1R53a3dQ)
克拉多克:不到一年後,你就成為了一個真正的模特兒——這就是我們最了解你的方式——作為《毀滅戰士 II》結尾處被砍下的頭顱的模特兒。
Romero [笑]:哦,我以為你在談論 2014 年的「遊戲開發者」日曆。
克拉多克:嗯,有……就是那個。我們來談談這個吧。
羅梅羅:我認為這是某個團體製作的慈善日曆。他們詢問了遊戲產業的一大群人是否願意在某個月[赤裸上身擺姿勢],然後他們要求我做一個。我的妻子佈倫達拍了這張照片。這有點即興。我們在愛爾蘭,愛爾蘭有 4000 座城堡。我們選擇了一個有非常酷的樓梯的房間。她拍了一張照片並提交了,他們選擇了它並把它放在那裡。
克拉多克:這本書中我最喜歡的部分之一是讀到關於你在童年時期發揮創造力的故事。你提到你是那個眾所周知的在院子裡玩棍子的孩子,因為沒什麼可做的,你會編一些遊戲來娛樂自己。你還記得他們中的任何一個人嗎?
羅梅羅:它把任何我能和其他東西放在一起的東西都拿走了。通常是房子外面的碎磚。到處都是土路,還有一條小巷,每個人都在那裡倒垃圾。你可以在垃圾周圍找到各種各樣的東西並使用它們,但通常是磚塊、石頭,任何可以組合在一起建造像房子這樣的小結構的東西。我們會找到角蟾蜍並將它們粘在那裡。基本上,如果有人扔掉任何類型的垃圾,例如玩具或類似的東西,我會接受它。
克拉多克:垃圾箱潛水第一人稱?
羅梅羅:是的! [笑]
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fmelvin-romero.jpg&width=986&sign=1PWWl8vQIwpYxl7XbLDWV3rjaqMf3AWNO2EXP_zH0_E)
克拉多克:在你的遊戲生涯中,我不知道的一個部分是,當你年輕的時候,你的藝術作品得到了很多讚美,儘管我想起來這也是有道理的。人們知道你的遊戲設計和編碼,但他們可能不知道你從小就喜歡畫畫。是否存在一個平行宇宙,其中約翰·羅梅羅是遊戲工作室的首席藝術家?
羅梅羅:大概。我花了很多時間畫漫畫。我開始畫任何東西,並在 70 年代畫得相當好。半掛卡車隨處可見,所以我一直在畫半掛卡車,還有非常酷的改裝車,像是史酷比和穴居人船長這樣的角色;不知道這裡還有沒有人記得穴居人船長。然後我開始製作這些漫畫,我稱之為梅爾文漫畫。梅爾文是一個基本上被他父親毀掉的孩子,就像,立即[在每部漫畫中]。然後他的父親在每部漫畫的結尾都會提出這個荒謬的建議,例如,“記住,孩子們,清理你的房間!”而梅爾文卻因沒有清潔而死在床上,雙眼被劃掉。他們對我來說仍然很有趣。
克拉多克:如果把它印在卡爾文和霍布斯旁邊,看起來會很棒。
羅梅洛[笑]:是的。與加爾文和霍布斯相反。
克拉多克:我確實想知道,既然你與你的父親和繼父的關係如此困難,你是否能夠接受他們讓你經歷了很多困難時期的事實,同時認識到他們確實以他們的方式愛你在你的一生中為你做了很多事情?
羅梅羅:人都會犯錯,你知道嗎?這只是人性的一部分。你只需原諒人們所做的一切。如果你是父母,而且你二十歲出頭,你知道,這與三四十歲的父母有很大不同。我知道,特別是如果你一直喝酒,你就不是一個偉大的父母。我的繼父是軍隊裡的教官,所以他已經有自己的個性了。你必須學會如何忍受這一點。我非常專注於學習如何編碼、製作遊戲、繪畫以及所有這些在很長一段時間內不需要其他人的東西。當我搬出家後,一切都變得好多了。當你住在別人家時,他們希望你賺錢並做出貢獻,或過著生活。有一天,我的繼父隨機把我趕出了家門,我當時想,“我覺得我沒有足夠的錢住在某個地方。”
比如,什麼?那不酷。我媽媽說服了他,我立刻找到了一份三倍薪水的工作,並在一個月內搬了出去。我當時想,“這種事不會再發生了。”從那以後我再也沒有回去和父母住在一起。事情發生了,你處理它,然後繼續前進。我認為這是我看待事物的方式:壞事總是發生,所以當好事發生時,我會說:“好吧!”如果發生不好的事情,我們會說:“當然。”
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fid-software-shreveport.jpeg&width=986&sign=sQFOhcuYno-sr65AGP7_YoMB8wQcg9m1hh6m_vzJexQ)
克拉多克:你描述了你如何擁有像程式設計師一樣邏輯驅動的個性,你將事情歸結為「輸入,輸出」。在你發現程式設計之前,這就是你處理生活的方式嗎?
羅梅羅:是的,我想是的。因為這就像,好吧,如果發生任何事情,讓我弄清楚如何處理它,然後繼續下一件事。當你是一個新程式設計師時,一切都是錯誤。一切都行不通。你總是試著解決一個問題。所以,面對現實生活中的問題,我只是想,好吧,這是一個現實生活中的問題。我會嘗試盡快解決它,然後繼續下一件事。身為一名程式設計師,習慣不斷解決問題,這讓解決現實生活中的問題變得更容易,因為我一直在解決問題。
克拉多克:Apple II 是我的第一台個人電腦。嗯,那是我奶奶的。她是一名閱讀老師,教室裡有一台Apple II,她暑假把它帶回家,三個月後它基本上是我的了。 Apple II 對您來說也是一台塑造性的電腦。人們對 Apple II 和 Commodore 64 等早期 PC 仍然很喜愛,但尤其是 Apple II 仍然深受喜愛。你認為這是為什麼?
羅梅羅:Laine Nooney 剛出版了一本很棒的書 [2023 年 5 月]。它探討了 Apple II 在當時如此領先的原因。這與該計算機中人們能夠訪問其任何部分的訪問量有很大關係。事實上,它附帶的電腦手冊包含了所有硬體的原理圖,使其完全開放。這也是我們 id Software 的使命:開放 Doom 進行改裝。 Apple II 中的所有插槽都是用於週邊卡的,這就是 PC 擁有周邊卡的原因。這是因為 Steve Wozniak 的設計,該設計也基於早期的設計,例如 Altair 的 S-100 總線以及之前的所有其他電腦。 Woz 非常注重共享資訊並使 [Apple II] 開放而不是封閉的系統。
我認為儘早進入並為電腦提供大量圖形和聲音[使 Apple II 成為領導者]。它於 1997 年問世,具備當時的所有這些功能。 Commodore PET 沒有它們。 TRS-80 沒有它們。儘管 1979 年發布的 Atari 800 在問世時相當令人驚嘆,但 Commodore 64 花了五年時間才真正擁有圖形硬體。但它的受眾比 Apple II 少,而且 Apple II 10 年來都沒有真正改變。這使得它能夠建立一個每個人都會玩的龐大軟體庫。你想買什麼電腦?嗯,就是擁有所有軟體的那個。
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fwozniak-and-the-apple-ii.jpeg&width=986&sign=IUIu1pWWxwpjMgMVIO00HdTz7fd7mnxZo6uE0RFdqog)
克拉多克:這是有道理的。 Apple II 出現在如此多的教室中也扮演了一定的角色。我在四年級時用 Apple II 玩《俄勒岡小徑》。
羅梅羅:是的,這很關鍵。史蒂夫·喬布斯 (Steve Jobs) 在學校使用 Apple II 至關重要。這很有趣,因為 83 年 1 月,我們從北加州搬到了英格蘭。我住在倫敦北部,去美國軍事基地上學。我一到那裡,我就很高興。我是在第二學期開始的時候進來的,但他們有一個電腦實驗室,裡面都是 Apple II 電腦,他們正在教 BASIC 程式設計。
克拉多克:對於您的許多粉絲來說,他們玩的第一款遊戲可能是 Commander Keen、Wolfenstein 3D 或 Doom。但您銷售的是雜誌上以代碼列表形式發布的遊戲。在書中,您提到 Scout Search 是您出售的第一款遊戲,在將其出售給 Apple InCider 之前您遭到了很多拒絕。那些被拒絕的遊戲你還記得什麼嗎?
羅梅羅:哦,是的,我寫了這麼多。我從未提交過任何用 BASIC 編寫的遊戲,因為它們並不好。 BASIC 是我學的第一種語言,而我寫的遊戲並不適合在雜誌上發布。 1983 年我一開始學習組合語言,就寫了一大堆小遊戲。我寫了一個青蛙遊戲。如果你還記得的話,我寫了一個 Miner 2049er 的[克隆版]。我製作了一款 Breakout 風格的遊戲,只是一大堆我用低解析度(色彩模式)編寫並發送給雜誌的小遊戲。我甚至還做了一款大金剛遊戲。它們都被拒絕了,可能是因為它們的分辨率較低,並且[它們與商標遊戲太相似]。我收到了所有這些拒絕信,然後就想:“好吧,我會想辦法做什麼的。”
Scout Search 是 BASIC 和 Assembly 的結合體,因為它可以教導處於不同學習水平的人。如果您是 BASIC 程式設計師,您將從 BASIC 清單中學到一些東西,如果您是組合語言程式設計師,您將從 Assembly 清單中學到一些關於遊戲程式設計的東西。
克拉多克:是的,這讓我想起了 Doom 的源代碼。我想 John Carmack 在 1997 年發布了它,我記得打開它並通過 C 和彙編的混合體進行分類。
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fdoom-preview01.jpeg&width=986&sign=dvCbDsUjIMU3VseVhCFfEHco3j0LK3fb_riMQJsbvEA)
羅梅羅:通常,當您編寫遊戲時,您會盡可能多地使用高級語言 [例如 C 或 BASIC],因為高級語言更容易輸入:您輸入一點,得到很多[利用這些簡短的命令]。低階語言(例如彙編)通常是為了速度,因為您需要執行某些操作的資料(例如圖形資料)需要根據您嘗試使用的硬體以非常特定的方式進行操作。當您渲染螢幕(例如 VGA 螢幕的像素)時,您將圖形驅動程式置於特定模式,該模式有時會變更所有記憶體的解釋方式。然後你必須以非常高的速度將圖形以這種奇怪的格式寫入內存,這樣它在屏幕上看起來就很棒。甚至在《毀滅戰士》出現之前,我已經完成了許多一半一半的遊戲。在 80 年代之後,遊戲全部採用彙編的情況很少見,因為 C 編譯器很棒,但我不想太技術化。
克拉多克:我知道你在職業生涯早期曾在 Origin 工作過,但我想我只是假設你見過理查德·加里奧特 (Richard Garriott)。事實證明你沒有。你什麼時候終於見到他了?
羅梅羅:是的,他在 Origin 的奧斯汀分公司工作,而我在新罕布夏州,那實際上是一個大工作室。他們在那裡設有 Origin 的公司辦公室。所有的行銷工作都在那裡,銷售人員都在那裡,他們所做的所有連接埠也都在那裡管理。 Ultima V 正在奧斯汀開發,同時他們正在將其移植到我在新罕布夏州的電腦上。 Herman Miller 也在場,他是 Origin 的一位出色的低階 VGA 圖形程式設計師。 Cheryl Chen、Ed Nelson 和 PC 版本的專案負責人 John Fachini。製作《Ultima V》PC 版的[核心團隊]只有四人。
所以,是的,那裡有很多項目正在進行。我從未見過理查德,因為他從未飛上天。他留在奧斯汀。當我 1996 年創辦 Ion Storm 時,我正在尋找一家發行商來支付我們開發遊戲的費用,Origin 是我想與之交談的公司之一。當我到達那裡時,在我到達 Garriott 的辦公室之前,我遇到了 Rod Nakamoto,他為 Apple II 創建了 MockingBoard 聲卡。他就在電梯裡,我當時就想,「哦,天哪!羅德·中本!他也是 Micro Systems 的創辦人,所以很高興見到他。理查的辦公室旁邊就是赫爾曼·米勒的辦公室;他是當時 Origin 任職時間最長的員工,有 20 多歲了,所以很高興見到他。
不管怎樣,理查德向我們介紹了他們正在進行的所有項目,向我們提供了有關他們正在做什麼以及我們如何融入其中的資訊。最後,我讓他在我自 1987 年以來一直保留的 Ultima V T 恤上簽名。
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fultima-playbook.jpeg&width=986&sign=Z6ti9S8m4IE5pbsLzz9Y0O1u-lcMDQopXzuMeMZrxIA)
克拉多克:所以連約翰·羅梅羅也在索取簽名。
羅梅羅:哦,是的。理查德·加里奧特是一位傳奇人物。
克拉多克:您見過很多“遊戲設計搖滾明星”,這個術語是在 80 年代末和 90 年代初創造的,用來指稱您和選擇其他人。有沒有一個人是你一直想見卻沒見到的?
羅梅羅:我很想認識拉里·米勒(Larry Miller),這是對程式設計師最通用的名字。他在 Apple II 上使用彙編語言進行了一些令人驚嘆的 3D 程式設計。這傢伙太聰明了。當他製作遊戲時,他沒有向發行商發送光碟。他會和他的秘書一起去出版商那裡,文件有一大堆紙,一頁又一頁,成堆又成堆。她會輸入他的彙編程式碼(當他向她口述時),當他運行它時,它就起作用了。整個比賽都在他的腦子裡。這傢伙太棒了。我很想見見他。
克拉多克:讓我們來談談軟碟和您的 Gamer's Edge 部門。是你們,約翰·卡馬克、湯姆·霍爾和阿德里安·卡馬克。有一天早上你來上班,發現鍵盤上有一張軟碟。這是我最喜歡的故事之一。您能告訴我們該磁碟的重要性嗎?
羅梅羅:該磁碟有一個小演示,是湯姆和約翰花了大約六個小時創建的。前一天晚上我大概十點左右下班,他們在十一點左右開始了這個演示。那是因為我離開後湯姆進來了;我們只有一間 10×10 的辦公室。約翰還在那裡,因為他正在努力完成我要求他寫的這個小技巧[平滑滾動的程式碼]。剛好湯姆進來看到這份工作,就說:「你知道我們該做什麼嗎?我們應該使用羅梅羅的危險戴夫角色來製作《超級瑪利歐 3》的第一個關卡。我們房間的角落有一台NES,它正在運行《超級瑪利歐3》。中。約翰說:“好吧,我們開始吧。”他們花了六個小時,直到凌晨 5 點左右,製作了這個小演示,湯姆認為這會很搞笑,我會嘲笑它,因為他將其命名為版權侵權中的危險戴夫。這只是一個玩笑,目的是表明約翰做了我鼓勵他做的事情。
我進來了,我的鍵盤上有磁碟。上面有一張便利貼,上面寫著「運行我」之類的內容。所以我就跑了。電腦上彈出了遊戲,我因為螢幕上寫著「版權侵權中的危險戴夫」而笑了。湯姆畫了一個標題畫面,上面有一位戴著撲粉假髮、拿著木槌的法官。我當時想,好吧,這會很有趣。遊戲開始,我看到[超級瑪利歐 3 世界 1-1 中的第一個畫面]。我按住一個鍵,螢幕一滾動,我就想,“哦,天哪。”我被震撼了。沒有人在 PC 上見過這種情況。它的移動就像一個真正的原始任天堂。
意義在於,PC 於 1981 年 8 月發布,此前從未有人這樣做過。九年過去了,約翰‧卡馬克終於明白了。我看到了,心想:「我們要走了。現在。我們要放棄了。我們需要創辦一家公司,因為這家公司無法像我們那樣利用這一點。我之所以知道這一點,是因為我把這張磁碟拿給其他部門的人看,他們的反應是:“哦,太棒了。”我想,「不可能。說真的,沒有什麼東西是這樣存在的。突然,我想,“我要閉嘴了”,因為這太瘋狂了,人們甚至沒有意識到這一點,而且我不想洩露太多資訊。
我們立刻為任天堂製作了《超級瑪利歐兄弟 3》試玩版。我們完成了完整的第一關,其中包含所有角色、所有動畫以及所有內容。我們把它寄給了任天堂。同時,史考特·米勒聯繫了我,他希望我們製作一款遊戲。我們決定這麼做。 id Software 就是這樣開始的。
克拉多克:我提出這個故事是為了為我的下一個問題奠定一些背景。您和我最近一直在為我們的一個專案討論該磁碟。我一直在思考它的意義,我意識到每次文章和書籍中出現這張磁碟和 Commander Keen 時,它們都被認為是 id 的 FPS 遊戲的墊腳石。我認為人們忽略了該磁碟作為最早的遊戲引擎之一的更大意義,因為該技術被用作 Commander Keen 的基礎。我這樣說有錯嗎?
羅梅羅:是的,它是最早的遊戲引擎之一。擁有一個引擎並用它製作多個遊戲的概念實際上是出於需要。透過該磁碟上的程式碼,您可以將整個第一人稱射擊遊戲類型追溯到該磁碟,因為如果沒有那個演示,我們今天所知道的 FPS 類型將看起來非常不同。這可能是因為其他人而發生的,但看起來不會像今天這樣。這一切都可以追溯到那一點。這就是 id Software 成立的原因,這就是為什麼我們最終開始製作 3D 遊戲,在我們完成了平滑滾動的硬體技巧之後,然後我們進入 3D 遊戲並開始製作德軍總部、毀滅戰士和雷神之鎚等等。一切又回到了這一點。如果那件事沒有發生,我們就不會啟動 id Software。
克拉多克:我就是這麼想的。眾所周知,你們四個人可能會在軟碟上待一段時間,然後就分道揚鑣了。我認為這個故事的另一個頓悟是,今天我們有所謂的“PC 大師競賽”,但在《Commander Keen》讓人們意識到 PC 上可以使用平滑滾動軟體之前,任天堂的 NES 已經遙遙領先。任天堂遠遠領先其他所有人。
羅梅羅:絕對地。超級任天堂真是不可思議。當它在 1990 年問世時,它是最好的平台。那時我們擁有每個平台。 Neo Geo 超級棒,但它非常昂貴。每個墨盒的成本約為 100 美元。由於價格昂貴,它從未真正起飛。但(就硬體而言)低於它的是超級任天堂。這太不可思議了。超級任天堂上的真人快打看起來棒極了。我們曾經盡可能地在上面玩格鬥遊戲。任何遊戲,真的。 《超級星際大戰》、《超級帝國大反擊》和《超級絕地大反攻》都很棒。 《超級瑪利歐世界》、《薩爾達傳說:眾神的三角力量》…裡面有許多令人難以置信的遊戲。我和卡馬克玩了很多年的《F-Zero》。
克拉多克:大家覺得模式7怎麼樣?
羅梅羅:模式 7 太棒了。事實上,我有一個類似於超級任天堂上的模式 7 的演示,但在 PC 上製作賽車遊戲。
克拉多克:《Catacombs 3D》是 id 推出的《德軍總部》之前的 3D 射擊遊戲之一。我仍然會回到那個並嘗試它,一個原因是因為你可以點擊滑鼠來扔火球,或者點擊並按住來為更大的火球充電。我真的很喜歡那個機械師。如果我錯了,請糾正我,但該機制在任何其他 id 遊戲中都沒有返回。我想知道為什麼會這樣。
羅梅羅:這在我們未來的遊戲中沒有意義。對於像《德軍總部 3D》這樣以二戰為背景的遊戲,您按住按鈕是因為您希望武器立即得到回應,對嗎?我認為這個設計理念對於那款遊戲來說可能還可以,但對於指揮官基恩來說卻不太好。當你按下按鈕時,你會蹲下然後跳躍。你絕對不應該這樣做。在 Commander Keen 4 中,你會立即跳躍,因為你想要「我馬上跳躍」的回應。你不希望你的角色說:“好吧,我準備跳了。”跳吧。
真正理解設計規則很重要。對我們來說,其中之一是,停止[在某些操作之前]暫停,並在有人按下某個鍵時立即讓事情發生。充電對於 Catacomb 3D 來說非常有用,因為它對你正在做的事情很有意義:你可以快速發射火球,或累積能量。那年早些時候,我們製作了一款名為《鬼屋中的危險戴夫》的遊戲,它有一個非常酷的機制,你擁有一把無限射擊的霰彈槍,除了你只能射擊八次(在你必須重新裝彈之前)。一切都向你而來,你正在射擊,但你的彈藥即將耗盡,當東西仍然向你而來時,你必須停止射擊以自動重新裝填你的霰彈槍。當殭屍向你逼近時,延遲會很嚴重。這是一個非常好的平衡,我們再次做了很多實驗:擁有無限的彈藥,或者必須為火球充電,諸如此類的東西。我們一直在進行設計實驗。
克拉多克:危險戴夫通常在版權侵權演示中提及,但他是 id Software 之前最受歡迎的角色之一。他從哪裡來?
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fdangerous-dave-title.png&width=986&sign=8onYz23LLCUlmEYoofsLBeQgW4MA1umz9TRzH2oGMQE)
羅梅羅:Dangerous Dave 最初是一款 1988 年在 Apple II 上運行的遊戲,由 Uptime 發行。事實上,它發表在最新一期的 Uptime 上。幸運的是,我為 Uptime 製作了一堆遊戲,他們在一年內發布我的所有作品,直到它們最終停止運行。 Jay Wilbur 是正常運作時間磁碟的負責人。 [雜誌一倒閉],他就轉向軟碟。同時,我和 Lane Roathe 一起去了 Softdisk。我們三個人同時受聘來做好事。
克拉多克:您和卡馬克將許多 Apple II 遊戲移植到了 PC 上。這是你們兩個了解這些遊戲、編寫了它們並且有信心可以快速移植它們的情況嗎?
羅梅羅:是的,我們製作它們的原因是因為我們正在開發一款新產品,我開始稱之為 Gamer's Edge。這是一張遊戲訂閱碟。每兩個月,我們都會將遊戲郵寄給訂閱者以獲得我們出售的任何東西。我們只需每兩個月設計並發布一款遊戲。當你已經寫了一些可以用作續集的基礎時,這種情況會發生得更快。我們已經了解有關地下墓穴的一切,因為約翰已經製作了地下墓穴 1 和 2。我們可以專注於為 Gamer's Edge 製作一款地下墓穴遊戲。危險戴夫也是如此:我們已經認識他了,所以製作續集很容易。這有助於加快這一進程。
克拉多克:幾年前你和我分享過的一句話是:“讓你的第一個關卡成為最後關卡。”你用 Doom 的 E1M1 地圖做到了這一點。你是如何在《毀滅戰士》中實施這個理念來幫助你決定第一個關卡應該展示什麼以及稍後應該保留什麼?
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F07%2Fdoom-e1m1.png&width=986&sign=6cIwFFgFAXrD1qG2sAE1zdY7pEQLZoaiz0PulzVylCU)
羅梅羅:這是所有遊戲開發者都應該做的事情:透過等待最後一個關卡的完成,你了解了遊戲的一切,這樣你就可以將所有的知識用於製作真正讓玩家驚嘆的第一個關卡。你已經製作了很多資產:你開發的所有角色、環境敘事語言,一切。現在您可以將其全部加載到第一個關卡中,並讓玩家印象深刻。在《毀滅戰士》中,玩家進入第一關並說:「哦,哇,那個人為什麼躺在地上?還有這裡是什麼?如果您透過製作第一個關卡開始建立遊戲,那麼除了您正在繪製的牆壁之外,您什麼都沒有。沒有角色,沒有拾取物品,什麼都沒有。您將不得不重新訪問它(在整個開發過程中)以向其中添加內容。
但如果你把第一個關卡放在最後,那麼你以後就不必重新訪問它了。就像是,“我正在製作這個關卡,並且我正在將所有內容都投入其中。”當你這樣做的時候,它會更加令人印象深刻。這比「哦,是的,第一關我犯了很多錯誤」要好得多。當你推出遊戲時,你不希望第一個關卡讓玩家說:“這有點糟糕。”首先展示最好的東西,並將第一件事情變成你最後做的事情。
克拉多克:身為《毀滅戰士》粉絲,我必須說,今年對我來說最精彩的事情之一就是觀看Decino 在《Nightmare》中以100% 的秘密和物品完成《終極毀滅》、《Sigil》和《毀滅戰士II》。 《惡夢》完結了嗎?
羅梅羅:沒有。我無法通過第三級[毀滅戰士,E1M3]。我敢打賭這裡的任何人都可以嘗試超越第三級。太難了。
克拉多克:德西諾確實說過地圖是遊戲最大的障礙之一。
羅梅羅:它的問題是回溯。如果有任何關卡你必須原路返回,你必須在關卡中走得很遠,然後一路回到起點,那麼你就沒有任何護甲、生命值或彈藥拾取;你已經用完了,但是所有的怪物都回來了,因為30秒後怪物都陸續回來了。你確實需要成為一名快跑者並知道如何躲避,但是有所有這些命中掃描敵人,例如霰彈槍手,你無法真正躲避這些傢伙。
克拉多克:在任何非您製作的商業《毀滅戰士》遊戲中,您最喜歡哪一張《毀滅戰士》地圖?
羅梅羅:這很難。我真的很喜歡 American McGee 製作的[《毀滅戰士 II》] 的第 14 關。太酷了。我喜歡市中心,地圖 13。這些都非常好。美國航空在地圖 4 上做得非常出色,這是最早的《毀滅戰士 II》地圖之一。還有《毀滅戰士》中 Cyberdemon 揭曉時的 E2M8。你打開地圖,你首先看到的是第一集中的boss,它是血腥的並且安裝在牆上。你說,發生了什麼事?然後你聽到那巨大的、重擊的聲音,你會想,「等等,那是什麼?這就是我聽到的嗎?出去遇見網路惡魔是很可怕的。
克拉多克:這個行業已經發生了很大的變化,您既看到了這種變化,也成為了這種變化的先兆。有哪些 80 年代或 90 年代的設計原則已經過時,但您認為今天仍然適用?
羅梅羅:我真的很喜歡關卡中的解謎遊戲;你在 90 年代看到了很多這樣的事。有很多謎題需要解決才能通過關卡,而且做得非常好。我們不希望出現這樣的場景:您按下開關打開門,只是您不知道門在哪裡。你應該已經看到那扇門了。解決謎題加上隱藏在各處供玩家發現的一堆秘密,會讓他們在到達出口時再次玩遊戲,再次玩那個關卡。 [分數畫面]顯示 20 個秘密中的 0 個,他們會說,「哇。我很清楚這個級別,但現在我要開始尋找秘密了。擁有一個你覺得有深度的關卡總是很有趣的,然後你意識到,哇,我只觸及了表面。有點像 Myhouse.wad,對吧?我完成了遊戲的百分之五,只是我覺得我已經完成了全部,所以我必須繼續玩。這是多麼瘋狂的水平。
克拉多克:我正想問你這件事。很多人都說 Myhouse.wad 是年度恐怖遊戲的候選人。現在,我玩過很多《毀滅戰士》模組,但那張地圖在《毀滅戰士》引擎中做了我從未見過的事情。你和卡馬克編寫了引擎。當你玩的時候,你是否坐在那裡試圖分析發生的一切?
羅梅羅:是的,我是。問題是,我不編寫任何腳本。作者使用[一個名為]GZDoom 和腳本工具。他所做的一些事情是我們在原版《毀滅戰士》中無法做到的。它看起來像一張老式地圖,但事實並非如此。你穿過這所房子,這是一棟非常小的房子。如果有人讀過《樹葉之屋》(實際上我幾年前出版時就讀過),那幾乎就像《樹葉之屋》的末日詮釋。房子(從外面看)不大,但走進去,卻很大。你會經歷它,然後在某個時刻你會再次經歷它,但時間點不同。您會看到連接到電視的 PlayStation,然後會看到 Xbox。發生了很多事情。太瘋狂了。那個小房子變成了一個大地方。
我記得當我在直播的時候,我到了某個時刻,我就想,這個立方體,這部電影周圍有無限多的其他空間嗎?很難描述。但有趣的是,當我在將近兩個小時長的直播中完成它時,我到達了最後,我想,“好吧,那很有趣。”然後它會讓你進入《毀滅戰士 II》的第二級,因為通常當你玩自訂地圖時,它會取代第一級,當你完成時它會讓你進入第二級。但問題是,如果我完成了第二張地圖,我會再次回到 Myhouse.wad,因為它實際上延長了遊戲,對吧?我必須再玩一次,因為我在兩個小時內只看到了百分之五。真的很好。這真的很可怕而且很奇怪。
克拉多克:我收到一個訊號,我們應該結束了,所以我會再問幾個關於《DOOM GUY》的問題。對於那些認為自己和我一樣了解你的粉絲來說,你希望他們從你的書中學到什麼?
羅梅羅:我真正感激的是能夠用我的一生來製作遊戲。從 11 歲起,我就一直在製作遊戲。我真的很感激能夠留在這個變化如此之快的行業。這是一個非常有趣的行業。我認為人們會從這本書中了解我小時候的創造力,當我發現遊戲具有巨大的創造力時,這意味著我可以隨著遊戲的進步和硬體的進步而成長。
這是一本積極的書。書中對人的負面情緒為零,儘管負面的事情發生在我身上。我總是原諒別人。這本書是關於,嘿,人們會犯錯誤,這就是發生的事情,人們做某些事情是有原因的。這麼多年後回想起來,我們很容易會說:“是的,如果我們這樣做的話會更好。”我認為人們會注意到,無論我的形像如何,我認為這可能會改變。如果這是一個負面形象,他們可以看到我寫了一本正面的書。任何在成長過程中經歷過任何困難的人,或者在某些情況下,他們都可以看到我處於那種情況,而《DOOM GUY》就像我如何擺脫困境的藍圖。這是很多艱苦的工作,並且專注於我真正喜歡做的事情,即使我周圍的每個人都說“你在浪費時間玩遊戲”,我還是堅持了下來。
克拉多克:對於我們的最後一個問題,人們在哪裡可以找到 DOOM GUY?
羅梅羅:它無處不在,但我總是鼓勵每個人去當地的書店以保持生意。
克拉多克:您將在這裡進行簽名。
羅梅羅:是的,我要在這裡舉辦簽名售書活動。如果有人想要這本書的簽名版本以及任何類型的個人化,您可以在我們的網站 romero.com 上訂購。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。