Apex Legends 採訪:回顧五年和那個超級碗週末

對於遊戲界的人來說,第五十三屆超級盃的早晨感覺略有不同。距離比賽還有幾個小時,但驚喜隨時可能出現。有傳言稱 EA 和 Respawn Entertainment 有一個特別計劃,即將在超級碗週日揭曉並發布一款令人驚喜的遊戲。說當時的遊戲氛圍與其他遊戲都不同,這是輕描淡寫的。

該遊戲最終被命名為《Apex Legends》,這是一款以《泰坦天降》世界為背景的大逃殺射擊遊戲,但它純粹專注於該系列廣受好評的步兵戰鬥。事實上,直到第二天早上,它才被透露,但當時對它到來的期待仍然與其他任何事情都不一樣。比賽結束了100萬用戶就在其宣布並隨後推出後幾個小時。

Respawn 的大逃殺遊戲已經誕生五年了,並且在這段時間裡有了很大的發展。它仍然是《Apex Legends》,但是第 20 季將會看到一些實質的變化。為了了解更多關於即將發生的事情,Shacknews 採訪了敘事主管 Ashley Reed 和動畫總監 Moy Parra。最重要的是,我們只需要詢問 2019 年工作室的氣氛,因為超級盃揭曉謠言開始旋轉。


資料來源:藝電

Shacknews:《Apex 英雄》已經推出五年了,遊戲發生了很大變化,但變化是穩定推出的。團隊在什麼時候意識到是時候與典型的季節性發布模式(新傳奇、新地圖和增量更改)走不同的方向了?

艾希莉·里德(Ashley Reed),敘事主管:我認為當範圍變得明顯時,當我們開始意識到我們已經危險地接近僅僅為了發佈內容而發佈內容時,因為我們必須按計劃進行,而不是對我們發布的內容感到滿意。就在那時,埃文(設計總監 Nikolich)首次提出「讓我們嘗試一個沒有傳奇人物的季節」的想法。人們確實擔心這會成為一個問題,但實際上一切都很順利。我們絕對不會停止推出傳奇,因為我們仍然喜歡製作它們,但有一種感覺,“好吧,人們仍然喜歡玩這個賽季。他們仍然喜歡玩現有的角色。我們可以放手了氣體一點點。”為了生產而生產的強度並不存在。

莫伊·帕拉,動畫總監:我還認為,當我們停止在每個賽季的每一次通行證中釋放武器時,我們都已經嚐到了這一點。而且,這實際上對遊戲來說是非常健康的。所以這給了我們一點[感覺],也許不添加新東西並不一定意味著這對遊戲來說是最健康的。然而,改變路線也許不[添加]傳奇絕對是一個可怕的提議。從那時起,我認為我們在本賽季想要嘗試的事情上更加大膽,我們想要如何改變現狀並做出一些改變,以改善整體比賽。

Shacknews:第 20 季有很多內容,但您認為最大的新增或變化是什麼?

蘆葦:傳奇升級!這是一個非常大的系統。自從我們做出「好吧,我們不會每個賽季都推出傳奇,但我們要帶來什麼?」的決定以來,[團隊]一直在談論這個問題。而且,這是我們正在討論的大型系統之一。因此,就其規模及其對遊戲的影響程度而言,這是肯定的。

帕拉: 影響每一個人。有些部門比其他部門多,但 100%,這可能是最大的功能,也是一個令人興奮的功能。

Shacknews:五年後,您認為吸引新玩家加入《Apex Legends》的最大挑戰是什麼?

蘆葦:這可能會讓人望而生畏,我是從較低的角度說的。有人向我們詢問他們的問題。我們被問到哪些我們認為每個人都知道的東西遠遠超出了人們的理解,因為[他們會問],“哪裡提到了這一點?”我們就像,“哦,五年前的 Twitter 帖子。哎呀!”

我們已經努力緩解這種情況。我們創造了傳說,如何將所有遊戲外內容匯集在一起,以便人們可以在那裡看到。今年我們的重點是在遊戲本身中引入更多內容,以便人們可以在那裡看到它並參與其中。但它仍然很多,因為我們確實有很多針對所有不同傳奇的內容。這是一個龐大的名單,我們希望讓這個世界變得豐富、充滿活力和深刻。所以,這就很多了。當某人遭到槍擊並逃離擂台時,你如何快速地向他們傳達這個訊息?因此,我們一直在尋找方法來幫助實現這一目標。

帕拉:這也是對團隊的證明,我們在這段時間裡能夠打包這麼多東西,隨之而來的挑戰是“新人如何進來?”這就像參加聚會遲到一樣,而且聚會很棒,對吧?但是,你遲到。你感覺有點被冷落了。所以,這一切都是關於可訪問性並確保玩家不僅進入遊戲,而且為了留在遊戲中,這是我們在 2024 年真正努力推動的事情。


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Shacknews:關於這一點,您估計第一次體驗《Apex Legends》的人的學習曲線是怎麼樣的?你覺得新人現在比以前能更快適應遊戲嗎?

蘆葦: 噢,絕對不是。我覺得現在這是一個巨大的挑戰,因為當時有八個[傳奇]。您必須追蹤八個角色可以做什麼。我認為[你有] 一張你必須知道的地圖,而現在,你需要知道20 多個不同的角色在做什麼,並記住多張地圖,以適應從發布之日起就一直在玩的人的規模。我不想嚇到任何人,因為我們確實想讓人們更容易參與其中,但今天的玩家還有很多事情需要考慮。他們必須一次性吸收所有這些。

帕拉: 我覺得也是有差異的。如果你純粹玩大逃殺,是的,這很困難,而且差異很大。然而,有一點很酷,但在發佈時並沒有出現,我想說的是,還有其他模式比 BR 更困難。而且從設計上來說,它們也更休閒。所以玩家可以進去,獲得一些殺戮,獲得一些快速的代表,然後做其他事情。而對於大逃殺來說,這更多的是……幾乎是一種情感投資,也許不是每個人都準備好了。

所以你可以進入這些其他模式,了解遊戲,了解角色,了解機制,然後進入大逃殺……也許一開始就擁有了?但最終,我們確實明白了。所以總的來說,儘管遊戲已經擴展了,但我確實覺得遊戲的其他方面使它比剛推出時更全面、更有吸引力。

蘆葦:我記得在Apex一開始的時候,有一個設計理念,那就是什麼都不該解釋。這一切都應該透過感覺來傳達,這是一項崇高的努力,但在像我們這樣的遊戲中,當我們看到它的成長時,我們會想,「這可能是不可能的。而且我們給那些吸收的玩家施加了太大的壓力。

因此,我們承認我們需要做一些事情來幫助玩家更好地溝通和溝通。我認為這對我們來說是一個很好的關注點,我認為這對新球員的出現會有幫助。

Shacknews:我很喜歡故事,多年來《Apex Legends》的故事情節引人入勝。故事現在在哪裡?

蘆葦:我們剛完成了《Kill Code》,這是我們的第一次嘗試,「我們能否講述一個跨越一整年的大型敘事故事,並將這個獨立的故事呈現在玩家面前並讓他們享受其中? 」進展非常順利。人們對它的反應非常棒,我們從未來想要如何做這件事中學到了很多。

所以我們正在製作另一個故事,它將帶我們度過 2024 年。

Shacknews:我確實還有一個問題,我很高興有兩位從一開始就參與其中的退伍軍人。五年前,我記得《Apex Legends》宣布之前的準備,在超級碗週末期間有很多謠言說有一個重大宣布即將到來,有些人甚至猜測超級碗上有一個實際的宣布週日碗。可以告訴我那個週末 Respawn 的氣氛如何嗎?

蘆葦: 焦慮的。

帕拉: 心裡非常非常著急。這是一個混合體。在大多數情況下,我認為人們非常興奮。同時,還有大量的……“這是更好的工作。”

當然,你懷著絕對最好的意圖、充滿興奮的心情進入那裡,但與此同時,那個週末,特別是當 Apex 開始發生一些最初的洩漏時,就像是,“哦,天哪天哪,我們費了好大勁才把這件事保密。有些人試圖為此輕​​鬆地獲得一些影響力。所以,這有點令人失望。

但同時,Apex 還​​不存在。所以,這只是一個獨家新聞。幸運的是,這並沒有影響人們的興奮感。當然,當它真的發生時,它以一種非常非常好的方式讓每個人都感到驚訝。而且,這個地方的氣氛非常激動人心,這絕對是迄今為止我職業生涯中最好的日子之一。

蘆葦:幾乎有一種「跑過電影裡的火球」的能量。就像你正在奔向安全,而它就在你身後。我們一定要成功!而且,這個公告進展順利。

帕拉:是啊,有人聚集在這裡,有人聚集在家裡。當它真正下降時,那真是……太令人著迷了。


Apex 英雄:突圍,Respawn 的長篇大逃殺遊戲第 20 季將於2 月 13 日,星期二

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?