《曠野之息》的齒輪如何塑造《薩爾達傳說:王國之淚》

《曠野之息》的齒輪如何塑造《薩爾達傳說:王國之淚》

Ultrahand 和 Fuse 有一些問題需要解決,因此《王國之淚》團隊從林克之前的冒險經歷中尋找靈感。

繼《薩爾達傳說:曠野之息》這樣的系列定義遊戲對任天堂來說是一項艱鉅的任務,但事實證明,該遊戲的開發者能夠勝任這項任務。 《薩爾達傳說:王國之淚》是多年來發布的最令人難忘的遊戲之一,這很大程度上要歸功於它的 Ultrahand 和 Fuse 機制,讓玩家能夠以前所未有的方式體驗海拉爾。然而,將物體粘在一起的想法並不總是有效。事實上,正如今年遊戲開發者大會週三的小組討論中所解釋的那樣,它存在著許多問題。就在那時,高山貴宏回憶起回顧《曠野之息》的一個元素來尋求指引。


來源:任天堂

「Ultrahand 中這些非物理驅動的物體之間的衝突以其高度的自由度導致了海拉爾大陸各地的日常問題,」物理程序員Takahiro Takayama 在《王國之調:塞爾達傳說的物理和聲音的演變》中說:GDC 2024 上的《王國之淚》。 。驅動的對象並使一切由物理驅動將引導我們找到我們正在尋找的解決方案。

高山接著解釋了該解決方案如何應用於以前非物理驅動的物體(如門),允許玩家使用 Ultrahand 引導的物體(如盒子)與其進行互動。這消除了困擾團隊的許多橡皮筋問題,並防止了進一步的問題,例如掉落的物體將可憐的馬車商人送入太空。它還有助於實現開發團隊所追求的乘法遊戲玩法,為各種謎題提供多種解決方案。高山展示了一個例子,其中一個預期的解決方案是將一個塊引導到壓力開關以打開大門。新的受齒輪啟發的解決方案現在還允許玩家讓林克踩上開關並用木塊支撐大門。

週三的小組討論內容既豐富又有趣,展示了遊戲早期原型中的大量 Ultrahand 和 Fuse 驅動的故障。資深總監 Takuhiro Dohta 和聲音程式設計師 Junya Osada 與 Takayama 一起討論了 Hyrule 的擴張,以《天空之劍》作為 TOTK 天空島嶼的指南,以《通往過去的黑暗世界》作為指導原則。深度。在這一小時結束時,Osada 概述了遊戲的聲音設計,特別是與海拉魯領域等開放空間和一些隱藏洞穴等封閉空間相關的聲音設計。他還談到了即時遊戲玩法如何影響任何給定時間點播放的音樂。例如,他解釋瞭如果玩家開始陷入解決方案,神殿中的音樂會如何變慢。

雖然有些人會爭論《曠野之息》和《王國之淚》哪個更好,但不可否認的是,前者比以往任何時候都更有助於塑造後者。有關今年遊戲開發者大會的更多故事,請務必查看我們的GDC 2024 主題頁面

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?