二十多年來,《魔獸世界》一直帶領玩家穿越艾澤拉斯。很難想像暴雪剛開始講故事,但圍繞遊戲的下幾個擴充包有很多陰謀。首先是《內戰》,它將引入新的功能、新的探索領域(包括陸地和空中),以及一個承諾以令人興奮的方式測試每個人最喜歡的角色的新故事。
我們渴望了解《內戰》的許多內容,因此我們採訪了高級敘事設計師阿比蓋爾·曼努埃爾和首席視覺開發藝術家加布里埃爾·岡薩雷斯。我們詢問下一個擴充包的故事,在 Chris Metzen 的領導下組裝它,以 Dragonflight 擴充包、Delve 實例等中引入的機制為基礎。
Shacknews:我的第一個問題是問阿比蓋爾的。阿比蓋爾,從《龍之軍團》到《魔獸世界》的《內戰》已經過了多少時間?
阿比蓋爾·曼努埃爾,高級敘事設計師:你知道,這是個好問題,但我還沒準備好回答。時間不超過幾年。我們不會去很遠很遠的未來。這是我們真正開始思考的事情,這是一個發生在當下的持續故事。所以我相信這是正確的答案。
Shacknews:加百列,當我看到這些新環境時,你對第一次在艾澤拉斯地下創建這些新環境有什麼感覺,實際上,它們是非常開放的?
Gabriel Gonzalez,首席視覺開發藝術家:我想簡短的回答是非常困難的。我認為我們對這個擴充包的主要擔憂之一是,因為我們要進入地下,可能會有很多讓人感覺非常壓抑和黑暗的空間主題,我們需要發揮真正的創造力,如何做到這一點我們注入了玩家想要並享受更長的幻想?所以我認為我們必須打破地下感覺的直接定義。我認為這些空間的幻想是它們非常奇妙。它們充滿了生命力,並不一定是您在地球核心看到的洞穴所期望的那樣。是的,這是我們關注的主要事情之一。
Shacknews:現在,阿比蓋爾,尼魯佈人要回來了。您能談談我們將如何對抗他們或與他們合作嗎?我們要在遊戲中探索更多他們的文化嗎?因為我已經有一分鐘沒見到他們了。在此之前他們曾經在一些地牢裡。顯然,每個人都從《巫妖王之怒》中認識了他們,但他們在《巫妖王》中卻非常邪惡。
曼努埃爾:是的,尼魯佈人回來了,他們和你以前見過的尼魯佈人不一樣。以前的尼魯佈人是一種不死種族,沒有太多深度,但在藝術方面也很有趣,以及他們的建築和類似的東西。但實際上,在《內戰》中,我們正在探索他們的主要城市 Azj-Kahet,你將了解他們的文化。這不會只是一種「哦,壞人」之類的事情。那裡發生了更多的事情,你會看到更多關於這些的信息,關於他們的社會,以及他們的社會結構中有什麼樣的分層。
棚屋新聞:與克里斯梅森回歸,他是如何幫助你塑造這個世界的,無論是從設計的角度或敘事的角度?
曼努埃爾:這是一個有趣的問題,因為我們的流程已經發生了一些變化,因為我們一直在改變我們的流程。我們一直在改進我們的流程。這並不是因為梅森進來才發生的事情。雖然我們確實向他提出了我們要做的事情,但像這樣的小事實際上是他讓我們做的。所以他更像是一個高概念的人,這就是我們培養團隊創造力的方式。
岡薩雷斯:如果我可以補充一點的話,我覺得他的到來給我們帶來的最大變化實際上是這個新的、前所未有的事情,我們稱之為“世界靈魂傳奇,這是一個與三個連續擴展重疊的傳奇,所以這對我們來說是非常不同和雄心勃勃的。
所以我認為高水平,就像阿比蓋爾所說,設定那些高水平、高能量、迷人的講故事時刻絕對是令人驚嘆的。這就像一個大團隊的努力,將整個願景整合在一起,從顯然是克里斯·梅森(Chris Metzen)的水平到製作道具等小東西的人,比如板條箱和桶、草、樹和類似的東西。
Shacknews:阿比蓋爾,從敘事的角度來看,英雄能為講述角色的故事甚至更多地建構世界提供了哪些機會?現在我們有了冰霜火法師,我們終於有了暗影獵手,以及這些我們以前在遊戲中從未見過的東西。
曼努埃爾:我們有很多具有這些出色特殊能力的主力角色。我認為這是你成為遊戲英雄的邏輯延伸,變得更強大,然後專門從事一些非常酷的事情。它確實是在挖掘,不一定是以敘事的方式,它不是作為一個故事來講述的,但它更像是魔法本身,關於你希望你的英雄進化成什麼樣的角色。我認為它確實有很多有趣的東西,就像我對《靈魂收割者》感到非常興奮,因為我通常是一名術士玩家,所以成長為那種有趣的幻想類型。對於玩家的成長來說,這確實是一件有趣的事。
岡薩雷斯:大多數情況下,我想說的是我對比賽感到非常興奮。我玩的是平衡德魯伊,我認為對我來說,越能深入研究像艾露恩選民那樣的月球般的魔法幻想,我就超級期待那個。
Shacknews:現在對你來說,加布里埃爾,這是一個奇怪的問題。自從《龍之軍團》之後,騎龍將變得無所不在。在開發這些區域時,這如何影響您的視覺過程?或者根本就這樣嗎?
岡薩雷斯: 確實如此。我認為《龍之飛行》中最大的變化之一是動態飛行的引入,這是人們消費和穿越世界的一種完全不同的方式。我們基本上必須創造空間,讓有趣的飛行發生在其中。這確實是與世界建設團隊和世界藝術團隊合作的內容:他們如何佈局該區域,我們可能想要多少垂直度,所有可能影響該區域原型的事物,以及什麼這個區域就是為了給人一種感覺。顯然,例如,如果我們需要創建一個可能沒有那麼多垂直度和有趣的有利位置的區域,我們如何使玩家穿越時的體驗仍然有趣?所以它肯定會產生影響,但我認為這實際上最重要的是玩家如何在空間中移動。
Shacknews:談談一些挑戰,因為《魔獸世界》現在是一款開放式遊戲,玩家可以降落在某個區域的任何地方並按照自己的步調進行。你如何讓他們在敘事上集中註意力,遵循一條可能以突襲、地牢或以開放新區域結束的故事路徑,而不會讓他們迷路或不知所措?
曼努埃爾:我認為我們在探索方面提出了一些技術解決方案,例如標記、POI 斑點等,可以引導人們回來。就規劃此類事情而言,我們確實確保從空間角度考慮,貫穿線是有意義的,只要我們透過主要活動以某種方式引導您到達該區域。當地的故事在中心裡有合理的位置,我們確實這樣做了,這樣主要的戰役就可以放在你的任務日誌中,你可以隨時回到它。如果您不想這樣做,我們並不會那麼積極地讓您回去做那些事情。絕對沒問題。
岡薩雷斯:放慢腳步,聞聞花香。
曼努埃爾: 正確的。
岡薩雷斯:我可以從藝術的角度告訴你,我們做了大量的資產放置、藝術化,甚至思考視覺語言以及區域的佈局方式,以幫助引導玩家到達某些地方。我們如何佈置道路、在哪裡吸引註意力、在哪裡可能吸引眼球、如何使用顏色等等,所有這些都影響到整體故事的流程。但絕對對阿比蓋爾來說,仍然發現生活世界的附加層感覺就像環境中微妙的、較小的故事一樣,我認為對我們來說非常重要。
Shacknews:說到多恩島,我們將以大資本的方式來看待土土。您對玩家在這個新島嶼中體驗到什麼感到興奮?
曼努埃爾:我們已經有了土土很長一段時間了,但是你知道,我覺得它有點像尼魯佈人,對吧?他們是來打你的。所以現在我們真正進入了這場已經存在了數千年的結構競賽。這意味著什麼?他們從哪裡來?他們為什麼在這裡?我們深入研究了已經存在很長時間的古老泰坦傳說,我認為這很有趣。我們將看到更多這樣的事情,更多關於泰坦如何塑造艾澤拉斯,塑造這個特定的人類,這確實是一個關於土族走向自己的有趣故事。因為,在某個時候,有些土人變成了矮人,對嗎?所以,我們在一千年前就看到了那個奇怪的事。這是向這樣的種族進化的第一步,但它們會改變嗎?不,但我們與它們處於這種催化劑狀態,所以我認為這是一個有趣的關鍵點,我們正在與土族一起走進並觀察它們的進化。
岡薩雷斯:我只是想補充一點,這與阿比蓋爾的回答非常相似,就像融入他們的文化並了解他們作為一個民族的另一種風味。我想這才是我真正感到興奮的事。從視覺發展的角度來看,我們花了很多時間思考,“好吧,有人是石頭做的。比如,他們吃東西嗎?他們睡覺嗎?他們需要床嗎?比如,這是如何工作的?”所以,顯然,整體的故事敘述是非常重要的,大型史詩故事,但對我來說,「好吧,這就像一種真正的文化。有人住在這裡,過著日常生活」之類的感覺令我感到非常興奮的是,玩家能夠發現並告知他們對地球文化的理解。
Shacknews:在桌面上進行這樣的討論會涉及哪些內容?如果可以的話,請帶我們坐到談判桌前,討論一下你對同盟種族的定義,因為《魔獸世界》中有很多種族已經永遠存在,每個人都在搥著拳頭想要某個種族,但是你如何決定什麼?我想問題是你是如何決定選擇土的?
岡薩雷斯:我也可以在內部告訴你,我們常常這樣做。我認為每當角色團隊做出令人驚嘆的工作時,無論他們是為環境或突襲製作一些東西,還是一些可能有點不尋常的東西,這幾乎就像每個人總是在聊天中輸入的內部笑話,“哦,這是新的同盟種族,我們就這麼做吧。”所以我完全理解球員們的感受。
我認為這真正歸結為,我的專業知識顯然是在視覺開發方面,所以我不太了解選擇比賽的整個討論,但我想說這確實涉及到什麼是有意義的他們試圖講述的故事。對於玩家來說,什麼是我們以前從未真正見過的真正有趣的新幻想?這兩類事物如何一起發揮作用最終真正決定了聯盟種族的形成。
Shacknews:血精靈在傳說中慢慢出現,我們對他們、他們的文化、他們的力量、他們如何分離以及所有這些好東西有了越來越多的了解。你能談談他們的反派以及他們的種族和文化在這個資料片中將扮演的角色嗎?
曼努埃爾:嗯,我會說薩拉塔斯從外觀上看是虛空精靈,但可能並不像看起來那樣一致。我們還有奧蕾莉亞,她可以利用虛空力量,隨著故事的進展,這將是一件非常重要的事情,因為這是光明與黑暗之間的相互作用。我不能深入探討它,但是,虛空力量就是這樣的想法,“它是腐敗的東西嗎?它是可以控制的東西嗎?”這類主題肯定會在這部電影中得到證實,就像《內戰》特別回到奧蕾莉亞。
Shacknews:探索是人們可以體驗的新的單人地下城。您能從視覺的角度談談設計這些內容嗎?
岡薩雷斯:[玩家]的幻想是你在世界中探索時偶然發現的地方。就像你說的,你想探索世界並獲得「哦,這就像一個開放世界類型的東西」的開放感。我認為這是德爾維斯幻想的核心。你會不斷探索,你會發現這個,“哦,這是什麼奇怪的東西?我要進去,我要深入研究這個。我要深入研究這個”地點並弄清楚它是什麼。
所以,我想說,考慮到這一點,考慮探索本身的設計,它確實傾向於你會發現探索的環境以及圍繞該區域發生的一些切線的上下文故事。深入探索也有很多種類,所以這實際上取決於你可能在哪裡找到它以及它周圍可能發生的事情。
Shacknews:阿比蓋爾,你能告訴我們薩爾將在這個資料片中扮演什麼角色以及他過去幾年都在做什麼嗎?
曼努埃爾:對於很多這樣的角色來說,這是一種「走到一起」。薩爾也響應了世界靈魂的召喚。
有些事情我無法告訴你,在這些事情和資料片開始之間,我必須掩蓋這一點。但在這個資料片中,薩爾是作為領導者,而不是這領導者……尤其是後來的土靈指南,你還沒看到的部分,我無法完全談論。但是,是的,薩爾就在那裡,作為部落的支持,就像吉安娜對聯盟的支持一樣。 [他]是故事的一部分,儘管我認為目前的敘述重點是在其他地方。
Shacknews:然後我要問你們兩個的最後一個問題,我們將從加布里埃爾開始。加布里埃爾,當你告訴別人你是首席視覺開發藝術家時,對你的工作最大的誤解是什麼?
岡薩雷斯:我想也許我可以畫出遊戲中的每一個東西。確實如此,尤其是我們團隊的工作方式,我們的團隊擁有如此多令人驚嘆、有才華的員工。這確實是團隊的努力。我們可能會把一個想法放在桌面上,看到它真的很棒,就像人們喜歡加入並添加的角色,使其成為我們以前從未考慮過的完全不同和獨特的東西,或者環境人們[也] ,就此而言。我認為也許誤解之一是,只有一個人正式對一切的外觀和感覺發號施令。
但我認為真正的原因是,《魔獸世界》團隊充滿了超級熱情的人,他們玩這款遊戲的時間和大多數其他對遊戲充滿熱情的人一樣長。我可以告訴你,我從《魔獸爭霸3》開始就開始玩了,那是我第一次接觸《魔獸爭霸》。我認為大家都非常渴望參與其中,所以這確實是團隊的努力。
Shacknews:阿比蓋爾,身為資深敘事設計師,你最大的誤解是什麼?顯然,所有的敘事決定都是由你做出的。
曼努埃爾: 正確的!我們的團隊中有多名資深的書呆子內部人士。而且,我認為這種誤解是我們絕對會寫所有內容,而且實際上這是我們與任務設計師合作完成的事情。那裡有很多給予和索取。我認為一個很好的類比是情節和故事之間的經典區別,其中情節是發生的事情。任務設計師負責遊戲玩法和故事中實際發生的事情。敘事是圍繞它的故事本身、對話、任務文本等等。我認為很多人只是認為任務設計師只是把東西掛進去,但事實並非如此。他們為我們做了很多遊戲玩法的工作,而我們則是負責檢查和平衡的人,確保一切順利進行,並確保對於不同種族和不同角色來說,在語氣和文化上是正確的。
Shacknews:也就是說,請不要殺死薩爾。
曼努埃爾:你知道,我要說的最簡潔的話是,「好吧,我認為梅森不會讓我們這樣做,」但是,你知道...
Shacknews:你永遠不知道。
曼努埃爾:如果可以的話,如果有意義的話,他一定會這麼做。是的,但是不,這不是您近期需要擔心的事情。
《魔獸世界:內戰》預計今年稍晚在 PC 上發布。 Alpha 測試目前正在進行中,測試版註冊可在魔獸世界網站。