各位,如果我在這段時間給遊戲界留下了深刻的印象,我希望是我對SaGa的支持。當然,我們都喜歡《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》等等。但《SaGa》及其所有的怪異在我心裡有一個特殊的位置。在我從事遊戲媒體工作期間,我有幸與系列總監河津秋俊以及參與《沙加》開發的其他一些人才進行了幾次交談。挑選我們最喜歡的遊戲背後的大腦總是一件令人興奮的事,而語言障礙等問題也會帶來壓力。當然,是以一種有趣的方式。
在製作《SaGa Emerald Beyond》的過程中,我得到了另一個機會,不僅可以向河津提出一些問題,還可以向團隊的其他著名成員提出一些問題,包括作曲家伊藤健二、戰鬥設計師柴田智和和本地化總監尼爾·布羅德利。我詢問了該系列的歷史、音樂、引人注目的新戰鬥系統,甚至還詢問了本地化問題!我得到了一些有趣的回應,尤其是人們對最近的《翡翠超越》演示的回應,以及一些關於戰鬥的特別有趣的見解。享受!
Lucas White,Shacknews:當我起草這些問題時,演示已經發布了。我想當這些問題結束時,玩家將會收到大量數據。人們對遊戲的反應有什麼早期的驚喜嗎?自豪或認可的時刻?就我個人而言,當我看到一些粉絲指出為每個平台演示提供不同的主角時,我感到非常高興“非常沙加”還有一個人發布了《七龍珠》中貝吉塔的照片跪下表示敬意因為河津先生表面上/被認為的厚顏無恥。我也想知道你們對此有何看法!
河津,我跪下。pic.twitter.com/fGvNvMpLjY
— 可可(@Cocokkura)2024 年 4 月 3 日
河津明利,導演兼首席編劇:我很高興能夠取悅像貝吉塔這樣的強大選手。你不必冒著生命危險去玩這個遊戲,所以我鼓勵玩家充分挑戰自己,體驗勝利的喜悅。
柴田智和,戰鬥設計師:當我透過社群媒體了解到玩家們真的很熱衷於戰鬥時,我感到一種強烈的成就感。
Shacknews:對河津先生來說,玩《Emerald Beyond》讓我想起了原版《SaGa》和《SaGa 2》。塔一樣。一些機制也讓我回到了那些最初的遊戲。其他作品也像是該系列其他作品的自然發展。我想到了「高潮」這個詞。在任何媒體中,導演以這種方式領導一個系列這麼長時間都是罕見的,尤其是在視頻遊戲中。作為粉絲,在某個時刻尋找 DNA 痕跡並想知道有多少是故意的是很有趣的,尤其是當舊元素似乎重新出現時。不過,這裡感覺非常明顯!
河津:在運行 Romancing SaGa Re;univerSe 行動直播服務時,我們希望包含盡可能多的玩家喜歡的元素。自從第一部SaGa遊戲以來,各種種族的出現和在不同世界的冒險一直是一種傳統,我內心也有一種渴望自由地享受一個一切皆有可能的世界。當然,我也喜歡《浪漫沙加》和《沙加邊境 2》等史詩傳奇的世界。然而,如果「S先生」的存在以某種方式產生快樂,我不介意在沒有任何邏輯推理的情況下插入他。這就是我這次的觀點。
Shacknews:作為多年來第一款新的 SaGa 遊戲,該系列的首次全球本地化,並且在北美的 SaGa 粉絲或好奇的 RPG 粉絲比以往任何時候都多的時候,你是否發現自己在回顧過去在SaGa中,作為一個整體工作,與Emerald Beyond 一起在職權範圍內嗎?
河津:我認為回顧過去以推進下一步是有意義的。不過,我不認為自己老到只是為了懷舊而回顧過去。我相信 SaGa 的未來不僅在於這項工作,而且我更有興趣思考這一點。
Shacknews:對伊藤先生來說,從我的角度來看,《SaGa》最酷的事情之一就是它帶來瞭如此多的多樣性,而這也延伸到了音樂上。順便說一句,我從 Bonnie 和 Formina 開始,並喜歡當我有時讓遊戲在地圖上閒置時薩克斯的聲音。身為作曲家,《SaGa》對你來說意味著什麼?
伊藤健二,作曲家:我把SaGa視為一所培養我的「學校」。透過製作這個系列,我接受了音樂思維和製作的訓練。另外,我從小就聽著日本音樂長大,至今對我的影響仍然很大,所以從某種意義上說,我認為SaGa的音樂有非常「日本」的風格。我希望您喜歡這款誕生於日本的 SaGa 系列最新作品。
Shacknews:對於柴田先生,我注意到戰鬥看起來和感覺上都像《猩紅恩典》中的系統,但作為玩家,你必須注意和擔心的事情卻截然不同。我仍然在思考它,特別是試圖預測動作將如何在時間軸上定位我的角色(如果可能的話!)。我經歷過勝利的時刻(「哇,我不敢相信一切都像這樣聚集在一起!」)和悲劇的時刻(「哦不,我不僅打破了自己的連擊,還讓敵人獲得了絕殺!我的生活一片混亂!
柴田:戰鬥系統的噱頭很多,時間線戰鬥系統很有策略性。盟友和敵人在時間軸上的位置隨著每一回合的變化而變化,因此即使是與相同的敵人進行戰鬥,每次也可能會變成不同的情況,需要玩家靈活地制定策略。另一方面,超速駕駛和精彩元素為戰鬥帶來了驚喜感。憑藉密切的觀察和運氣,您可以啟動超速和攪局者來扭轉戰局。敵人也會做同樣的事情,所以即使是最輕微的粗心和運氣不好,敵人也可能會使用超速駕駛和精彩表演來擊敗你。戰鬥是高度策略性思考、意想不到的發展、不容鬆懈的緊張氣氛和興奮的混合體。
Shacknews:在我寫這篇文章時,我仍在處理這一切,我相信我越來越喜歡它!您能否談談這個系統是如何誕生的,以及隨著時間的推移您希望看到玩家如何參與其中?您對此有任何擔憂或恐懼嗎?另外,在《SaGa》這個系列中專門從事戰鬥工作感覺如何? 這個系列幾乎感覺是從河津在《最終幻想 2》中的戰鬥設計作品中誕生的?
柴田:我很高興你喜歡這些戰鬥。要掌握這個遊戲非常困難,而且系統的深度如此之大,即使我參與了它的製作,我仍然在發現它的新東西。策略多種多樣,每個玩家都會發現自己獨特的策略。我們設計這款遊戲的目的是讓玩家採取不同的策略並互相分享。尤其是陣型,為戰鬥方式帶來了很大的改變。即使是看起來沒什麼用的陣法,當你懂得如何使用它時,也會變得有吸引力。一旦你熟悉了戰鬥並建立了自己的策略,就可以嘗試與其他人一起玩。每個人都會提供與你不同的策略,這應該會帶來非常有趣的體驗。
我不覺得它有什麼不必要的困難,但這確實是一個包含許多元素的戰鬥系統。我擔心玩家可能需要一些時間才能真正領會戰鬥的樂趣。也許更簡單的東西也可以很好地發揮作用,但我認為有些人會發現這個系統非常容易上癮。
我心裡知道,為 SaGa 遊戲開發戰鬥系統將是一個真正的挑戰。這很困難,但也很有意義,因為團隊在建立系統時毫不迴避地專注於每一個細節。
Shacknews:對於布羅德利先生來說,至少可以說,SaGa 一直有一種有趣的寫作風格,將其本地化並不容易。尤其是對於英語觀眾來說,他們在文化和語言上對細微差別和清晰度等問題的處理方式非常不同。
也就是說,Emerald Beyond 有如此多的個性和色彩!我最近在海盜世界中遇到了“鸚鵡”,這太有趣了……我想我想知道負責像 SaGa 這樣獨特而複雜的系列本地化是什麼感覺。特別是對於《Emerald Beyond》來說,感覺文本中比平常有更多的沉重和自然主義的聲音。與原始文本相比,其中有多少是本地化的,涉及多少自由和/或協作?
Neil Broadley,在地化總監:遊戲的在地化過程有許多不同的概念,但我在《SaGa Emerald Beyond》中的目標是確保英語觀眾感受到與日語觀眾相同的情感和體驗。
當我第一次獲得遊戲的可玩版本時,立即讓我印象深刻的是,角色聽起來非常口語和隨意。與許多角色扮演遊戲不同,《SaGa Emerald Beyond》的故事情節並沒有過於嚴肅,這種不敬的語氣在日本遊戲中非常明顯。因此,在本地化遊戲時,我希望本地化團隊能夠擺脫沉悶的、比喻式的奇幻 RPG 語言,提供一些現代且休閒的東西,並且不怕說:“這個遊戲有點傻。 ”畢竟,這就是日本觀眾將會經歷的事情!
這與該系列的某些早期遊戲明顯不同,例如《浪漫沙加 2》或《沙加邊境 2》,這些遊戲都是以奇幻世界為背景的奇幻故事。在《SaGa Emerald Beyond》中,你可以控制一個底盤切換機甲,與紅血球、鼴鼠、持槍女巫和死亡金屬哥德女孩並肩作戰。如果你在遊戲結束時對不拘一格的荒謬感到欣賞,那麼我覺得我們已經完成了我們的工作!
《SaGa Emerald Beyond》將於 2024 年 4 月 25 日在 Nintendo Switch、PlayStation 4 和 5、PC 和行動平台上發售。
盧卡斯玩很多電子遊戲。有時他很享受其中之一。他最喜歡的遊戲包括《勇者鬥惡龍》、《沙加》和《神秘迷宮》。他患有註意力不足過動症(ADHD),無法關心世界構建的傳說,但會在有關主題和人物的文章中迷失了好幾天。擁有新聞學學位,這使得有關牛津逗號的對話至少可以說很尷尬。不是一個戰利品獵人,但出於純粹的怨恨而獲得了白金 Sifu,並在《血色輪舞》中獲得了 100% 的勝利,因為它是規則。你可以在 Twitter 上找到他@北斗諾盧卡斯對史克威爾艾尼克斯的言論脾氣暴躁,偶爾也會對科樂美說一些正面的話。