《最終幻想 14》的專業身分正在消亡嗎?

在一場極其激烈的比賽中以創紀錄的時間通關了最新的野蠻等級之後,我們可以再次轉向大家最喜歡的討論:工作平衡及其設計出了什麼問題?這是一個與 MMORPG 本身一樣古老的問題,但自從《Endwalker》引入了兩分鐘的元數據以來,它已經獲得了越來越多的關注。但事情並沒有那麼簡單,許多問題都可以歸因於內容不斷擴展的始終在線遊戲的成長煩惱。

如果你玩過廣受好評的 MMORPG,那麼資料片之間不斷的修剪和調整並不是什麼新鮮事。 《黎明之路》並沒有引入徹底的改變,例如刪除傷害類型、管理資源或使增益時間更好地相互協調。與之前的《Endwalker》一樣,Dawntrail 在擴展現有套件的同時,對個別工作進行了一些多餘的修改。

《黎明之路》中新推出的一項職業「毒蛇」在首次發布幾週後就成為了這一過程的受害者。刪除有毒咬傷一開始似乎很奇怪,尤其是在解釋這會讓工作變得更容易的情況下。然而,它最終讓玩家少了一件需要擔心的事情,從而為這項工作帶來了更多的靈活性。

儘管如此,畫法師在黎明之路的第一層團隊副本中還是玩得很開心。
來源:史克威爾艾尼克斯

「少操心」似乎是《最終幻想14》職業設計的整體設計理念。一點一點地,一點一點地,長期玩家感覺他們最喜歡的工作的身份正在受到損害。這在很大程度上與遊戲不斷發展和變化有關,這項工作遲早將不再適合當前內容的設計方式。在《重生之境》、《蒼穹之禁城》以及某種程度上的《Stromblood》期間,FF14 的內容都圍繞著資源管理和隊伍組成。 《Shadowbringers》的發佈在某種程度上重置了每個職業的核心,所有職業都具有相同的工作工具,同時也具有其所圍繞的核心戰鬥機制。所有這些都必須是可行的,所有的難度都必須大致相同,並且所有的都必須能夠發揮自己的作用。

但是,當我們研究某些工作及其問題時,我們總是必須看看其他工作才能獲得一些視角。從紙面上看,所有治療師的玩法都非常相似,每種類型的一半更注重增益效果,而另一半則擁有更多的原始治療能力。坦克在聖騎士和黑闇騎士中也有專用的副坦克,而 DPS 則傾向於在整體實用性和靈活性與傷害輸出之間取得平衡。它永遠不會是完美的,但就目前情況而言:每項工作都可以在預期播放時清除任何內容。

光之戰士喝了一口,同時思考他職業身分的消亡。
來源:史克威爾艾尼克斯

關於工作變得更容易、越來越不獨特的討論也往往忽略了戰鬥內容在過去的幾個擴展中是如何演變的。戰鬥遭遇比以往任何時候都需要更多的協調,而你能做的最糟糕的事情就是讓賈伯斯的輪換吸引玩家太多的注意力,或者如果你搞砸了就很難跳回來。

《Dawntrail》是邁向 FF14 未來的第一步,新的戰鬥本身比我們在過去幾個資料片中的任何內容都更有創意,而接下來的戰鬥應該是「解決」工作身份問題。但這也可能意味著對每項工作的基本工具包的核心部分進行另一次徹底的改造。希望到那時史克威爾艾尼克斯也能弄清楚如何讓這些工作在升級時充分發揮功能。尤其是當 1-60 級範圍對大多數人來說都是可怕的時候。

總的來說,我相信我們仍然處於一個良好的位置,即使(截至撰寫本文時)大多數工作感覺對當前內容有點過度調整。這種討論一次又一次地出現,聲音越來越大,似乎與正在發生的事情有點不相稱。職業的平衡、整體感覺、傷害輸出以及參與的內容是一個微妙的平衡,開發者永遠無法百分之百確定。雖然你應該總是希望你所付費的遊戲能夠得到改進,但請記住,我們的遊戲有多好,而在《天堂之禁城》的黑暗日子裡,它曾經有多糟糕。

有關《最終幻想 14》的更多信息,何不查看我們的黎明之路印象或我們的製作大量吉爾的指南

蒂莫是來自德國的所有電子遊戲的狂熱愛好者。在孩童時期被遺棄在《最終幻想 XI》的羅蘭伯里原野後,他對 MMO 的數位世界產生了不朽的熱愛。但如果你找不到他在《最終幻想 XIV》中製造風暴,你可能會發現他在動作/格鬥遊戲中練習連擊,或者對最新的手機遊戲充滿熱情。

在遊戲之外,蒂莫通常會瀏覽標準合集,或祈禱他最新最喜歡的漫畫在運輸過程中不會受到損壞。您可以在 X 上找到所有這些內容的即時反應@ALahftel