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不流血留言:尋找新的戰鬥方式
《Bloodless》憑藉引人注目的視覺效果和獨特的非致命戰鬥脫穎而出。
武士遊戲比比皆是,無論您是看小遊戲、復古經典還是 AAA 大片。但幾乎所有這些遊戲都包含暴力,從不迴避該類型的基於武器的戰鬥。 《Bloodless》是 Point N' Sheep 小團隊的首作,旨在從新角度講述武士主題的故事。令人遺憾的浪人也不是什麼新鮮事,但《Bloodless》之所以脫穎而出,是因為它完全消除了玩家工具集中致命戰鬥的想法。這是為了找到一種新的反擊方式,避免衝突雙方遭受流血破壞。
熟悉的前提,但看起來很酷
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這是一個關於臭名昭著的武士巴的故事,她放棄了家園去參戰。她因留下的屍體痕跡而出名,但厭倦了暴力並回家。在那裡,她必須處理她留下的未解決的問題,以及一位用蠻力接管的壞消息幕府將軍。為了做到這一點,她必須反擊並激勵其他人也這樣做,但這次不能流一滴血。
《Bloodless》以酷炫的視覺風格開始,將復古藝術與現代工具和色彩的創意運用融為一體。這些區域大部分是黑色的,但有濃重陰影調整的色彩飛濺。它看起來幾乎就像你在 Super Game Boy 上玩遊戲時看到的那種東西,當時單色調色板利用陰影來創造深度感。最重要的是,角色精靈本身看起來更像是直接從 Neo Geo Pocket Color 遊戲中撕下來的,這不是你經常看到的效果。這是一場有趣的衝突,但看起來很酷,有助於保持動作的可見性,這在《Bloodless》中極為重要。
比格擋更複雜
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起初,《Bloodless》似乎將依賴招架,就像當今許多具有挑戰性的格鬥遊戲所做的那樣。但它有點複雜,而且不太有興趣因為你搞砸而懲罰你。敵人在攻擊之前會有一些小的視覺訊號,告訴你是否需要躲避,或是否可以做出反應。對於後者,你可以使用衝刺式的閃避動作,但實際上必須用它來衝向你的攻擊。如果做得對,你就會解除敵人的武裝,以一種病態的方式讓他們別無選擇,只能放棄。它很酷,完成起來感覺很棒,甚至感覺不像傳統意義上的「招架」。
這不僅僅是反擊之舉。如果是這樣,可能會出現節奏問題,巴必須坐下來等待敵人的攻擊。而且他們還蠻小心的!巴也有“氣攻擊”,這基本上是一種敘事解決方法,讓她可以打男人的臉。你知道,間接的。這感覺與遊戲試圖描繪的內容本質上是不一致的,同時又感覺不可避免。雖然也有一些特殊的動作可以讓趣味性更上一層樓,但它也有點基本。
茶很好
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支撐《Bloodless》玩法的第三個支柱就是葫蘆!巴有一個葫蘆,她可以在保存點裝滿茶。根據成分的不同,你會得到不同的結果,例如抹茶植物的療癒效果。我認為這個功能很巧妙,因為它讓我思考治療以外的事情,可能會利用我有限的飲酒時間來獲得其他一些好處。另外,在一場赤手空拳的殊死搏鬥(單方面)中,從葫蘆裡喝一大口真是太糟糕了。我想說的是,Tomoe 對於 NGPC 精靈角色來說非常自負。
歸根究底,《Bloodless》是一款有趣、簡單的遊戲,正如包裝盒上所描述的那樣。有一個中心前提,遊戲玩法(幾乎)完全圍繞它旋轉,即使它出於明顯的必要性而略有動搖。即便如此,也要小心翼翼地以小說中的方式證明這種轉變的合理性。非致命的戰鬥很有趣,而且感覺不像是另一款關於招架的武士遊戲。 《Bloodless》中也沒有更多的內容,這完全沒問題。有一個目標,遊戲將其射擊排列好,然後擊中它的正中心。好東西。
《Bloodless》的 PC 版將於 2024 年 8 月 29 日推出。發布者為本次審核提供了代碼。
盧卡斯玩很多電子遊戲。有時他很享受其中之一。他最喜歡的遊戲包括《勇者鬥惡龍》、《沙加》和《神秘迷宮》。他患有註意力不足過動症(ADHD),無法關心世界構建的傳說,但會在有關主題和人物的文章中迷失了好幾天。擁有新聞學學位,這使得有關牛津逗號的對話至少可以說很尷尬。不是一個戰利品獵人,但出於純粹的怨恨而獲得了白金 Sifu,並在《血色輪舞》中獲得了 100% 的勝利,因為它是規則。你可以在 Twitter 上找到他@北斗諾盧卡斯對史克威爾艾尼克斯的言論脾氣暴躁,偶爾也會對科樂美說一些正面的話。
優點
- 前提和遊戲玩法是互補的
- 反擊是一種很酷、獨特的機制
- 簡潔的視覺效果喚起不尋常的復古風格