《猩紅沙漠》的 Boss 戰即使不是有點難以承受,也非常壯觀

《猩紅沙漠》在去年科隆遊戲展開幕夜現場中搶盡風頭,預告片中包含了從劍與盾的戰鬥、釣魚、酒館扳手腕、撫摸狗、吹笛子、運山羊、馴馬、攀爬怪物等各種內容。然而,雖然該遊戲上週在 Gamescom 上可以玩,但 Pearl Abyss(《黑色沙漠 Online》的開發者)決定展示一個更有針對性的演示。

如果你不了解更多,你可能會在看完這個演示後認為《猩紅沙漠》是一款《魂系列》的Boss 衝鋒遊戲,因為在我們玩遊戲的一小時內,我們從一個簡短的開場序列拖到了四個遊戲中期的Boss。這通常不會成為問題 - 在演示期間快速掌握控制器方案和遊戲機制是工作的一部分 - 然而,對於其中幾個 Boss 來說,我們似乎缺少關於他們的弱點和機制的重要背景信息我們會事先在故事中或在開放世界中旅行時了解這一點。


來源:珍珠深淵

結果,幾乎每一位我在展會上採訪過的記者都描述說,有一個公關人員在他們上方徘徊,試圖解釋一些相當複雜的老闆機制和策略,告訴我們使用某些設備或瞄準競技場周圍的稻草人,而不是老闆本身。這本身並不壞,但對於垂直切片來說這是一個奇怪的選擇,尤其是對於開放世界遊戲,開發人員似乎也知道這一點,在庫存中為我們提供了數百種治療物品,試圖幫助我們度過這個難關演示。

將一款遊戲描述為與另一款遊戲相似但帶有[空白]通常沒有幫助,但在這種情況下,確實感覺團隊融合了其他遊戲的機制和設計理念來創造這裡的內容。雖然《Crimson Desert》有耐力條,並且專注於防禦和招架,但它的節奏也比 FromSoft 遊戲快得多,敵人會很快向你襲來。除此之外,攻擊比 From 遊戲更生動和誇張,感覺有點類似《鬼泣》的時尚戰鬥。就像更傳統的動作遊戲一樣,沒有手動鎖定,這意味著當談到你可以瞄準誰時,你在某種程度上是根據鏡頭的要求而定的。

所有這些不同的機制結合在一起,使 Boss 遭遇變得非常具有挑戰性。動作很快,你很想開始搗碎,但你也被鎖定在動畫中,而且由於敵人的攻擊同樣快速,而且經常相互組合,你很快就會發現自己受到巨大的傷害,並且沒有體力逃跑離開。這在開場場景中尤其具有挑戰性,我們必須與一個野蠻的敵方部落首領作戰,而他的步兵則包圍了我們,幾乎沒有喘息的空間。

如果這還不夠的話,我們遇到的最後一個 Boss 是石背蟹女王。這個怪物比我們大好幾倍,基本上就是一座步行山。為了擊敗它,我們必須騎上並爬過它,抓住並刺傷弱點,類似於《龍之教條》或《旺達與巨像》中的東西。事實上,這場遭遇也開始讓人感覺像是《魔物獵人》裡的東西,因為它持續了很長時間,以至於我們的演示在我們進行最後一擊之前就結束了。

雖然這聽起來可能很負面,但糟糕的演示並不意味著遊戲會很糟糕,並且有很多有趣的東西。特別是在雪地裡的一場 Boss 戰鬥感覺特別有趣,因為它去除了噱頭,我們發現自己正在學習怪物的攻擊模式並進入戰鬥節奏。

目前,《猩紅沙漠》是一款很難判斷的遊戲,因為我們的演示只給我們留下了比以前更多的問題,但我們當然很好奇它會走向何方。

萊克斯·盧迪 (Lex Luddy) 是一位自由作家和記者。她為 Vice、Fanbyte、PLAY 雜誌、Gayming 雜誌、Push Square、startmenu 等雜誌撰稿。她可以在 BlueSky 上找到@basicalllilexi.bsky.social談論《如龍》、《星之卡比》和媒體中的酷兒表現。